Die Evolution des Echtzeitstrategiespiele - Seite 2
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Echtzeitstrategiespiele haben nicht nur Studios wie Westwood, Blizzard, Relic und Massive Entertainment zu Weltruhm verholfen, sondern auch den Aufstieg des Phänomens E-Sport maßgeblich geprägt. Doch wie kam der Stein überhaupt ins Rollen?
Kommandieren und Erobern
Die Westwood Studios nehmen den Erfolg von Blizzard gelassen, zumal sie seit Anfang 1993 bereits selbst an einem spirituellen Nachfolger zu Dune 2 arbeiten. Er trägt den Namen Command & Conquer und ist laut Westwood-Mitgründer Brett Sperry so etwas wie "das Endergebnis einer Dune-2-Wunschliste". Was viele nicht wissen: Ursprünglich sollte Command & Conquer in einer High-Fantasy-Welt spielen. Bedingt durch den Golfkrieg und Sperrys Überzeugung, dass Kriege der Zukunft vor allem zwischen der westlichen Welt und anarchistischen Terrororganisationen ausgefochten werden, krempelt man das Szenario aber noch mal gewaltig um und erdenkt eine Art Paralleluniversum mit genau diesem Aufhänger.
In diesem Artikel
Statt Orks gegen Menschen heißt es hier vielmehr Global Defense Initiative (GDI) gegen Bruderschaft von Nod - eine skrupellose Terror-Sekte, angeführt vom charismatischen Glatzkopf Kane. Die Ressource Spice aus Dune 2 tauscht man derweil gegen die mysteriöse, vom 1957 erschienenen Film Das Geheimnis des steinernen Monsters (Originaltitel: The Monolith Monsters) inspirierte Kristallsubstanz Tiberium. Um technisch am Puls der Zeit zu bleiben, wird ferner ein Mehrspieler-Modus implementiert, viel Zeit in Full-Motion-Videosequenzen mit echten Schauspielern gesteckt und die Steuerung dahingehend optimiert, dass PC-Kommandeure endlich mehrere Einheiten auf einmal auswählen können.
Ergänzt man nun noch zwei sehr abwechslungsreiche Story-Kampagnen, wird schnell klar, warum Command & Conquer das Genre im September 1995 im Sturm erobert und sich allein im ersten Jahr über eine Million Mal verkauft. Ein äußerst wichtiger Markt ist dabei Deutschland: Hier gehen bis einschließlich November 1996 über 200.0000 Einheiten über die Ladentische.
Westwood vs. Blizzard
Mitte der 90er sind Echtzeitstrategiespiele aus dem Markt kaum mehr wegzudenken, auch weil Blizzard pünktlich zum Weihnachtsgeschäft 1995 in den USA einen mehr als würdigen Command-&-Conquer-Rivalen auf die Beine stellt. Die Rede ist natürlich von Warcraft 2 : Tides of Darkness, das die Erfolgsformel des Vorgängers in praktisch jeder Hinsicht weiterentwickelt und Spielern noch mehr strategisches Geschick abverlangt.
Quelle: Moby Games
Mehr Einheiten, mehr Gebäude, bessere Steuerung, umfangreicherer Multiplayer, komplexeres Gameplay: Warcraft 2: Tides of Darkness (1995) überflügelt der Vorgänger in jeder Hinsicht.
Nebst mehr Gebäuden, Einheiten und der neuen Ressource Öl muss man sich nun nämlich mit einer erweiterten Version des "Nebel des Krieges" - im Englischen besser bekannt als Fog of War - auseinandersetzen. Zur Erinnerung: Während es im ersten Warcraft ausreicht, einfach die Karte zu erkunden, um so den Kriegsnebel dauerhaft zu lichten, verdeckt dieser in Teil zwei gegnerische Einheiten immer dann wieder, wenn keine eigenen Einheiten oder Gebäude in der Nähe sind. Lediglich die Beschaffenheit des Terrains bleibt - einmal aufgedeckt - dauerhaft sichtbar.
Resultat dieser simplen, aber effektiven Designentscheidung sind neue taktische Möglichkeiten, wie etwa Hinterhalte oder plötzliche Überfälle mit größeren Armeen, die erfahrene Spieler geschickt vor den Augen des Gegners verbergen können. Speziell der Mehrspieler-Modus gestaltet sich dadurch deutlich interessanter und abwechslungsreicher als bei der Konkurrenz. In Kombination mit dem leicht zu bedienenden Karten-Editor und der Kompatibilität mit Kali (einem IPX-Emulator, der LAN-Matches übers Internet ermöglicht), mausert sich Warcraft 2: Tides of Darkness so zum nächsten Multiplayer-Kracher, der sich allein bis November 1996 rekordverdächtige 1,2 Millionen Mal verkauft.
Quelle: Moby Games
Was wäre, wenn der Zweite Weltkrieg nie stattgefunden hätte? Genau dieser Frage geht Westwood in der turbulenten Geschichte von Command & Conquer: Alarmstufe Rot (1996) nach. Seit dem 31. August 2008 ist das Originalspiel offiziell Freeware.
Und wie reagiert Westwood? Die Kalifornier schicken mit Alarmstufe Rot noch am 22. November 1996 ein Prequel zu Command & Conquer ins Rennen, das dank verrückter alternativer Geschichtsschreibung bei Genre-Liebhabern sofort einen Stein im Brett hat. Die Idee von Westwoods Story-Autor Ron Smith: Einstein reist zurück ins Jahr 1924, eliminiert Adolf Hitler und bewirkt so, dass eine neue Zeitlinie entsteht, in der die Sowjetunion einen Krieg mit den Alliierten um die Vorherrschaft über das europäische Festland anzettelt. Alarmstufe Rot ist mit viel B-Movie-Charme inszeniert, clever mit der Story von Command & Conquer verwoben, vollgestopft mit verrückten, fraktionsspezifischen Einheiten - und schon bald Westwoods nächster Echtzeitstrategie-Überflieger. Stand Februar 1997 hat man von Red Alert (so der englische Name) knapp zwei Millionen Einheiten durchverkauft.
Spätestens jetzt ist das Genre voll etabliert, und mehr und mehr Publisher drängen mit eigenen Spieluniversen und Ideen auf den Markt. Los geht's mit Total Annihilation von Cavedog Entertainment am 26. September 1997. Designt von Chris Taylor und produziert von Ron Gilbert, rücken hier insbesondere Höhenunterschiede im Terrain und eine Physik-Engine in den Fokus. Beides sorgt unter anderem dafür, dass Artilleriefeuer in hohen Gebirgsketten zerschellt, die aus Polygonen modellierten Einheiten auf Hügeln von einer höheren Sicht- und Schussreichweite profitieren und Bodeneinheiten je nach Steigung und Fahrtrichtung langsamer beziehungsweise schneller vorankommen.
Quelle: Moby Games
Geschichte zum Mitspielen: Chaotische Seeschlachten – wie hier zwischen den Griechen und Persern – sind in Age of Empires (1997) an der Tagesordnung.
Ergänzend dazu kann das Spiel deutlich mehr Einheiten darstellen als etwa C&C und punktet mit einer wesentlich leistungsstärkeren Steuerung, die das Gruppieren von Einheitenverbänden sowie das Verknüpfen von Befehlsketten gestattet. Ebenfalls spannend, auch aus strategischer Sicht: Jede der beiden Kriegsparteien steuert einen Commander, den es mit allen Mitteln zu schützen gilt. Gelingt dies nicht, ist die Schlacht umgehend verloren. Total Annihilation kassiert mehr als vier Dutzend Auszeichnungen, verkauft sich bis Ende des Jahres in den USA aber nur 84.000 Mal. Erst in der Zeit danach wächst diese Ziffer auf mehr als eine halbe Million Einheiten an.
Im Direktvergleich läuft es damit kommerziell besser als Activisions Dark Reign: The Future of War aber schlechter als Microsofts Age of Empires - Titel, die ebenfalls beide 1997 erscheinen. Stichwort Age of Empires: Das wird bereits auf der E3 1996 angekündigt und soll sich durch vier historisch inspirierte Kampagne rund um das Schicksal der Ägypter, Griechen, Babylonier und Yamato sowie eine besonders hohe Zugänglichkeit von der Konkurrenz abheben. Um das Interesse schon im Vorfeld anzukurbeln, veröffentlicht US-Entwickler Ensemble Studios außerdem eine umfangreiche Demoversion. Mit Erfolg: Innerhalb der ersten vier Monate verkauft Microsoft weltweit über 850.000 Einheiten und legt damit den Grundstein für eine Hitserie, die bisher zwei Fortsetzungen, haufenweise Erweiterungen sowie drei Neuauflagen hervorgebracht hat und im Oktober 2021 zum vierten Mal fortgesetzt werden soll.
Zudem lässt sich in dieser Zeit beobachten, wie der Echtzeit-Trend auf andere Marken übergreift. Bestes Beispiel: Die Siedler 3 von Blue Byte. Zwar läuft der Mix aus Aufbauspiel und Wirtschaftssimulation bereits seit Teil eins in Echtzeit ab, mit Teil drei können Spieler militärische Einheiten jedoch erstmals selbst steuern. Der Fachpresse gefällt's und Fans schlagen fleißig zu - weltweit letztendlich über 700.000 Mal.
Starcraft wird zum E-Sport-Phänomen
Während Entwickler-Newcomer wie Auran, Cavedog und die Ensemble Studios das Genre immer weiter diversifizieren, versucht Blizzard, sich direkt nach der Fertigstellung von Warcraft 2 mit Starcraft ein zweites Standbein mit Sci-Fi-Setting aufzubauen. Das dabei an den Tag gelegte Tempo ist beeindruckend: Schon Mitte Mai 1996, pünktlich zur E3 in Los Angeles, präsentieren die Kalifornier eine erste Version. Basierend auf dem Feedback der Messebesucher muss das Studio jedoch schnell eingestehen, dass das Gezeigte nur bedingt begeistert.
Quelle: Moby Games
Blizzards Starcraft (1998) ist strategisch so anspruchsvoll, dass es um die Jahrtausendwende von der US Air Force genutzt wird, um angehende Offiziere dahingehend zu trainieren, unter Stress in Krisensituationen die Nerven zu behalten.
"Warcraft im Weltraum" lautet vielerorts das Fazit, weshalb sich Spieldesigner Chris Metzen und James Phinney entscheiden, das Konzept noch einmal anzupassen. Aus ursprünglich zwei konkurrierenden Rassen werden so drei, die sich zudem sehr stark voneinander unterscheiden. Oder wie Blizzard-Produzent Bill Roper einmal gegenüber Gamespot sagte: "Aufgrund der Unterschiede zwischen den Spezies wird es dir Starcraft erlauben, einzigartige Strategien zu entwickeln - abhängig davon, wen du spielst." Was anfangs nach typischem Marketing-Geblubber klingt, kommt zum Release am 31. März 1998 tatsächlich hin.
Terraner, Protoss und Zerg sind grundverschieden, gut ausbalanciert und ermöglichen gänzlich andere Herangehensweisen, wodurch sich Starcraft nicht nur sehr abwechslungsreich und erfrischend andersartig spielt, sondern auch blitzschnell zum neuen Liebling der Multiplayer-Community aufsteigt. Letzteres gilt insbesondere für Südkorea, wo Blizzard bis Juli 2001 über vier Millionen Einheiten absetzen kann - die Hälfte aller damals weltweit verkauften Exemplare. Der Hype in Südkorea geht schließlich so weit, dass sich ab etwa 2006 eine rege Pro-Gamer-Szene samt prestigeträchtiger Turniere entwickelt, die schon bald auf drei verschiedenen TV-Sendern ausgestrahlt werden. Spielhistorisch gesehen stellt Starcraft - neben dem Ego-Shooter Counter-Strike - somit die Initialzündung des modernen E-Sports dar.
Sprung in die nächste Dimension
Spiele wie Total Annihilation experimentieren Ende der 90er bereits mit polygonbasierten Einheiten und unterschiedlich hohem Terrain. Dreidimensional wird das Genre aber erst, als Titel wie Dungeon Keeper (1997) von Bullfrog, Myth: The Fallen Lords (1997) von Bungie, Warzone 2100 (1999) von den Pumpkin Studios, Jeff Wayne's The War of the Worlds (1998) von Rage Software und Homeworld (1999) von Relic Entertainment um neue Kunden buhlen. Speziell Homeworld setzt dabei Maßstäbe, da es im Weltraum angesiedelt ist und Spieler das Geschehen dadurch aus jedem beliebigen Blickwinkel bewundern können.
Quelle: Moby Games
Empire Earth (2001) vereint Schlachten der gesamten Menschheitsgeschichte in einem Spiel – angefangen in der Steinzeit über den Zweiten Weltkrieg bis hin ins sogenannte Nanozeitalter.
Aber auch sonst hat der Titel einiges auf dem Kasten: Die interstellaren Kampfschiffkonfrontationen sind spielerisch erfreulich anspruchsvoll, Grafik und Sound zählen zu den Highlights des Jahres 1999 und eine spannende, vorrangig mit Ingame-Zwischensequenzen erzählte Geschichte führt dazu, dass man Maus und Tastatur erst ruhen lässt, wenn die mit viel Herzblut designten Kampagnenmissionen absolviert wurden. Der kanadische Entwickler Relic wiederum ist plötzlich der Shooting-Star im Echtzeitstrategie-Genre und stellt diese Expertise auch in den folgenden Jahren immer wieder eindrucksvoll unter Beweis.
Angetrieben von immer besseren und günstigeren Beschleunigerkarten, hat sich der Trend hin zur hippen 3D-Optik zu Beginn des neuen Jahrtausends endgültig gefestigt. Auch die Großen - sprich Westwood, Blizzard und die Ensemble Studios - ziehen nun mit und hieven Emperor: Schlacht um Dune (Juni 2001), Warcraft 3: Reign of Chaos (Juli 2002) respektive Age of Mythology (Oktober 2002) in die dritte Dimension.
Quelle: Firefly Studios
Stronghold (2001) von den britischen Firefly Studios setzt auf Burgeroberung im Mittelalter – und trifft damit einen echten Nerv. Mehr als 1,5 Millionen Exemplare wechseln den Besitzer.
Gleiches gilt für die Debütwerke von zwei aufstrebenden US-Unternehmen. Gemeint sind zum einen die Stainless Steel Studios rund um Rick Goodman (dem früheren Lead Designer von Age of Empires), die mit Empire Earth im November 2001 insgesamt 14 historische Epochen samt dazugehöriger Einheiten und Technologien in nur einem Spiel vereinen. Zum anderen Big Huge Games, das neue Studio von Branchenveteran Brian Reynolds, dem leitenden Designer von Civilization 2. Auch er setzt mit Rise of Nations im Mai 2003 voll auf 3D-Grafik und einen gigantischen Umfang bestehend aus acht geschichtlichen Epochen sowie 18 spielbaren Zivilisationen.
Lizenzen und andere Experimente
All diese Titel sind kommerziell erfolgreich, können aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass neue Genres zu diesem Zeitpunkt bereits einen gigantischen Zulauf verzeichnen, allen voran Online-Rollenspiele wie Everquest 2 und World of Warcraft, die in den USA beide im November 2004 erscheinen. Eine Folge dieser Entwicklung: Erfahrene Echtzeitstrategiespiele-Entwickler konzentrieren sich vermehrt darauf, mit bekannten Lizenzen zu punkten. Relic Entertainment etwa kooperiert eng mit Games Workshop und bringt 2004 das gelungene Warhammer 40.000: Dawn of War.
Quelle: Moby Games
Die Gefechte in Warhammer 40.000: Dawn of War (2004) sehen cool aus, machen spielerisch Laune und werden der beliebten Lizenz gerecht. Bis Anfang 2009 verkauft sich das Spiel samt seiner drei Erweiterungen knapp vier Millionen Mal.
Petroglyph Games hingegen - ein 2003 von ehemaligen Westwood-Mitarbeitern gegründetes Studio mit Sitz in Las Vegas - erhält Zugriff auf die heiß begehrte Krieg-der Sterne-Lizenz und bastelt damit das unterhaltsame Star Wars: Empires at War (2006). Nicht zu vergessen EA Los Angeles, die zwei Teile von Der Herr der Ringe: Schlacht um Mittelerde abliefern (2004 und 2006). Interessante Gemeinsamkeit der beiden erstgenannten Titel: Statt genretypisch Ressourcen zu sammeln, geht es hier vorrangig darum, auf der Karte verteilte Kontrollpunkte zu erobern und zu halten. Gelingt dies, winken zur Belohnung Punkte, die man zum Ordern von Nachschub nutzt.
Andere wiederum setzen auf das Kombinieren von Genres. So geschehen bei der von Phenomic ins Leben gerufenen Spellforce-Reihe, die ab Ende 2003 Rollenspiel und Echtzeitstrategie clever unter einen Hut bringt. Nicht außer Acht lassen möchten wir darüber hinaus die zahlreichen Titel von Creative Assembly, die seit Shogun: Total War (2000) Echtzeit- und Rundenstrategie gekonnt verschmelzen und im September 2004 mit Rome: Total War Kritiker in aller Welt zu überschwänglichen Lobeshymnen hinreißen. Apropos Lobenshymnen: Die kassiert auch Relic Entertainments im Zweiten Weltkrieg verortetes Company of Heroes im September 2006. Denn hier greifen alle Komponenten harmonisch ineinander und werden von einer Fülle an interessanten Ideen flankiert. Infanterie etwa kann durch ständigen Beschuss zum Verharren in Deckung gezwungen und regelrecht paralysiert werden. Aber auch die historisch inspirierten Missionen sowie die hochgradig zerstörbare Umgebung und die neuen, daraus resultierenden Hindernisse begeistern.
Quelle: Relic Entertainment
Muss man gespielt haben: Mit einem Metacritic-Schnitt von 93 von 100 Punkten zählt das erste Company of Heroes (2006) zu den am höchsten bewerteten Echtzeitstrategiespielen der 2000er-Jahre.
Und dann wäre da natürlich noch Supreme Commander von Total-Annihilation-Erfinder Chris Taylor. Veröffentlicht am 16. Februar 2007, setzt es in Sachen spielerische Möglichkeiten neue Maßstäbe. Schlachtfelder sind plötzlich bis zu 80 mal 80 Kilometer groß, den eigenen Truppen können hochkomplexe Befehlsketten erteilt werden, Einheiten haben realistische Größenverhältnisse zueinander, eine Physik-Engine beeinflusst nahezu jeden Aspekt der Gefechte, und wer über die nötige Hardware verfügt, kann Supreme Commander sogar auf zwei Bildschirmen genießen. Der Hingucker schlechthin bleibt jedoch der strategische Zoom, der nahtlose Zoomen erlaubt - vom Boden bis hoch in die Wolken, um die komplette Karte auf nur einem Screen zu sehen.
Mal Stagnation, mal Innovation
Genre-Kenner lieben solche Features und schließen Supreme Commander sofort ins Herz. Einer nicht zu unterschätzenden Anzahl an Spielern sind diese unzähligen Details und Möglichkeiten jedoch mittlerweile schon fast zu komplex, weshalb das Genre zu jener Zeit oft Mühe hat, wirklich neue Zielgruppen zu erschließen. Erschwert wird dieser Umstand, weil sich die meisten namhaften Entwickler vermehrt auf Fortsetzungen und Erweiterungen eingeschossen haben, statt gänzlich Neues zu wagen. Ob Age of Empires 3: The Asian Dynasties (2007), Command & Conquer 3: Tiberium Wars (2007), Spellforce 2: Dragon Storm (2007), Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3 (2008), Warhammer 40.000: Dawn of War 2 (2009), Supreme Commander 2 (2010), Starcraft 2: Wings of Liberty (2010), Stronghold 3 (2011), Total War: Shogun 2 (2011) oder Company of Heroes 2 (2013) - Ziffern im Namen gehören für viele Hersteller zum guten Ton.
Quelle: Moby Games
Star Wars: Empire at War (2006) spielt zeitlich zwischen den Ereignissen von Die Rache der Sith und Eine neue Hoffnung. Der unabhängige Entwickler Petroglyph Games wurde 2003 von drei ehemaligen Westwood-Programmierern gegründet und ist bis heute im Genre aktiv.
Gleichwohl bestätigen diverse Ausnahmen die Regel. So schaffen es beispielsweise die Ensemble Studios, 2009 mit Halo Wars ein sehr durchdachtes RTS-Konsolen-Interface zu etablieren und haufenweise neue Konsolenspieler und Halo-Fans ins Boot zu holen. Bilanz: Schon nach einem Monat sind eine Million Einheiten verkauft. Oder nehmen wir Sins of a Solar Empire (2008) von den kanadischen Ironclad Games, das 4X- und Echtzeitstrategie auf sehr innovative Weise zusammenführt und dafür haufenweise Auszeichnungen sowie über 500.000 Verkäufe einstreicht.
Quelle: Gas Powered Games
Von der Stratosphäre bis ganz nah ran an jede beliebige Einheit: Der stufenlose Zoom von Chris Taylors Supreme Commander (2007) ist atemberaubend.
In der Phase danach hat die Branche dann allerdings mit sichtbaren Rückschlägen und Umwälzungen zu kämpfen. Egal, ob nun die offizielle Einstellung von Command & Conquer: Generals 2 am 29. Oktober 2013, die Streichung von Chris Taylors mysteriösem Kings and Castles oder das Debakel rund um Blizzards verkorkstes Warcraft 3: Reforged Anfang 2020 - Pleiten, Pech und Pannen haben so manchem langjährigen Genre-Enthusiasten in den letzten Jahren zu Recht den Spaß verdorben.
Nimmt man jüngere Entwicklungen als Gradmesser, zeichnen sich dennoch zahlreiche positive Trends ab. Mit Iron Harvest zum Beispiel kann King Art aus Bremen im September 2020 aus dem Stand heraus eine gänzlich neue Marke aus dem Boden stampfen. EAs Command & Conquer: Remastered zeigt seit Juni 2020, wie eine mit viel Herzblut gemachte Neuauflage auszusehen hat und mit Age of Empires 4 (Oktober 2021) und Company of Heroes 3 (2022) haben die kanadischen Echtzeit-Profis von Relic Entertainment gleich zwei potenzielle Hochkaräter in der Pipeline.
Quelle: Ensemble Studios / Microsoft
Mit Halo Wars für Xbox 360 etablieren die Age-of-Empires-Entwickler Ensemble Studios 2009 erstmals eine überzeugende Controller-Steuerung im Genre.
Weniger bekannte Studios und kleinere Indie-Teams werkeln derzeit außerdem an so vielversprechenden Titeln wie Beyond All Reason, Divine Commander, Liquidation, Dwarfheim, Diplomacy is Not An Option oder The Fertile Crecent.
Und wie ist eure Meinung? Welche Echtzeitstrategiespiele haben eure Gamer-Laufbahn entscheidend geprägt? Was waren eure größten Enttäuschungen? Und worauf freut ihr euch in Zukunft am meisten? Schreibt es uns in die Kommentare!
