Schwierigkeitsgrad in Spielen: Wo liegt die Grenze zum Frust?

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Schwierigkeitsgrad in Spielen: Wo liegt die Grenze zum Frust?
Quelle: pexels.com, Yan Krukau (lizenzfreie Nutzung)

Zu hart, zu leicht, zu mittendrin - was zeichnet den Schwierigkeitsgrad eines Videospiels aus? Wir sind dieser Frager auf den Grund gegangen.

Stellt euch vor, es ist spät in der Nacht und ihr hängt seit Stunden beim selben Boss fest. Euer Schlafrhythmus ist hinüber, eure Geduld am Ende und euer PC am Glühen. Wie ein Sturm überkommt es euch: Dieser Boss ist wahrscheinlich zu schwer. Das ist der Moment, an dem ihr euch fragt, warum ihr nicht doch einfach eine Folge euer Lieblingsserie geschaut und euch danach schlafen gelegt habt. Im Unterschied zu anderen Unterhaltungsformen hat man bei Videospielen nämlich Kontrolle über das Geschehen und braucht deshalb ein gewisses Know-how, um sie zu bewältigen. Ein aussagekräftiger Faktor ist dabei - wie in unserem Beispiel veranschaulicht - die Schwierigkeit eines Spiels. Im Grunde besteht jedes Game aus mehreren aufeinanderfolgenden Challenges mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad, die es zu bewältigen gilt. Sei es ein Abgrund, über den man springen muss, ein Puzzle, das es zu lösen gilt oder ein Boss, der zur Strecke gebracht werden möchte. So oder so wird der Spieler auf die Probe gestellt.

Die Qualität solcher Challenges hat einen entscheidenden Einfluss auf die Qualität des gesamten Spiels. Die Soulslikes von From Software oder das auf den ersten Blick niedlich erscheinende Cuphead sind berüchtigt für ihre enorme Schwierigkeit und erfreuen sich gleichzeitig höchster Beliebtheit, was man von anderen als schwer geltenden Games wie den Plattformern Super Mario Bros.: The Lost Levels und I Wanna Be The Guy nicht gerade behaupten kann.

Was also machen erstere Spiele richtig, was letztere falsch machen? Wo liegt die Grenze zwischen einer spaßigen, anspruchsvollen Herausforderung und einer frustrierenden Aufgabe, die keinerlei Mehrwert bietet und den Spieler nur nervt?

Die Klassifizierung von Schwierigkeit

Im Grunde gibt es zwei Begriffe, die beim Thema Schwierigkeit eine entscheidende Rolle spielen: Fairness und Massentauglichkeit. Ersterer beantwortet gleich schon eine der oben gestellten Fragen: Frustration beginnt dort, wo die Fairness aufhört.

Anders gesagt: Der Spieler muss eine reelle Chance haben, die Aufgabe bewältigen zu können, ohne auf ewiges Trial & Error angewiesen zu sein.

Hier zeigt sich der Unterschied zwischen "guter" und "schlechter" Schwierigkeit. Unter schlechter Schwierigkeit definieren wir in diesem Artikel unfaire und billige Tricks, bei denen der spielerische Mehrwert komplett in den Hintergrund gerät bzw. gar nicht geboten ist und das krampfhafte Erhöhen des Schwierigkeitsgrads das primäre Ziel ist.

Das lässt sich am besten am Beispiel von Super Mario Maker veranschaulichen: Angenommen, ihr baut das erste Level eines Super-Mario-Bros.-Teils nach und fügt dem Ganzen einige Dutzend Gegner, Blindjumps und versteckte Blöcke direkt vor Abgründen hinzu.

Super Mario Maker Quelle: Moby Games Habt ihr den Level dadurch schwerer gemacht? Natürlich. Ist der Level deswegen besser? Ganz im Gegenteil. Die am Anfang angesprochene Qualität der Challenge ist durch die abnehmende Fairness gesunken.

Die genannten Tricks sorgen nämlich für keinerlei spielerischen Mehrwert und sind nur billige Versuche, eine Aufgabe schwerer zu gestalten. Wer sich mit I Wanna Be The Guy oder Kaizo Mario auskennt, wird davon ein Lied singen können.

Doch schlechte Schwierigkeit äußert sich nicht nur bei Jump & Runs. Die Quest "Keinen Zacken aus der Krone brechen" aus Skyrim, bei der man 24 komplett über Himmelsrand verstreute Steine finden muss, zählt nicht ohne Grund zu den unbeliebtesten des sonst so hochgelobten RPGs

Man bekommt schlichtweg keine Anhaltspunkte, wo man suchen muss, wodurch die Quest ohne Guides aus dem Internet oder sonstigen Hilfen fast unmöglich wird.

Dasselbe gilt für einige blaue Münzen aus Super Mario Sunshine und Krogs aus The Legend of Zelda: Breath of the Wild bzw. Tears of the Kingdom.

Das sind nur einige der vielen Beispiele, bei welchen die Verstecke mancher Collectibles bestimmte Games bzw. Quests gerade für 100%-Spieler zur Sisyphusarbeit machen.

Nicht mal die oft gepriesenen Soulslikes bleiben verschont vom Prinzip der schlechten Schwierigkeit. Setzt man bei den meisten Kämpfen in Elden Ring auf Innovation und Fairness, wird bei anderen vom Spieler verlangt, gegen mehrere Bosse gleichzeitig zu kämpfen, wobei der Bogen der Fairness teils sehr stark überspannt wird.

Daher zählen das Duo der Götterskalpe (das, nebenbei bemerkt, besiegt werden muss, um das Spiel zu beenden) oder die Tapferen Gargoyles in der Community als verhasste Bosse. Natürlich muss man dabei erwähnen, dass nicht jeder Doppelboss gleich unfair und schlecht ist. So zählen Ornstein und Smough aus Dark Souls für viele zu den besten Bossen der Soulslikes.

Eine weitere Art, eine Challenge billig zu erschweren, ist das Erhöhen der Leben der Gegner auf einem höheren Schwierigkeitsgrad. Dieser billige Trick kommt bei nahezu jedem Spiel vor, in dem ein Schwierigkeitsgrad und Healthbars existieren.

Bildergalerie

Ein Boss mit einer Handvoll verschiedenen Attacken wird nicht besser und bietet keinen Mehrwert, wenn man diese Attacken doppelt so lange abwehren muss wie im normalen Modus. Trotzdem greifen viele Entwicklerstudios beim Versuch, ihr Spiel schwerer zu gestalten, auf die sogenannten "damage sponges" zurück.

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