Report: Adoleszenz in Spielen - auf spielerische Weise erwachsen werden

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Report: Adoleszenz in Spielen - auf spielerische Weise erwachsen werden
Quelle: Atlus

Die Welt steht Kopf, die Hormone spielen verrückt und einfach alles und jeder ist gegen einen: Die Pubertät ist eine schwierige, aber auch spannende Lebensphase. Fähige Spieleentwickler stellen sie auf überraschend eingehende Weise dar, wie unser Report zeigt.

Niemand vergisst den ersten Kuss. Sanft berühren sich unschuldige Lippen, kosten einen neuartigen Geschmack, während für einen Augenblick alles um einen herum bedeutungslos wird. Das Hier und Jetzt auf diesem einen Quadratmeter, mit dem Mädchen oder dem Jungen im Arm, bestimmt alle Gedanken. Die heiße Berührung durchfährt den gesamten Körper wie Strom, das Herz überspringt vor Freude einen Schlag und im Magen macht sich dieses wohlige Gefühl breit, oftmals beschrieben als Schmetterlinge. Da ist etwas Neugier, da ist etwas Angst. Ein tiefer Blick in die Augen, ein Lächeln, vielleicht sogar ein Kichern. Nein, niemand vergisst den ersten Kuss. Ganz bestimmt auch nicht Chloe aus dem Episoden-Adventure Life is Strange: Before the Storm. In einer ruhigen Szene mitten in der Nacht kommen sie und Rachel sich näher. Beide stehen auf der Straße; weit und breit ist keine Menschenseele zu sehen. Auf den Kuss folgt ein weiterer. Und noch einer. Der Damm ist gebrochen.

Die ersten Erfahrungen

Der Kuss zwischen Rachel und Chloe zählt zu den zärtlichsten Szenen, die ihr in Videospielen finden könnt. Games haben mit der Darstellung von Liebe und Sex noch immer große Schwierigkeiten, doch Life is Strange: Before the Storm beweist das richtige Fingerspitzengefühl. Quelle: Nine Deck Games/Square Enix Der Kuss zwischen Rachel und Chloe zählt zu den zärtlichsten Szenen, die ihr in Videospielen finden könnt. Games haben mit der Darstellung von Liebe und Sex noch immer große Schwierigkeiten, doch Life is Strange: Before the Storm beweist das richtige Fingerspitzengefühl. Es ist eine wunderschöne, romantische Szene, die vom französischen Entwickler Deck Nine Games weder sexualisiert noch überdramatisiert wird. Ihr geht vor allem eine natürliche Entwicklung voraus: Wir erleben im Detail die gemeinsamen Stunden der beiden Mädchen, bis es zum ersten Kuss kommt. Wie sie über ihre Sorgen und Wünsche sprechen, wie sie Unfug treiben oder zwischendurch auch melancholische Momente erleben. Hier haben sich zwei Seelenverwandte gefunden. Zwei angehende Frauen, die ihren Platz im Leben suchen und eine Wegbegleiterin entdeckt haben. Doch auch darüber hinaus ist nicht nur diese Szene, sondern auch das gesamte Spiel eine Besonderheit: Zwischen all den Kriegs-Shootern, Adrenalinkicks und kompetitiven Selbstbestätigungs-Wettbewerben ist Life is Strange nicht daran interessiert, den Normen der heutigen Spieleindustrie zu folgen. Es will vor allem eine Geschichte über das Erwachsenwerden erzählen, im Englischen treffend als "Coming of Age" bezeichnet. Dabei spricht das Spiel ebenso Erwachsene an, die sich an ihre Jugend zurückerinnern, wie auch Heranwachsende, die sich selbst in dieser nicht ganz einfachen Phase ihres Lebens befinden.

Denn Jugendliche haben es nicht einfach. Der Begriff "Adoleszenz" beschreibt den Lebensabschnitt zwischen der späten Kindheit und dem Erwachsenenalter. Dieser Lebensabschnitt ist geprägt von der Suche nach Abwechslung, neuen Erlebnissen, einer hohen Risikobereitschaft und starken Gefühlen. Jugendliche probieren in dieser Zeit viel aus; sie testen unterschiedliche Frisuren, verschiedene Kleidungsstile oder neue Musikrichtungen. Aber es geht um weit mehr als Mode oder Stil. In diesem Alter fehlt vor allem eine Zukunftsperspektive. Wohin mit all der Kraft, all der Energie? Reicht es nicht völlig, in der Gegenwart zu leben statt sich allzu viele Sorgen um die Zukunft zu machen? Adoleszenz ist geprägt von der Frage nach dem Platz im Leben. Wer bin ich? Welche Menschen sind mir wichtig? Was kann ich? Und was sind meine Fähigkeiten wert? Die Entwicklung von Selbstsicherheit, Selbstständigkeit und Selbstkontrolle findet in dieser Lebensphase statt - es geht wortwörtlich um einen selbst.

Auf Konfrontation aus

Um zu erfahren, wer sie eigentlich sind, provozieren so manche Heranwachsende ihr Umfeld. Sie führen einen Wettstreit mit Gleichaltrigen oder legen sich mit Autoritätspersonen an. Eine solche Person hat Rockstar Games für Canis Canem Edit (aka Bully: Die Ehrenrunde) als Protagonisten ausgewählt, einen 15-jährigen Raufbold namens Jimmy Hopkins, der auf ein Schulinternat geschickt wird. Er verhält sich herablassend gegenüber Lehrern, spielt anderen Schülern gemeine Streiche, prügelt sich, begeht Diebstahl und steigt heimlich in das Mädchenwohnheim ein. Trotzdem stellt sich nach einiger Zeit heraus, dass der Unruhestifter das Herz am rechten Fleck hat und bereit ist, sich für die Schwachen einzusetzen. Ein Nerd wird wegen seiner Andersartigkeit gehänselt? Oder ein Mädchen vor der ganzen Schule mit einem peinlichen Foto blamiert? Jimmy ist da, um sie zu verteidigen, ohne ihren Charakter zu hinterfragen. Gleichzeitig lernt er durch diese Handlungen, sich selbst zu erkennen. Auch im sexuellen Sinne, denn um seine eigenen Gefühle zu erforschen, kann Jimmy auch mit Jungs flirten und knutschen. Wie so oft bei Rockstar ist das alles nicht sonderlich subtil, aber es steckt mehr - auch in satirischer Hinsicht - in dem Spiel, als Kritiker von dem skandalträchtigen US-Entwickler erwartet hätten.

Irgendwo zwischen langweiligem Unterricht, der Verknüpfung von sozialen Kontakten und den zahlreichen Konflikten mit Cliquen entwickelt Jimmy eine Perspektive auf sein Leben. Bei seinen spießigen Eltern stagnierte diese Entwicklung. Erst als sie ihre elterliche Verantwortung auf das Internat abwälzen, stellt dies für Jimmy eine Zäsur dar. Die neue Umgebung ist mit zahlreichen neuen Herausforderungen und neuen Persönlichkeiten gespickt, die Jimmy unentwegt aus der Reserve locken. Er wird geprüft. Nicht nur als Schüler, sondern auch als Mensch. Es geht um das Coming of Age in einem Prozess, der von äußeren Einflüssen in Gang gesetzt wird.

Biologische Entwicklungen

In Rockstars Canis Canem Edit lässt sich Raufbold Jimmy nichts vorschreiben – auch nicht von einschüchternd schönen Cheerleadern. Quelle: Rockstar Games In Rockstars Canis Canem Edit lässt sich Raufbold Jimmy nichts vorschreiben – auch nicht von einschüchternd schönen Cheerleadern. Eltern würden viel darum geben, in dieser schwierigen Phase ihren Kindern in den Kopf schauen zu können. Die Neurowissenschaft hat das bereits getan - und herausgefunden: Verantwortlich für das seltsame Verhalten ist eine komplette Umstrukturierung des Gehirns. Zu Beginn der Pubertät steigt die Anzahl der Nervenzellkörper stark an und unzählige Synapsen bilden sich. Nach diesem gigantischen Zuwachs wird die Anzahl der Verbindungen zwischen Nervenzellen wieder ausgedünnt. Im Hirn bleiben nur diejenigen, die auch häufig genutzt werden. In einer optimalen Lernumgebung nehmen Jugendliche also alles Mögliche auf und sind sehr lernfähig. Die vielen Reize und die damit verbundene Neugier machen es ihnen aber gleichzeitig schwer, sich zu konzentrieren. Erwachsene sind selbstverständlich ebenso empfänglich für neue Informationen, doch der Lernprozess ist bei ihnen mit mehr Anstrengung verbunden. Jugendliche interessiert der Schulunterricht oft nicht und sie brauchen erst emotionale Anreize, um diesem freiwillig zu folgen. Ein Beispiel ist die Aussicht auf einen gemeinsamen Erfolg in der Freundesgruppe.

Dieses Verhalten spiegeln nicht nur die Protagonisten von Canis Canem Edit wider, wir finden es auch im Gameplay. In typischer Rockstar-Manier bewegt sich Jimmy durch eine offene Spielwelt, die vollgestopft mit optionalen Aktivitäten ist. Davon ist längst nicht alles für den Unterricht wichtig und dient lediglich dem Zeitvertreib. Schüler formieren sich in dem Spiel zudem in Cliquen, die in Klischees unterteilt sind. Es gibt zum Beispiel die technikverliebten Nerds, die vornehmen Preppies oder die sportlichen Jocks. Sowohl die Rivalitäten zwischen, als auch die Dynamiken innerhalb dieser Gruppen spielen eine große Rolle in der Geschichte des Spiels.

Fehlende Notbremse

Canis Canem Edit ist nicht unbedingt ein subtiles Beispiel seiner Art, da es auch als Liebeserklärung an die lauten Highschool-Filme des US-amerikanischen Kinos gedacht ist. Trotzdem zeichnen sich sowohl Teenie-Filme als auch Jugendliteratur nicht selten durch eine überdrehte Darstellung von Gefühlen aus. Das kommt nicht von ungefähr: Das limbische System, welches für die Verarbeitung von Emotionen, Impulsen und Bewegungen zuständig ist, reift bei Jugendlichen schneller als der präfrontale Cortex, der hinter der Stirn sitzt und wie eine Notbremse funktioniert. Dieser Bereich ist bei den meisten Menschen erst in einem Alter von durchschnittlich 21 Jahren vollständig ausgebildet. Es ist die Sektion im Gehirn, die verantwortlich für die Regulierung von Aufmerksamkeit, die Kontrolle von Impulsen, für Planung und zielgerichtetes Handeln ist. Salopp ausgedrückt: Es ist der Ort, wo der gesunde Menschenverstand steckt. Das hat erhebliche Auswirkungen auf die kognitiven Fähigkeiten der Jugendlichen, da es im Umkehrschluss bedeutet, dass sie ihre Impulse nicht gut unterdrücken, nicht allzu weit vorausplanen oder zielgerichtet handeln können. Neben der hohen Risikobereitschaft sorgt dies unter anderem dafür, dass sie an schnellen Belohnungen statt an längerfristigen Anlagen interessiert sind. Das macht deshalb auch Lootboxen-Lotterien so verlockend für sie, wie wir in einem früheren Report festgestellt haben.
In Canis Canem Edit stellt Rockstar Unterrichtseinheiten als augenzwinkernde Minispiele dar. Im Chemieunterricht kann da schon einmal etwas schiefgehen. Quelle: Rockstar Games In Canis Canem Edit stellt Rockstar Unterrichtseinheiten als augenzwinkernde Minispiele dar. Im Chemieunterricht kann da schon einmal etwas schiefgehen.
Adoleszenz ist seit jeher ein beliebtes Thema bei Autoren. Die meisten beginnen im Erwachsenenalter mit dem Schreiben und nutzen es, um ihre eigenen Erfahrungen zu verarbeiten. Nur wer auf einen gewissen Erfahrungsschatz zurückgreifen kann, hat auch etwas zu erzählen. Mit einem über die Jahre gewonnenen Abstand fällt die Reflexion über die eigene Vergangenheit leichter. Gerade wenn die eigenen Erlebnisse mit großer Scham, Freude oder Traurigkeit verbunden sind, lassen sie sich mit Worten wunderbar ausschmücken. Dabei kann die Vermengung mit anderen Genres helfen, das Innenleben der mit sich ringenden Protagonisten nach außen zu tragen. Das Subgenre der Jugend-Dystopien zum Beispiel konfrontiert seine Charaktere mit extremen Zukunftsszenarien nebst schwieriger Entscheidungen. Im japanischen Film Battle Royale aus dem Jahr 2000 zum Beispiel wird eine Schulklasse in ein absurdes Herr der Fliegen-Szenario geworfen, in dem das Militär die Schüler zwingt, sich gegenseitig umzubringen. Gerade eben haben sie noch gemeinsam die Schulbank gedrückt und nun sollen sie auf einer abgeschotteten Insel entscheiden, wer sterben oder leben darf, bis nur noch eine Person übrig bleibt. Es ist nicht nur eine Konfrontation mit dem Tod, sondern vor allem die Frage nach Wertschätzung für Leben. Diese stellt auch die für Hollywood verfilmte Romantrilogie Die Tribute von Panem (Originaltitel: The Hunger Games), bei der dieses Szenario nach kurzer Zeit auf einen Klassenkampf zwischen Arm und Reich umschwenkt. Gut und gerne schwingt in dem Genre auch eine bissige Gesellschaftskritik mit.

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