Videospiele in Australien: Special zum Gaming in Down Under
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Dutzende exotische Tierarten, ein mehr als 2000 Kilometer langes Korallenriff und faszinierende Naturlandschaften: Australien ist ein Land der Extreme - auch in Sachen Videospiele. Warum das so ist, klärt der dritte Teil unserer großen Artikelreihe, in der wir die Spielgewohnheiten und die diversen Gamingmärkte in den unterschiedlichsten Teilen der Welt unter die Lupe nehmen.
Geht's nach den Daten des australischen Statistikbundesamts, leben im sechstgrößten Land der Erde zirka 25,6 Millionen Einwohner. Knapp die Hälfte davon spielen regelmäßig Computer- und Videospiele und bescherten der australischen Gamesbranche 2019 Umsätze im Gesamtvolumen von 1,9 Milliarden Dollar. Die Heimat von Kängurus, Koalas, Wombats und Dingos rangiert damit immerhin auf Platz 14 der umsatzstärksten Gaming-Nationen der Welt.
In diesem Artikel
Schaut man sich nur den asiatisch-pazifischen Raum an, belegt Australien dort nach Schwergewichten wie China, Japan und Südkorea Rang vier. In Anbetracht der deutlich niedrigeren Bevölkerungsdichte Australiens ein überaus respektabler Wert.
Nicht minder spannend: Im Hinblick auf die Systempräferenzen haben in Down Under ganz klar Mobile Games die Nase vorn - und zwar sowohl bei Männern als auch bei Frauen. Die Gründe dafür sind vielfältig und hängen nicht zuletzt mit einer hohen Technikbegeisterung der "Aussies" zusammen. Schon 2018 besaßen knapp 17 Millionen Australier - und damit mehr als zwei Drittel der Bevölkerung - ein Smartphone.
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Quelle: Big Ant Studios
Kurz vor dem Start der diesjährigen Australien Open erschien AO Tennis 2. Den Oldie Top Spin 4 fegen die Big Ant Studios aus Melbourne damit noch nicht vom Platz, die Verbesserungen im Vergleich zum ersten Teil sind jedoch definitiv erkennbar.
in sehr guter Wert, der in Kombination mit der Abgelegenheit des Landes unter anderem erklärt, warum so viele Mobilspiel-Anbieter neue Apps oft Monate vor der weltweiten Veröffentlichung zunächst in Australien zu Testzwecken auf den Markt bringen.
Das von CCP Games und Net Ease entwickelte Mobile-MMO EVE Echoes zum Beispiel ging in Australien und Neuseeland bereits am 22. August 2019 online. Oder nehmen wir Stellaris: Galaxy Command: Australier dürfen Paradox Interactives Unterwegs-Auskopplung des 4X-Strategiespiel-Hits bereits seit dem 13. Dezember 2019 spielen. Hierzulande hingegen müssen wir auf den Start beider Titel wohl noch ein ganzes Weilchen warten.
Abseits vom Smartphone daddeln Australier bevorzugt am PC und auf Spielkonsolen. Laut Ray Morgan Research besaßen 2018 knapp acht Millionen Einwohner im Alter über 14 eine Spielkonsole. Der Löwenanteil entfällt dabei bereits seit mehreren Jahren in Folge auf Sonys PS4. Sie rangiert in der aktuellen Konsolen-Beliebtheitsskala mit 2,9 Millionen verkauften Geräten (Stand 2018) auf Platz eins und ist damit signifikant häufiger verbreitet als Microsofts Xbox One mit 1,88 Millionen Geräten. Abgeschlagen auf Rang drei folgt die Wii U mit 637.000 Geräten. Offizielle Daten zur Verbreitung der Nintendo Switch legten die Marktforscher bisher nicht vor. Allerdings wurde betont, dass knapp 3,5 Millionen Australier noch immer eine Nintendo Wii besitzen.
Zahlen und Fakten
Klingt soweit nach einem bunt durchmischten, größtenteils florierenden Gaming-Markt? Durchaus. Bei genauerer Betrachtung fällt schnell auf, dass in Australien zwar fleißig digitale Unterhaltung konsumiert wird, die Zahl namhafter Entwicklungsstudios fällt im direkten Vergleich mit anderen G20-Nationen wie etwa Kanada, Großbritannien, Japan, Frankreich, USA oder Deutschland jedoch deutlich kleiner aus. Um die Hintergründe besser zu verstehen, lohnt zunächst ein Blick in die aktuelle Statistik der australischen Interactive Games and Entertainment Association (kurz IGEA).
Quelle: Powerhoof
Im makabren 4-Spieler-Dungeon-Spaß Crawl von Powerhoof aus Melbourne steuert ein Spieler den Helden, während die anderen drei versuchen, ihn um zu eliminieren. Bizarr: Einer der Bosse ist eine verpixelte Karikatur von Valve-Chef Gabe Newell.
Australische Spieleentwickler erwirtschafteten demnach im Jahr 2018 Umsätze im Wert von umgerechnet ca. 73 Millionen Euro und beschäftigten 928 Personen. Zum Vergleich: Beim deutlich kleineren und bevölkerungsärmeren Nachbarn Neuseeland generierten Spieleentwickler im selben Zeitraum Umsätze von umgerechnet 83,2 Millionen Euro. Noch schlechter schneidet Australien ab, wenn man eine Gegenüberstellung mit einem in diesem Sektor traditionell stark aufgestellten Land wie Kanada vornimmt. Dort nämlich beschäftigt die Games-Industrie landesweit 21.700 Entwickler, die allein 2018 zusammen Umsätze von umgerechnet 2,16 Milliarden Euro stemmten. Ein eklatanter Unterschied, der zurecht die Frage aufwirft, warum Australiens Spieleentwicklungssektor trotz hoher, landesweiter Gaming-Euphorie und einem hohen durchschnittlichen Pro-Kopf-Einkommen nie so richtig in Schwung gekommen ist.
Australiens Entwicklerszene
Um die eben skizzierte Problemstellung zu analysieren, lohnt sich zunächst ein kurzer Geschichtsexkurs. Denn bereits seit den frühen 1980er-Jahren werden in Australien Computerspiele entwickelt. Einer der Pioniere auf diesem Sektor ist Beam Software aus Melbourne. Mit dem illustrierten Text-Adventure The Hobbit landete das damals lediglich zweiköpfige Kernteam - bestehend aus Philip Mitchell und Dr. Veronika Megler - 1982 seinen ersten großen Hit. The Hobbit war unter anderem in England der Renner und verkaufte sich dort allein in den ersten zwei Wochen über 100.000 Mal. Weltweit gingen später über eine Million Exemplare über die Ladentische. Auf dem ZX Spectrum war The Hobbit sogar eines der erfolgreichsten Spiele überhaupt.
Quelle: Halfbrick Studios
Mit Säbeln im Akkord Früchte zerteilen: Das ebenso simple wie unterhaltsame Spielprinzip von Fruit Ninja bescherte den Halfbrick Studios aus Brisbane über eine Milliarde Downloads. Mittlerweile gibt es sogar eine Arcade- und eine VR-Fassung.
Doch schon fünf Jahre später hatte Beam Softwares Mutterfirma Melbourne House trotz erfolgreicher Nachfolgeprodukte mit monetären Turbulenzen zu kämpfen und wurde im Februar 1987 vom britischen Unternehmen Mastertronic aufgekauft. Die gute Nachricht: Beam Software konnte sich rechtzeitig abspalten und entwickelte auch in den Folgejahren neue Spiele, darunter International Cricket für das NES und das Action-Abenteuer Nightshade. Letzteres gilt als technische Grundlage für den 1993 veröffentlichten Rollenspiel-Geheimtipp Shadowrun für das Super Nintendo. Aber auch Beam Softwares PC-Echtzeitstrategie-Kracher Krush, Kill 'n' Destroy (1997), KKND2: Krossfire (1998) sowie die Saturn- und Windows-Umsetzungen von Lost Vikings 2: Norse by Norsewest (1997) stießen bei Fans aus aller Welt auf viel Gegenliebe.
Dass Beam Software ab 1997 Melbourne House hieß, sorgte hier und dort zwar für Verwirrung, schadete der Qualität der Projekte aber nicht. Im Gegenteil: Sowohl die Dreamcast-Version von Die 24 Stunden von Le Mans als auch die Kart-Racing-Eigenproduktion Looney Tunes: Space Race (Dreamcast, PS2), das Actionspiel Transformers (2004) und die PS2- und PSP-Umsetzungen des Open-World-Racers Test Drive Unlimited waren echte Spaßbringer.
Quelle: Big Ant Studios
Eine offizielle Nationalsportart hat Australien zwar nicht, müssten Australier jedoch eine benennen, dann wäre es vermutlich Kricket. Die derzeit interessanteste Videospielinterpretation heißt Cricket 19 und stammt von den Big Ant Studios.
Stichwort Umsetzungen: Für diese entwickelten australische Studios über die Jahre hinweg ein wirklich gutes Händchen. Neben Beam Software ist es vor allem Tantalus Media aus Melbourne, die in diesem Segment immer neue Aufträge an Land ziehen und bis heute für mehr als 45 Ports verantwortlich zeichnen. Highlights: The Legend of Zelda: Twilight Princess HD für Wii U, die PS4- und Xbox-One-Adaptionen des Städtebau-Hits Cities: Skylines sowie zuletzt Arbeiten an der gelungenen Age of Empires 2: Definitive Edition für PC und Xbox One.
Großer Aufstieg, tiefer Fall
Ihre erste wirkliche Hochphase erlebte die australische Entwicklerszene in der Dekade nach der Jahrtausendwende. Angespornt durch die Erfolge von Beam Software, Tantalus Media, Torus Games und einigen anderen, gründeten immer mehr renommierte Studios und Publisher aus Übersee Zweigstellen in australischen Großstädten. Irrational Games hob ab 2000 Irrational Games Australia aus der Taufe (ab 2007 2K Australia genannt), THQ wurde ab 2003 in Brisbane mit riesigen Teams aktiv, und nach dem durchschlagenden Erfolg von Dead Space eröffnete 2009 Visceral Games in Melbourne seine Pforten.
Nicht zu vergessen Team Bondi, die 2003 in Sydney ihre Gründung zelebrierten. Zunächst finanziert durch Sony Australien, übernahm Rockstar Games bei Team Bondi schon bald die Publisher-Rolle. Studioboss Brendan McNamara heuerte zahlreiche Ex-Kollegen aus England an - darunter viele Entwickler aus dem The-Getaway-Team - und brachte das Open-World-Detektivabenteuer L.A. Noire auf den Weg. Bis es fertiggestellt sein sollte, vergingen allerdings noch sieben Jahre.
Eine lange Zeit, in der die australische Entwicklerszene zunehmend Rückschläge verkraften musste. Das Tragische: Alle eben genannten Studios - inklusive einer Zweigstelle von Pandemic Games in Brisbane - verschwanden bis Mitte 2015 wieder von der Bildfläche. Zuletzt traf es 2K Australia, die zuvor mit Borderlands: The Pre-Sequel einen hochgradig unterhaltsamen Ego-Shooter ablieferten. Dokumentierte Statistiken für diese Exodus-Periode sind ebenfalls mehr als ernüchternd: Konnten 2007 in Australien noch 1431 Entwickler eine Vollzeitstelle vorweisen, war diese Zahl bis zum Jahr 2012 bereits auf 581 gesunken.
