Diese fünf Spiele-Meilensteine waren ursprünglich ganz anders konzipiert

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Diese fünf Spiele-Meilensteine waren ursprünglich ganz anders konzipiert
Quelle: Microsoft

Ob Deus Ex, GTA oder Halo: So mancher Top-Titel war anfangs völlig anders geplant - sowohl in Bezug auf das Setting als auch das Gameplay. Wir blicken auf fünf dieser Spiele zurück.

Die Entwicklung eines Spiels ist fast nie ein gerader Weg. Mal geht es schneller, mal langsamer voran. Oftmals biegen die Entwickler links oder rechts ab; bisweilen legen sie sogar den Rückwärtsgang ein. Gerade wegweisende, ihr Genre definierende Spiele haben oftmals einen abenteuerlichen Weg hinter sich. Wir stellen euch im Folgenden fünf Top-Titel vor, die eigentlich ganz andere Spiele werden sollten.

Deus Ex: Mit freundlichen Grüßen von Bruce Willis

Als Deus Ex im Jahr 2000 erscheint, markiert es eine Zeitenwende: Das von Entwickler-Ikone Warren Spector entwickelte PC-Spiel (eine PS2-Umsetzung erschien 2002) vermengt auf unglaublich clevere Art Rollenspiel- und Shooter-Elemente. Dazu lässt es dem Spieler die Wahl, Missionen und Aufgaben auf seine eigene Weise anzugehen; es lässt Raum für verschiedene Lösungswege und verzurrt all dies mit der Paranoia und den Untergangsfantasien, die den Milleniumswechsel begleiteten. Deus Ex scheint damit das Produkt eines einzigen genialen Moments zu sein. Die Wahrheit ist sieht aber ganz anders aus. Die Idee für das Konzept hinter Deus Ex hatte Warren Spector schon 1994 niedergeschrieben und seinem damaligen Arbeitgeber Origin Systems vorgestellt. Dort hatte er bislang an den Wing-Commander-Spielen mitgearbeitet und die Ultima-Ableger Underworld, Martian Dreams und Serpent Isle verantwortet. Von Weltraum und Fantasy wollte er erstmal nichts mehr wissen.
Deus Ex, wie es Spieler bei seiner Veröffentlichung im Jahr 2000 kennen und lieben gelernt haben. <br> &nbsp; Quelle: Moby Games Deus Ex, wie es Spieler bei seiner Veröffentlichung im Jahr 2000 kennen und lieben gelernt haben.
 
Troubleshooter, sein neues Projekt, sollte daher anders werden. In dem First-Person-Rollenspiel wäre der Spieler in die Rolle eines Ex-Polizisten geschlüpft, der sich sein Geld als "Problemlöser" verdient. Ob Flugzeugentführungen oder Geiselnahmen, er wäre in Auftragsmissionen losgeschickt worden. Dabei hätte es hier multiple Wege gegeben, diese aufzulösen. Mit Geiselnehmern hätte man etwa verhandeln oder sie einfach niederschießen können. Eine der Inspirationen? Der Actionfilm-Klassiker Stirb langsam von 1988 mit Bruce Willis in der Hauptrolle. So großartig die Idee aber auch war, daraus geworden ist nichts. Ein derartiger Mix wirkte für Publisher zu riskant, und die damalige Technik gab ein solches Spiel schlicht noch nicht her.

Warren Spectors entscheidender Wechsel zu Ion Storm

Doch damit war es für Troubleshooter noch nicht vorbei. Denn als Warren Spector von Origin zum Studio Looking Glass wechselte, wollte er die Idee wiederbeleben. Unter dem Namen Junction Point sollte daraus zunächst ein Fantasy-Online-Rollenspiel und dann ein Action-Rollenspiel mit düsterer Blade-Runner-Kulisse werden. Doch auch dieser Vorstoß gelang nicht; das Studio verfügte nicht über die benötigten Ressourcen für das ambitionierte Projekt. Wenig später ging Looking Glass zudem pleite. Für Warren Spector ergab sich jedoch plötzlich eine einmalige Gelegenheit: Er sollte für Electronic Arts ein Command-&-Conquer-Rollenspiel entwickeln. Der Vertrag dafür lag schon auf seinem Schreibtisch, nur unterschreiben musste er noch. In letzter Minute heuerte ihn jedoch der einstige Doom-Entwickler John Romero an, der mit Ion Storm ein neues Studio gegründet hatte. Er versprach Spector vollkommene kreative Freiheit, Geld und das beste Equipment, das es zu dieser Zeit gab.
Auch die Nano-Upgrades und das Skillsystem von Deus Ex sollten deutlich komplexer sein. Quelle: Ion Storm Auch die Nano-Upgrades und das Skillsystem von Deus Ex sollten deutlich komplexer sein. Dieses Angebot konnte der charismatische Bartträger nicht ablehnen und begann im September 1997 die Arbeit an Shooter: Majestic Revelations, das später Deus Ex heißen sollte. Die Inspiration für dessen Welt und Story boten vor allem die TV-Kultserie Akte X sowie die zum Millennium aufkeimenden Verschwörungstheorien und apokalyptischen Prophezeiungen. Unzählige Missionen, Referenzen und Möglichkeiten hatte sich das Team ausgemalt. Ganze 500 Seiten umfasste das ursprünglich 2013 von Eurogamer.net enthüllte Designdokument . Doch über den Entwicklungszeitraum sollte vieles davon in die Tonne wandern.

Story, Charaktere, Skillsystem: Das hätte in Deus Ex anders werden sollen

Dies betraf zuvorderst Story und Charaktere. Der UNATCO-Direktor Joseph Manderley war ursprünglich kein staubtrockener Bürokrat, sondern ein ruchloser Dreckskerl, der immer mitten im Geschehen steckte. Dafür waren für die Bösewichte Bob Page und Anna Navarra kleinere Rollen im Hintergrund angedacht. Der Geheimbund Majestic 12 sollte deutlich offensiver und aggressiver agieren. Beispielsweise sollte die nebulöse Gruppe eine Invasion von Texas durch Mexiko einfädeln. Aus technischen Gründen und zeitlichen Engpässen mussten zudem J.C. Dentons Trips in das Weiße Haus, den Präsidentenbunker, eine Unterwasserstation, eine überflutete Stadt, eine Mondbasis, das belagerte Austin, den Flugplatz von Denver und zum Finale auf der Raumstation Helios gestrichen beziehungsweise umgeplant werden.

Aber nicht nur bei Welt, Kulissen und Szenario, auch beim Gameplay kam es zu einigen Änderungen. Das Skillsystem von Deus Ex war einst deutlich umfangreicher, aber auch weniger durchschaubar als in der finalen Version. Vor allem, da zahlreiche Nano-Upgrades auf dem Papier gut klangen, sich im Spiel selbst allerdings als öde, schwierig oder nutzlos erwiesen. Einer, der dies dem Team verdeutlichte, war kein geringerer als Valve-Gründer Gabe Newell, der zum Probespiel eingeladen worden war. Daher entschieden sich Warren Spector und der spätere Dishonored-Macher Harvey Smith, sämtliche Skills zu streichen und nochmal neu zu planen. Letztlich wurde so vom anfänglichen Megaprojekt nur ein Bruchteil realisiert. Aber der war und ist bis heute brillant.

Grand Theft Auto: Vom Mehrspieler-Racer ...

Grand Theft Auto (kurz: GTA) ist fast jedem Spieler ein Begriff. Aber wie sieht es mit Race'n'Chase aus? Im April 1995 begann bei DMA Design - heute Rockstar North - die Entwicklung an einem Rennspiel, das den Fokus auf den Mehrspieler -Part legte. Race'n'Chase sollte spaßig, temporeich und kurzweilig sein. Aus der Draufsicht lenkte der Spieler Autos durch die Straßen von drei fiktiven Städten, die man allesamt nacheinander freischaltete.

Drei Spielmodi standen zur Auswahl: Der "Cannonball Run", ein Kontrollpunktrennen, das gegen computergesteuerte Gegner oder andere Mitspieler gefahren wurde; das "Demolition Derby", in dem die Spieler ihre Fahrzeuge gegenseitig zerstörten; und "Bank Robbery", bei dem die Bankräuber vom Tatort fliehen und die Polizisten sie aufhalten mussten. Als besonderes Bonbon plante DMA Design ein Wettersystem. Schnee und Regen sollten sogar Auswirkungen auf das Handling der Fahrzeuge haben. Auch konnten Fensterschreiben zu Bruch gehen, wenn ein Vehikel mit Karacho gegen ein Haus bretterte.
Der erste Entwurf aus Pappe zu Race'n'Chase: Fast wäre statt dem bekannten Grand Theft Auto ein temporeiches, kurzweiliges Rennspiel entstanden – mit Schwerpunkt auf dem Multiplayer. <br> &nbsp; Quelle: Mike Dailly/Flickr Der erste Entwurf aus Pappe zu Race'n'Chase: Fast wäre statt dem bekannten Grand Theft Auto ein temporeiches, kurzweiliges Rennspiel entstanden – mit Schwerpunkt auf dem Multiplayer.
 

... zum Action-Kultspiel

Klingt toll? War es laut den damaligen Testern aber nicht - echter Spielspaß wollte offenbar nicht aufkommen. Ständig hing das Damoklesschwert des kompletten Entwicklungsstopps über dem Racer. Doch dann half der Zufall: Durch einen Fehler in der Wegfindung der KI-Polizisten traten diese äußerst aggressiv auf und versuchten, das Fahrzeug des Spielers von der Straße zu rammen. Dies ermöglichte spannende Verfolgungsjagden, an denen die Tester erheblich mehr Interesse zeigten. Also ging DMA Design noch einmal in sich - und überarbeitete das Konzept hin zu einem actionreicheren Gameplay. Heraus kam dabei das 1997 veröffentlichte Ur-GTA, das mit Race'n'Chase zwar noch Gemeinsamkeiten wie die Draufsicht und die Rennen teilte, ansonsten aber ein gänzlich neues Spielprinzip bot. Die Mischung aus Action-, Rennspiel und Großstadtsimulation mit Missionen, Autodiebstahl, Verfolgungsjagden und einem satirischen Grundton gab es in dieser Art bis dato noch nicht. Der Rest ist Geschichte: Die GTA-Reihe zählt zu den einflussreichsten Videospielen aller Zeiten.
Das fertige GTA von 1997 übernahm von Race'n'Chase Elemente wie die Draufsicht und die Rennen, war ansonsten aber ein gänzlich anderes Spiel mit einem herrlich satirischen Unterton. <br> &nbsp; Quelle: Moby Games Das fertige GTA von 1997 übernahm von Race'n'Chase Elemente wie die Draufsicht und die Rennen, war ansonsten aber ein gänzlich anderes Spiel mit einem herrlich satirischen Unterton.
 

Halo: Echtzeitstrategiespiel statt Ego-Shooter

Halo und die Xbox, das gehört einfach zusammen, oder? Dabei kam die Liebesbeziehung nur über Umwege zustande. Erster Interessent für Bungies Halo war kein geringerer als Steve Jobs. Auf der Macworld Expo 1999 kündigte er das "coolste Spiel" an, das er je gesehen habe. Der Apple-Mitbegründer war zu diesem Zeitpunkt seit zwei Jahren wieder im Unternehmen, das iPhone noch Zukunftsmusik, und Apple auf dem Weg aus der Krise. Da wären ein paar gute Spiele für den Mac ganz willkommen gewesen. Hierbei hatte sich in der Vergangenheit das US-Studio Bungie hervorgetan, das vor allem für den Mac Spiele entwickelte, so unter anderem die Fantasy-Strategie-Reihe Myth und die Ego-Shooter-Reihe Marathon.
Ursprünglich sollte Halo ein Echtzeitstrategiespiel werden.
Die Mac-Version von Halo erschien zwei Jahre nach dem Xbox-Original von 2001. <br> &nbsp; Quelle: PC Games/Microsoft Die Mac-Version von Halo erschien zwei Jahre nach dem Xbox-Original von 2001.
 

Viele der aus der Serie bekannten Fahrzeuge, Gegner und Waffen waren in dieser Version bereits vorhanden. Einiges fiel aber auch wieder raus. Eine Besonderheit von Halo sollte sein, dass der Spieler selbst in die Rolle von Soldaten schlüpfen und Fahrzeuge lenken konnte - und zwar aus der Third-Person-Perspektive. Dies gefiel den Entwicklern bald erheblich besser. Der Strategieteil fiel komplett raus, und Bungie rückte den Shooter-Aspekt in den Vordergrund. Auf eben jener Macworld Expo 1999 folgte der großen Ankündigung ein beeindruckender Trailer, mit imposanter orchestraler Musik. Im Mittelpunkt: Soldaten in grünen Uniformen, coole Aliens, Fahrzeuge und Waffen. Das würde ein Hit auf dem Mac werden!

Doch ein Jahr später, nach der E3-Messe 2000, sah die Sache ganz anders aus. Microsoft suchte noch händeringend nach exklusiven Titeln für die erste firmeneigene Konsole - und kaufte kurzerhand Bungie. Die freuten sich darüber, nun nicht mehr Mac-Portierungen machen zu müssen und mit jemandem zusammenzuarbeiten, bei dem Videospiele zum Kerngeschäft gehören. Nach dem Wechsel unter Microsofts Fittiche wurde die wegweisende Entscheidung getroffen, aus Halo einen Ego-Shooter zu machen. Steve Jobs fand Microsofts Einkauf indes wenig amüsant und rief wutentbrannt beim damaligen Microsoft-CEO Steve Ballmer an. Der versuchte die Wogen zu glätten, indem Microsoft eine Kooperation mit Apple einging. So erschien schließlich auch noch Halo für den Mac, zwei Jahre nach dem Release für die Xbox im Jahr 2001.
Halo als Echtzeitstrategiespiel: Diese Idee wurde 2009 mit dem Xbox-Titel Halo Wars wieder aufgegriffen. Unser Bild zeigt die Halo Wars: Definitive Edition für den PC, die 2016 nachgereicht wurde. <br> &nbsp; Quelle: PC Games/Microsoft Halo als Echtzeitstrategiespiel: Diese Idee wurde 2009 mit dem Xbox-Titel Halo Wars wieder aufgegriffen. Unser Bild zeigt die Halo Wars: Definitive Edition für den PC, die 2016 nachgereicht wurde.
 

Alan Wake: Ursprünglich ein Open-World-Abenteuer

Im Jahr 2003 erschien Remedys Max Payne 2: The Fall of Max Payne. Wie der Vorgänger kam der cineastische Third-Person-Shooter sehr gut bei Spielern und Kritikern an. Doch nun war es Zeit für etwas Neues. Zwei Jahre zuvor hatte GTA 3 das 3D-Sandbox-Genre erheblich nach vorne gebracht. Offene Spielwelten waren nun gefragt. Auch Remedy war von der Idee begeistert; das nächste Werk sollte folgerichtig ein Sandbox-Spiel im Stil von GTA werden. Allerdings mit einer gänzlich anderen Ausrichtung: Alan Wake war von Beginn als Horror-Thriller geplant. Sechs Monate arbeitete Remedy an Alan Wake als ein Open-World-Spiel. Doch schließlich stellten die Macher fest, dass ihr Spiel so nicht funktionieren würde. Die riesige Wald- und Gebirgslandschaft fühlte sich leer an. Womit sollte man sie sinnvoll füllen? Vor allem bremste der Open-World-Charakter die Geschichte empfindlich aus.
Ein weiteres Bild aus der Open-World-Entwicklungsphase von Alan Wake. <br> &nbsp; Quelle: PC Games Hardware/Remedy Ein weiteres Bild aus der Open-World-Entwicklungsphase von Alan Wake.
 
Während man in einem Rollenspiel wie The Witcher 3 vielleicht noch verschmerzen kann, dass Hexer Geralt sich lieber im Bordell vergnügt und älteren Damen über die Straße hilft, statt Ziehtochter Ciri zu suchen und sich dem Kampf mit der Wilden Jagd zu stellen, muss ein Thriller das richtige Tempo haben, um zu funktionieren. Das sah schließlich auch Remedy ein - und verwarf das ursprüngliche Open-World-Konzept.

Allerdings designten die Finnen die Spielwelt nicht von Grund auf neu. Stattdessen bot diese nun neue Möglichkeiten: Neben Autopassagen gab es immer wieder Abschnitte, in denen mehrere Wege möglich waren. Durch geschickte Kamerafahrten hatte der Spieler zudem stets das Gefühl, in einer weiten Landschaft unterwegs zu sein. Ein guter Kompromiss zwischen Freiheitsgefühl und spannend inszenierter Story - der sich letztlich auszahlte: Alan Wake konnte Spieler und Fachpresse bei seiner Veröffentlichung für die Xbox 360 im Jahr 2010 fast durchweg überzeugen und machte auch in der 2012 nachgereichten PC-Umsetzung eine sehr gute Figur.
Riesige Wälder, unendliche Weiten: Alan Wake war zunächst als Open-World-Spiel konzipiert. <br> &nbsp; Quelle: Remedy Riesige Wälder, unendliche Weiten: Alan Wake war zunächst als Open-World-Spiel konzipiert.
 

Bioshock: System Shock im Geiste

Der eklige „Jelly Man“ wären fast einer der Gegner in Bioshock geworden. <br> Bioshock03 Quelle: Irrational Games Der eklige „Jelly Man“ wären fast einer der Gegner in Bioshock geworden.
Bioshock03
Was kommt einem zuerst in den Sinn, wenn man an Bioshock denkt? Na klar, die Unterwasserstadt Rapture, die Little Sisters und die Big Daddys. Aber es hätte auch ganz anders kommen können. Denn am Anfang stand für das Team um Ken Levine das Ziel, einen Nachfolger zu System Shock 2 zu entwickeln. Eben diese Idee hatte das US-Studio Irrational Games einst Electronic Arts vorgetragen. Doch der Publisher lehnte mit Verweis auf die eher mäßigen Verkaufszahlen der Originale ab, womit Bioshock fast schon gestorben wäre. Stattdessen wandten sich die Entwickler den Projekten Freedom Force, Tribes: Vengeance und The Lost - ein fertiges Spiel, das jedoch nie erscheinen sollte - zu.

Allerdings wollte Ken Levine die System-Shock-Tradition nicht einfach fallen lassen. Wenn es schon nicht ein klassisches Sequel werden sollte, dann vielleicht ein spiritueller Nachfolger, der die Gameplay- und Story-Mechaniken hochhält: Also ein Mix aus Ego-Shooter und Rollenspiel, der in eine feindselige Umwelt mit einer Jäger- und Sammler-Ökonomie eingebettet ist. Für die damals noch junge Xbox-Konsole hatte das Team eine kurze Demo erstellt, die bei der Suche nach einem Finanzier und Publisher helfen sollte. Darin übernahm der Spieler die Kontrolle über Carlos Cuello, der als Kult-Deprogrammierer auf eine Raumstation geschickt wird. Dort soll er die Tochter eines Senators aus einer Sekte befreien, ihr die Gehirnwäsche des Kults austreiben und sie wieder in die Realität zurückholen - ein Plot, der übrigens auch für eine Fortsetzung einer anderen großen Videospielikone im Raum stand. Nämlich für das nie erschienene Deus Ex: Insurrection, das zwischen 2003 und 2004 bei Ion Storm in der Mache war: Paul Denton hätte hier, in einer der debattierten Storys, seine Schwester aus den Fängen religiöser Spinner retten müssen.
Frühe Bioshock-Skizze: Ob man als Spieler diese Little Sister auch verschont hätte? <br> &nbsp; Quelle: Irrational Games Frühe Bioshock-Skizze: Ob man als Spieler diese Little Sister auch verschont hätte?
 

Bei seiner Ankunft stößt Cuello jedoch auf Chaos und degenerierte Mutanten, die, nach ihrer Sülze-artigen Optik, "Jelly Man" getauft worden waren. Irrational Games selbst war mit der Demo jedoch nicht sonderlich zufrieden und erwog schon den Abbruch des Projekts. Das Gerücht über den geistigen System-Shock-Nachfolger schlug jedoch hohe Wellen. Der Publisher 2K Games zeigte sich interessiert und gab dem Team die nötige finanzielle Rückendeckung samt kreativem Spielraum. Zur Ankündigung im Jahr 2004 wollte sich das Studio visuell und narrativ von System Shock separieren. Statt einer Raumstation sollte das nun Bioshock getaufte Spiel mit einer tropischen Insel starten, unter der sich ein vergessenes Nazi-Untergrundlabor befindet. Dort haben Wissenschaftler versucht, durch bizarre Experimente Menschen mit Insekten und anderen Tieren zu kreuzen. Nach dem Ende des Krieges hat sich über den Jahrzehnten der Isolation ein eigenes Ökosystem entwickelt, das dem des finalen Spiels schon stark ähnelte. Roboter und Drohnen sollten, bewacht durch wuchtige Beschützer, durch die Gänge fahren, um aus Fleisch und Knochen Genmaterial zu extrahieren. Auch die Plasmide, das EVE und die Audiologs gab es schon.

Das Rockefeller Center in New York: Kevin Levines Inspirationsquelle

Aber so recht gefallen mochten die kargen Beton- und Stahlkorridore nicht. Erst bei einem Aufenthalt am Rockefeller Center in New York kam Ken Levine die zündende Idee. Ihn beeindruckten die kolossale Art-déco-Architektur und die fast schon klerikalen Statuen des Prometheus und Atlas: ein Stil, den er noch nie in einem Shooter gesehen hatte.

Vor allem aber entzündete der Besuch den Inspirationsfunken für die Story. Denn der "große Macher" John D. Rockefeller und der Werdegang des Rockefeller Centers selbst wurden zum ersten Fragment dessen, was schließlich Andrew Ryan und Rapture ergeben sollte. Bis zu den Little Sisters und Big Daddys war es da allerdings noch ein weiter Weg. Erstere waren zeitweise als Schnecken, Frösche und Hunde mit Rädern konzipiert. Letztere hingegen sollten mal auf Rollstühle montierte Monster oder verwucherte Fleischklumpen sein. Am Ende des Prozesses standen jedoch die brutalen Taucheranzugwächter mit ihren Bohrern und die kleinen "Mädchen" mit den Kulleraugen, bei denen man es sich zweimal überlegte, ob man sie verschont oder ihnen das spielrelevante Adam entreißt. Ach, und wärst Du so freundlich, zu vergessen, dass einst die Worte Cedo Maiori und Excelsior deine Gedanken kontrollieren sollten? Danke.

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