Horror-Spiele erlebten in den vergangenen Monaten ein regelrechtes Revival. In diesem Special gehen wir dem Trend auf den Grund und beleuchten die Gründe für das gruselige Comeback.
Ruf in die Finsternis
So einige Spielemacher hörten den Ruf und folgten dem Schrei in der Finsternis. Einer davon: Philippe Morin, ehemals Designer hinter Serien wie Assassin's Creed, wurde Co-Gründer von Red Barrels und ist der kreative Kopf hinter dem PC- und Playstation-4-Schocker Outlast. "Wir hatten einige Jahre lang versucht, Ubisoft davon zu überzeugen, ein Horror-Game auf die Beine zu stellen", sagt Morin. "Aber sie wollten nicht." Wie der Entwickler glaubt, fürchte man wohl in so einigen Chefetagen, dass sich ein Horrorspiel nicht nur nicht auszahlen würde, sondern auch schlecht anpreisen und bewerben lasse. "Der Spieler ist hier nun mal kein Superheld, sondern soll sich im Gegenteil recht machtlos, unterlegen und bedroht fühlen", erläutert Morin seine Vorstellung. "Wir wollen ihm eine solche Angst einjagen, dass er das Spiel am liebsten abschalten will. Für viele ist es offenbar nicht nachvollziehbar, warum jemandem so etwas gefallen sollte."
Doch Outlast gefällt. Die Kanadier von Red Barrels werfen den Spieler in Gestalt des Journalisten Miles Upshur in eine scheinbar verlassene Psychiatrie. Wie sich aber nur allzu schnell herausstellt, ist sie das natürlich nicht - wobei der Plot den Glauben ans Übernatürliche mit dem realen Grauen einer unethischen Wissenschaft vermengt. Wie auch in Amnesia ist der Spielcharakter gegen die bösartigen und verstörend aussehenden Angreifer wehr-, da waffenlos. "Ein bis an die Zähne gerüsteter Held gegen riesige Monsterhorden, das ist kein Survival-Horror, sondern bloße Action", urteilt Outlast-Macher Morin. "Das wollten wir nicht. Wir wollten, dass er in der direkten Konfrontation keine Chance hat. Er soll auch erst mal nicht verstehen, was eigentlich gerade passiert. Wir wollen die mentalen Knöpfe drücken, die dafür sorgen, dass er sich auf seine reinen Instinkte verlässt."
So kommt's, dass die Spieler in Outlast schon bei kleinsten Geräuschen aufschrecken oder vor in Dunkelheit gehüllten Silhouetten fliehen, über blutverschmierte Kachelböden rutschen und sich unter Betten, Schreibtischen und in Wandschränken verkriechen. "Wir dachten, das ist so, wie wir wohl tatsächlich reagieren würden", schätzt der kanadische Entwickler. "Nur wenige würden den Helden markieren, wenn's ums nackte Überleben geht."
Auch wird der Spieler immer wieder mit verstörenden Anblicken konfrontiert, die zeigen, was ihm blühen könnte: verstümmelte Leichen, amputierte Körperteile, verschmutzte Skalpelle und Knochensägen. Schauderhaft. "Wir hatten einen Testlauf des fertigen Spiels.Nach nur einer halben Stunde verließ ein Mädchen den Raum, sie weinte, hatte komplett die Fassung verloren", erklärt Morin beschämt, aber auch ein wenig stolz. "Die Anspannung war zu viel für sie."
Quelle: Bethesda
Resident Evil-Erfinder Shinji Mikami macht keinen Hehl daraus, dass Gewalt, Blut und Schmerz bei The Evil Within eine große Rolle spielen. Er will nicht nur ängstigen, sondern schockieren.
Die einzige Waffe von Miles ist, wenn man so will, ein Camcorder mit Nachtsichtfunktion, der natürlich auch auf Found-Footage-Filme vom Schlage eines Blair Witch Project oder Rec anspielt. "Das war unser Gedanke. Statt nur das Grauen auf Film gebannt zu sehen, bist du hier derjenige, der es filmt", erklärt Morin. "Man fragt sich oft, wieso die Leute in Filmen so bescheuerte Entscheidungen treffen. In Outlast stellst du fest: Du tust das Gleiche, weil du in Sekundenbruchteilen und unter Stress einfach handelst, ohne zu überlegen." Auch dies ist ein Teil des Horrors: die Konfrontation mit dem bevorstehenden Tod, die eigenen Entscheidungen und deren verheerende Folgen.
Zumindest für Red Barrels waren die Folgen alles andere als grausig. Kreativ wie auch finanziell hat sich Outlast ausgezahlt. Dabei verzichteten die Entwickler auch hier zur Veröffentlichung auf einen klassischen Vertriebspartner vom Range eines Activision oder Electronic Arts, sondern brachten ihr Game selbst als reines Download-Spiel heraus. Und zwar zunächst für PC und dann auf Sonys Playstation 4. Wie Morin sagt, sei dies für sie einfach, unkompliziert und ohne große Kosten gewesen. "Ich denke, das ist ein Grund, warum das Internet für Horror-Games so toll funktioniert", erklärt der Ex-Ubisoft-Designer. Dort erreichen Spielemacher mit einem Faible fürs und einer Lust am Genre ohne Umwege und bürokratische Hürden diejenigen, die diese Spiele lieben, aber von den Großen der Spieleindustrie seit Jahren vernachlässigt werden.
Horror-Experimente
Tatsächlich finden sich in Indie-Spieleverzeichnissen wie Indie DB oder der Download-Plattform Desura mittlerweile etliche mehr oder minder professionelle Projekte, die teils auch auf die Konsolen überschwappen. Deren Entwickler versuchen nicht zuletzt mit Witz, Intelligenz und Experimentierfreude, das einst so in festen Schemata verwachsene Genre aufzubrechen und damit auch neu zu erfinden. Bestes Beispiel hierfür: das im Mai 2014 erschienene Among The Sleep des norwegischen Elf-Mann-Teams Krillbite Studio. Knapp ein Jahr zuvor hatte die Studententruppe auf der Spendenplattform Kickstarter um eine Anschubfinanzierung von 200.000 US-Dollar gebeten, um ihre schon als Prototyp bestehende Horror-Idee zu einem fertigen Spiel auszubauen. Dank jeder Menge Medienaufmerksamkeit haben sie sogar 248.358 US-Dollar eingesammelt.
Die Vision der Nordmänner? Eine surreale Horror-Odyssee aus der Sicht eines Zweijährigen, der des Nachts ausbüxt, um den von einer Spukgestalt entführten Teddy zu retten. Ein schräge Idee, die spielerisch recht einfach gestrickt ist, aber eine packende, optisch kunstvolle und psychologisch überraschend vielschichtige Geschichte erzählt. "Unser Designer Anders Ugland kam auf die Idee", sagt Adrian Tingstad Husby von Krillbite. "Er hatte einem Traum davon, wie sich ein kleiner Junge in einem Haus vor einem Monster versteckt. Diese Vorstellung wandelte sich mit der Zeit zu dem, was letztlich Among the Sleep wurde."
Wie Tingstad Husby weiter ausführt, habe das Team mit Among the Sleep die Chance gesehen, die kindliche und in metaphorische Bilder gehüllte Furcht zu ergründen; jene Ängste also, die Erwachsene eigentlich nur noch schwer nachvollziehen können. "Wir wollten innovativ sein und zeigen, wie vielfältig das Genre sein kann, wenn man nur will. Und wie und welche Geschichten das Videospiel als Medium zu erzählen imstande ist", erklärt der Norweger. "Dabei ist es unglaublich, wie nah das Unerforschte manchmal liegt. Wir waren alle mal Kinder!"
Eine ähnliche, aber dennoch andere Idee hatte wohl auch der Macher von One Late Night. Das kurze, dafür kostenlose PC-Horror-Game erzählt die Story eines Grafikers, der eine Nachtschicht einlegen muss - ganz alleine in einem Großraumbüro. Eine Situation, die eben auch schon viele erlebt haben. Geräusche, die man vorher nie wahrnahm, dringen nun laut und deutlich ins Ohr, das Flackern von Lichtern ist nicht zu ignorieren. Und mutterseelenalleine durch die sonst so belebten Gänge zu laufen, das hat im Dunkeln schon etwas Unwirtliches. Das kennt man. Was der namenlose Grafiker erlebt, das geht jedoch bald darüber hinaus ...
Quelle: Bethesda
Für The Evil Within hat sich Horror-Veteran Mikami von den überzeichneten Horror-Streifen der 2000er-Jahre inspirieren lassen. Stacheldraht, Schnitte in der Haut und vor allem verkrustetes Blut sind hier die präsenten Stilelemente.
uch sonst scheuen sich die frischen Finsterwerke nicht, ungewöhnlich und mutig zu sein. The Forest für PC verfrachtet seine Spieler etwa auf eine von nachtaktiven Mutantenkannibalen bewohnte Insel. In deren offener Welt muss dann durch das Sammeln von Ressourcen, den Bau von Waffen, das Aufstellen von Fallen und die Konstruktion eines Lagers überlebt werden. Das für Playstation 4 erschienene Daylight hingegen verknüpft Ego-Horror wie in Outlast mit einem automatisch generierten Labyrinth aus Krankenhausgängen, die jedes Mal anders sind. Das iOS- und PCExperiment Home wiederum versetzt Grusel und Rätselei in eine charmant-pixelige 2D-Welt. Und beim vollkommen surrealen, aber packenden PC-Horror-Trip SCP Containment Breach hilft eigentlich nur noch ausprobieren!
"Die Möglichkeiten des Horrors und Grusels sind so unglaublich vielfältig", sagt Outlast-Erfinder Philippe Morin. "Es ist schön zu sehen, wie viel Kreativität freigesetzt wird, um eines der ursprünglichsten Gefühle anzusteuern: die Angst." Offenbar können sogar verschiedene Spielemacher ein und dasselbe Thema beackern und dennoch unterschiedlichste Erfahrungen hervorbringen. Das zeigt zumindest das von Eric Knudsen erfundene Internet-Phänomen des Slender Man: ein dünner, gesichtsloser Mann im Anzug, dem Tentakel aus dem Rücken sprießen. So einige Entwickler nahmen die einst aus einem Internetforum stammende Horrorfigur und interpretierten sie in Games wie Slender: The Eight Pages, Slender: The Arrival oder Haunted Memories und weiteren auf immer neue Art und Weise.
Die Hoffnung der großen Alten
Aber halt! Was rührt sich da hinten im Dunkel? Ja, es ist das sanfte Interesse weniger großer Spielemacher am neuen Horror-Trend. Zaghaft tasten sie sich voran wie verschreckte Teenies in einem Geisterhaus voller Dämonen. Einer von ihnen ist ausgerechnet Shinji Mikami, jener, der einst mit der Kreation der Resident Evil-Serie die Welle der Survival-Horror-Games losgetreten hat, bevor er die Fortführung seines Werkes seinem einstigen Brötchengeber Capcom überließ. Nach rund acht Jahren Horror-Pause, in denen er sich mit schrägen Action-Experimenten wie Vanquish und God Hand befasste, will er mit Bethesda als Rückendeckung alsbald wieder für Schockzustände und schwitzende Hände sorgen.
The Evil Within heißt Mikamis neues Survival-Horror-Game, das im Oktober erscheinen wird. Als Detective Sebastian Castellanos wird der Spieler in eine Irrenanstalt gerufen, findet sich jedoch schon bald in einer von blutiger Gewalt beherrschten Paralleldimension des Grauens wieder. Spielerisch wird vieles wie in Mikamis Kultklassikern sein. Dennoch will der japanische Entwickler seine Fans gleichzeitig gnadenlos terrorisieren, wobei er sich an der Brutalität und Surrealität der modernen Horror-Regisseure wie Eli Roth, James Wan und Fede Alvarez orientiert: entstellte Gegner, blutverschmierte Räume, ein die Kettensäge schwingender Irrer, harte Schockmomente und einige nahezu unaufhaltbare Kontrahenten.
"Die Methoden, Angst und Terror in den Spielern zu säen, haben sich nicht geändert", sagt Mikami zu seinem neuen Exkurs ins Genre. "Allerdings haben sie viele klassische Stilmittel verinnerlicht, die sie wissen lassen, was als Nächstes passiert. Insofern ist es etwas schwieriger als früher, jemanden wirklich zu erschrecken." Shinji Mikami will mit The Evil Within nicht nur ängstigen, sondern regelrecht schockieren und verletzen. Auch damit schwingt der Japaner auf einer Wellenlänge mit den neuen Talenten wie dem französischen Horror-Könner Alexandre Aja, der sagt: "Horror soll nicht attraktiv oder sexy sein. Es soll weh tun, schmerzen, du sollst wegschauen wollen. Wenn der Zuschauer darum betet, dass es endlich aufhört, dann macht du's richtig."
Weniger harte Folter und dafür eine Atmosphäre der Anspannung und Hilflosigkeit soll das für den 7. Oktober angesetzte Horror-Experiment Alien: Isolation bieten. Dafür will es sich stilistisch und zeitlich nach dem 1979er-Film Alien von Ridley Scott einhaken, der - anders als die nachfolgenden Teile - noch ein reinrassiger Science-Fiction- Horror-Streifen ist. Als Amanda, Tochter der Heldin Ellen Ripley, verschlägt es den Spieler auf die Raumstation Sevastopol, die die Blackbox von Ripleys Frachtschiff Nostromo an Bord geholt hat - aber offensichtlich auch ein Alien, das für Tod, Chaos und Schrecken sorgt. "Wir wollen hier das Alien-Game machen, das wir immer haben wollten", sagt der Lead Designer Clive Lindop. "Nicht eins, das dich so cool wie die Marines in Aliens fühlen lässt, sondern so verstört und bedroht wie Ripley in Alien."
Das eigentlich für die PCStrategie-Serie Total War bekannte Studio The Creative Assembly will den Spieler als Amanda daher das Gleiche durchmachen lassen, was Ripley 35 Jahre zuvor durchstehen musste. Dafür orientieren sich die Macher offen an Amnesia und Outlast. Die meiste Zeit muss sich Amanda daher vor dem unverwundbaren Alien unter Plastiktischen,hinter ratternden Computerkaskaden und in Metallschränken verstecken - denn eine Begegnungmit dem Biest bedeutet quasi umgehend den Tod. Hilfsgerät dabei: der Bewegungssensor, der durch sein Pling-Pling den ungefähren Aufenthaltsort des Alien, aber auch aller anderen sich bewegenden Objekte verrät. "Du kannst dir nie sicher sein, was wie weit weg und wo genau etwas ist", sagt Lindop. "Das Nebulöse, die Unsicherheit und Andeutungen, das waren große Bestandteile von Alien." In Alien: Isolation gehe es daher nicht ums Kämpfen, sondern ums simple Überleben. Waffen wie eine Pistole und Selbstbau-Bomben gäbe es zwar, um etwa wild gewordene Androiden auszuschalten, doch gegen das Alien seien die nutzlos. "Wir wollen erreichen, dass der Spieler um Amandas Leben fürchtet", hofft Lindop. "Denn sie ist die Beute, sie ist unterlegen und wird von etwas gejagt, das sie nicht versteht. Das ist echter Horror."
Ein Grab für alle
Bethesdas und Segas Herantasten an den totgeglaubten Horror-Sektor ist noch kein vollendeter Sprint ins Geisterhaus, sondern gleicht eher einem Blick durchs Fenster. Ein Test, ob abseits der Indie-Sparte nach all den Jahren vielleicht auch das eine oder andere Horror-Großprojekt lohnen kann, bis zu welchem Investionsbetrag noch Geld herausspringt und ob Namen wie Shinji Mikami oder Alien merklich verkaufsfördernde Wirkung zeigen. Tatsächlich: Während Indie-Entwickler profitabel arbeiten können, muss das heute nicht unbedingt auch für Großprojekte funktionieren - könnte aber. Denn auch wenn die Nische für Horror-Games nicht dem Markt für Shooter gleichkommt, so wuchs und wächst sie doch langsam mit den neuen Konsolen, günstigen PCs und dem mittlerweile allgegenwärtigen Internet. Und die langjährigen Fans der gepflegten Digital-Furcht? Die süchteln nach all den mageren Jahren nach immer neuem und frischem Stoff.
Der Horror ist also alles andere als tot. Offensichtlich war er es auch nie wirklich. Er lauerte stets, wandelte sich und suchte sich neue Wirtskörper. Als die großen Survival-Horror-Serien in einen eisigen Schlaf fielen oder sich der Action zuwandten, nahmen sich kleine Entwickler der dunklen Saat an. Sie erschufen furchtgeladene Spiele und bizarre Experimente, die dank des digitalen Vertriebs nun einfach, schnell und in aller Welt für Schrecken sorgen können.
In diesem Artikel
So scheint es jetzt, als würde uns das digitale Böse nicht erneut so schlagartig verlassen. Wie sich zeigt, bietet der Horror ein illustres Spielfeld für experimentierfreudige Entwickler, die sich nicht wie einst die Survival-Horror-Produzenten der 90er in eine feste Richtung lenken lassen. Ähnlich einem Dr. Frankenstein verbinden die neuen Horror-Titel eigentlich unvernähbare Elemente, experimentieren ungehemmt mit Szenarien, Grafikstilen und Schauplätzen. Sie scheuen sich nicht, der Spielerschaft ungekanntes und fremdes Material vorzusetzen - schließlich gehört dies mit zur Essenz des Grauens.
