Gordon Freeman aus Half-Life und Link aus Legend of Zelda sind die Posterboys, aber es gibt sie in zahlreichen Spielen: stumme Protagonisten. Aber warum ist das so?
Es kann auch zeitliche oder - wie bereits angeschnitten - technische Gründe haben, warum man einen Protagonisten nicht sprechen lässt. Obbe Vermeij, der technische Direktor von Rockstar North während der Entwicklungszeit von GTA 3, wurde auf Twitter gefragt, warum der Hauptcharakter Claude nicht spreche. Ein Teil des Grunds dafür sei laut ihm, dass das Team zu der Zeit viele andere Probleme hatte und eine Sprachausgabe für sie nicht das wichtigste Thema war.
Quelle: Rpckstar Games
Ein sprechender Hauptcharakter wurde erstmals mit Tommy Vercetti im Nachfolger GTA: Vice City eingeführt. Warum Link aus The Legend of Zelda nicht (hörbar) spricht, war früher auch den technischen Limitationen der alten Hardware geschuldet, die für eine Sprachausgabe schlichtweg keinen Platz hatte. Diese Tradition hat sich bis heute erhalten.
Auch abseits von Story-getriebenen Spielen finden stumme Protagonisten Verwendung, zum Beispiel in Minecraft oder Terraria. Bei solchen Games gibt es - im Unterschied zu den bisher genannten - kaum bis gar keine Lore bzw. Story und daher wäre eine Sprachausgabe einfach überflüssig.
Die Schattenseiten der Stummheit
Das Argument, dass stumme Protagonisten dem Spieler besser dabei helfen, vollständig in die virtuelle Welt einzutauchen und sich selbst mit der Hauptfigur zu identifizieren, ist wohl das stärkste, um die Verwendung von stillen Hauptcharakteren zu begründen. Die Schweigsamkeit soll damit also die Immersion stärken. Doch tut sie das wirklich? Da gehen die Meinungen vieler Fans auseinander.
Es ist wahr, dass Protagonisten, die kein einziges Wort sprechen, dem Spieler viel Raum zum Interpretieren lassen. Sie sind somit auch bestens für Headcanon geeignet, also für die Geschichten, die sich nur im Kopf des Spielers abspielen und die nicht offiziell bestätigt sind. Doch eine große Zahl an Gamern ist der Meinung, gerade wenn es keine Sprachausgabe gibt, fühlen sich das Ergebnis weniger immersiv an.
Wenn die Hauptfigur in Situationen, in denen jeder normale Mensch reagieren würde, wie zum Beispiel, wenn man gerade von Monstern angegriffen wird, keinen Mucks von sich gibt, verdirbt das einigen Fans den Spielspaß. Viele sehen stumme Protagonisten somit als Abkürzung für den Entwicklungsprozess, die die Entwickler aus reiner Faulheit bzw. Bequemlichkeit nehmen.
Unter anderem bei Bioshock, Dishonered und Half-Life 2 sind zahlreiche Fans der Meinung, eine Sprachausgabe für die Hauptfiguren hätte den Spielen gutgetan. Metroid, Dark Souls und das erste Half-Life werden hingegen häufig als Beispiele für Games genannt, die von stillen Hauptfiguren profitieren.
Quelle: Nintendo
Somit kann man davon ausgehen, dass Spiele, in denen es besonders um die Interaktion zwischen der Hauptfigur und anderen Charakteren geht und in denen Beziehungen aufgebaut werden, generell weniger von stummen Protagonisten profitieren. Das trifft vor allem bei Games zu, in denen man bereits in eine feste Rolle schlüpft. Weniger zutreffend ist es bei Spielen, in denen man sich selbst am Anfang des Spiels einen Charakter erstellt bzw. Figuren ohne wirkliche Persönlichkeit spielt, wie zum Beispiel Steve oder Alex aus Minecraft.
Wenn man beispielsweise die Half-Life-Titel miteinander vergleicht, wird der Nachteil eines stummen Protagonisten deutlich. Im ersten Teil geht es im ganzen Spiel nur darum, aus Black Mesa zu flüchten und die außerirdischen Kreaturen zurückzudrängen. Auf dem Weg wird man zwar von einigen NPCs angesprochen, diese sind aber kein zentraler Bestandteil des Spielgeschehens.
