Adoleszenz in Spielen - Teil 2

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Adoleszenz in Spielen - Teil 2
Quelle: Atlus

Die Welt steht Kopf, die Hormone spielen verrückt und einfach alles und jeder ist gegen einen: Die Pubertät ist eine schwierige, aber auch spannende Lebensphase. Fähige Spieleentwickler stellen sie auf überraschend eingehende Weise dar, wie unser Report zeigt.

Neue Erzähltechniken

In Kino und Literatur gibt es unzählige Beispiele für die Thematisierung von Adoleszenz. Doch Games wie Life is Strange oder Canis Canem Edit sind (noch) eher selten. Dabei besteht durch die Interaktivität von digitalen Spielen die Chance, diesen extremen Gefühlswelten auf neuartige Weise Ausdruck zu verleihen. Spiele sind das einzige Medium, das seine Rezipienten mit Schuld belasten kann. Egal, ob Bücher, Hörspiele oder Filme - hier befinden wir uns in einer beobachtenden Position. Aus der Distanz schauen wir agierenden Protagonisten zu und fühlen mit. Doch was wirklich im Kopf eines Jugendlichen vorgeht, können Spiele durch Aktion erfahrbar machen. Auch hier gibt es selbstverständlich vorgegebene Bahnen, aber wenn ein Spiel uns in seinen Bann gezogen hat, fühlen wir uns für die Handlungen verantwortlich. Das wird vor allem in Konversationen deutlich, die je nach Antwort eine andere Möglichkeit eröffnen. Haben wir das Richtige gesagt? Wird sich unser Gegenüber unsere Antwort merken? Etwas Dummes hat bestimmt schon jeder einmal von sich gegeben, und gerade in der Pubertät wünscht man sich, das eine oder andere nicht geäußert zu haben. Doch die Zeit lässt sich nicht zurückdrehen, oder?

Nicht, wenn es nach Life is Strange geht, das eine Zeitreisemechanik als zentrales Element positioniert. Hauptfigur Max ist in der Lage, die Uhr für ein paar Augenblicke zurückzudrehen und so Entscheidungen zu revidieren. Auf diese Weise lernt sie, dass all ihre Aktionen, so klein sie auch sein mögen, einen Effekt auf ihre Umwelt haben. In der Chaosforschung wird von der "Nichtlinearen Dynamik" gesprochen, auch bekannt als "Schmetterlingseffekt". Die Theorie geht davon aus, dass nur ein einziger Flügelschlag eines Schmetterlings unter Umständen einen Tornado auslösen kann, selbst auf der anderen Seite der Welt.

In Oxenfree verschlägt es eine Gruppe von Jugendlichen auf eine mysteriöse, unheimliche Insel. Dabei wird ihre Freundschaft aufs Äußerste geprüft. Quelle: Night School Studio In Oxenfree verschlägt es eine Gruppe von Jugendlichen auf eine mysteriöse, unheimliche Insel. Dabei wird ihre Freundschaft aufs Äußerste geprüft.
Einen Schritt weiter geht Oxenfree (2016): Das Mystery-Adventure findet in einer einzigen Nacht statt, in der die jungen Protagonisten in paranormale Ereignisse verwickelt werden. Worum es sich genau handelt, sei an dieser Stelle nicht verraten, doch diese Ereignisse haben Zeitparadoxen zur Folge. In Bildreflexionen - sei es im Spiegel, im Wasser oder auf anderen Oberflächen - sehen die Figuren manchmal ihre eigenen Ichs, die aus einer anderen Zeitlinie stammen. Diese geben Ratschläge, die auf den ersten Blick keinen Sinn zu ergeben scheinen, doch einige Irrungen und Wirrungen später wird klar, dass diese Abbildungen bereits eine Zukunft hinter sich haben, die sie zu verhindern versuchen. Auf clevere Weise behandelt Oxenfree dabei nicht nur die Entwicklung seiner heranreifenden Hauptfiguren, sondern dekonstruiert sogar die Grundpfeiler des Coming-of-Age-Genres. Hier gibt es keine eindeutige Zäsur, bei der einem der Teenies etwas klar wird. Je nachdem, wie wir uns als Spieler entscheiden, treten sie nicht unbedingt als plötzlich erwachsen Gewordene aus der mysteriösen Nacht heraus. Stattdessen stellt das Spiel die Frage, wo diese Linie eigentlich genau liegen soll: Wer gilt als erwachsen? Wer noch als Kind? Reichen diese paar Stunden Erfahrung aus der Zukunft, um einen ganzen Menschen grundlegend zu verändern? Vor allem aber: Sind wir mit den Ratschlägen einverstanden? Oxenfree bestraft uns nicht, wenn wir uns entscheiden, einen Vorschlag abzulehnen. In einem typischen Coming-of-Age-Drama wäre das eine Tragödie. In diesem bemerkenswerten Indie-Spiel dreht die Welt sich hingegen weiter. Und wenn sich Situationen zum zweiten, sogar zum dritten Mal wiederholen, stellt sich die Frage: Gibt es eigentlich je einen Punkt, an dem man erwachsen werden kann? Unser zukünftiges Ich kann schließlich auch nur raten, welcher Ratschlag ein schlimmes Ereignis verhindern könnte. Richtig: Die Zukunftsversionen könnten stellvertretend für die Weisheit von Erwachsenen beziehungsweise Autoritätspersonen stehen.

Im Konflikt mit dem Alter

Nicht nur Oxenfree stellt interessante Fragen zum Verhältnis zwischen den Generationen, sondern auch das japanische Rollenspiel Persona 5, welches im vergangenen Jahr Playstation-4-Besitzer auf der ganzen Welt verzauberte. Im Zentrum der Handlung steht eine Gruppe von Hochschulstudenten, die von der Gesellschaft auf verschiedenste Weise geprellt worden sind. Das zeigt bereits die Eröffnungssequenz: Ein Politiker versucht, eine Frau in ein Taxi zu zerren, was der 17-jährige namenlose Protagonist verhindern will. Diese Einmischung kostet ihn die Schulzulassung, was in Japan als sehr schwerwiegend angesehen wird.

Ähnliches Unrecht haben auch die anderen sympathischen Teenager erfahren, die sich der Hauptfigur anschließen. Gemeinsam gehen sie in Fällen vor, in denen Erwachsene jüngere Menschen diskriminieren, misshandeln oder sogar unterwerfen. In Persona 5 geht um Mobbing, Stalking, sexuelle Misshandlung oder Kindersklaverei - schwierige Themen, die für die Persona-Serie üblich sind. Im direkten Vorgänger galt es, eine Serie von barbarischen Morden aufzuklären, während Persona 3 den Suizid thematisierte, wenn auch hinter sehr viel Symbolik. Durch den hohen gesellschaftlichen Leistungsdruck, der schon früh auf Schüler ausgeübt wird, ist die Selbstmordrate in Japan leider sehr hoch.

In jedem Fall machen die bisher genannten Spiele klar: Zum Erwachsenwerden gehören unangenehme Erfahrungen, welche die Perspektive auf die Welt verschieben. Wohlbehüteten Kindern, die viel Schutz durch ihre Eltern genießen, kommt eine schlechte Note in einer Klausur womöglich wie ein Weltuntergang vor. Tatsächlich muss erst etwas Schlimmes geschehen, damit diese eher unwichtigen Dinge in Relation gesetzt werden. Was ist schon eine Fünf in Mathe, wenn jemand aus der Familie stirbt? Nicht nur die eigene Sterblichkeit wird spürbar, sondern auch die der Mitmenschen. Vor allem kristallisieren sich in solchen Situationen erst die wahren Freunde heraus. Speziell japanische Rollenspiele stellen die Bande zwischen besten Freunden gerne auf die Probe. Der Archetyp der klassischen Abenteuerreise eines jungen Menschen ist schon seit dem ersten The Legend of Zelda (1986) ein beliebtes Konzept. Dramaturgisch wirklich etwas daraus gemacht haben mittlerweile schon einige JRPGs. Die Final Fantasy-Reihe kommt einem da sicherlich in den Sinn, zum Beispiel Final Fantasy XV, in dem sich Prinz Noctis durch den plötzlichen Tod seines Vaters mit einer gewaltigen Verantwortung auf den Schultern konfrontiert sieht. In eine ähnliche Situation gerät auch Evan aus dem kommenden Anime-Abenteuer Ni no Kuni 2: Schicksal eines Königreichs. Obwohl er noch ein Kind ist, muss er als Thronerbe plötzlich ein ganzes Königreich aufbauen. Sein Wunsch, ein Reich zu erschaffen, in dem jeder glücklich und zufrieden ist, wird sich wohl der harten Realität politischer Konflikte zwischen anderen Ländern stellen müssen.

Until Dawn interpretiert das Genre des Teenie-Slashers als Videospiel. Die Sterblichkeit wird den Protagonisten – und auch dem Spieler – schnell bewusst: Hier kann theoretisch jeder sein Leben verlieren. Quelle: Supermassive Games/Sony Until Dawn interpretiert das Genre des Teenie-Slashers als Videospiel. Die Sterblichkeit wird den Protagonisten – und auch dem Spieler – schnell bewusst: Hier kann theoretisch jeder sein Leben verlieren.

Es gibt noch viel zu lernen

Anders als Noctis oder Evan werden Videospiele nicht auf einen Schlag erwachsen. Im Gegenteil: Vielmehr scheinen Entwickler erst seit wenigen Jahren auszuloten, was mit dem Medium alles möglich ist. Natürlich möchte niemand auf die schnellen Adrenalinschübe verzichten, doch warum sollten Spiele nicht auch einen Beitrag dazu leisten, sich mit dem Thema Adoleszenz auseinanderzusetzen? Sie können Jugendlichen dabei helfen, über sich selbst nachzudenken. Vielleicht regen sie Fragen an, zeigen neue Perspektiven auf oder wecken Träume. In diese dürfen sich auch Erwachsene noch einmal flüchten. Sei es in einem wohligen Anflug von Nostalgie oder weil sie sich wünschen, dass ihre Jugend anders verlaufen wäre. So wie die Erinnerung an den ersten Kuss. Wenn er damals nicht so herzerwärmend süß wie zwischen Rachel und Chloe war, dann darf er es wenigstens in unserer Fantasie sein.

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