In vielen Spielen sind es nicht die lauten Explosionen, sondern die stillen Momente, die nachhallen. Wenn Aufgaben, Gegner und Dialoge verstummen, rückt die Atmosphäre in den Vordergrund. Isolation wird dann zum gestalterischen Werkzeug.
Manchmal sind es in Spielen nicht die großen Momente, die hängen bleiben, wenn man danach noch mal an das Erlebnis zurückdenkt. Die Explosionen, Bosskämpfe und unerwarteten Twists sind zwar, wenn man noch mittendrin steckt, total aufregend, aber trotzdem verlieren sie früher oder später an Schärfe. Je mehr Zeit vergeht, desto mehr verschwimmen auch die Details - und was stattdessen bleibt, ist das Gefühl, das die Welt uns als Spielern vermittelt hat: die Atmosphäre.
Die Atmosphäre eines Spiels entsteht nicht nur aus einzelnen Höhepunkten, sondern durch ein Zusammenspiel von detaillierten Szenerien, Sounddesign und den Gefühlen, die dadurch hervorgerufen werden. Eine Landschaft, die sich bis zum Horizont erstreckt. Ein scheinbar verlassener Weg, an dessen Rand der Wind sanft durch die Gräser streift. Die Stille inmitten einer eisigen Winternacht, die nur durch unsere eigenen Schritte im Schnee durchbrochen wird.
Es vergehen Minuten oder in manchen Fällen sogar Stunden, in denen es keine neuen Anweisungen oder Aufträge gibt und wir einfach nur so in der Welt existieren. Genau diese stillen Momente prägen sich ein, weil sie uns Raum dafür geben, die Umgebung wahrzunehmen, anstatt sie einfach nur als Kulisse für den nächsten Kampf zu konsumieren.
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Solche Augenblicke fühlen sich oft irgendwie seltsam an: zu ruhig. Zu leer. Aber auch genau deshalb so intensiv. Ohne permanente Ablenkung und audiovisuelle Reize rückt die Welt selbst in den Fokus - und damit auch die eigene Wahrnehmung. Dinge wirken für sich selbst, während die Welt um uns herum sich ein Stück weit langsamer dreht.
In diesen Phasen begegnen wir einem Gefühl, das viele im ersten Moment einfach nur vorschnell als Einsamkeit betiteln, dabei ist es so viel mehr als nur das. Treffender ist hier der Begriff der Isolation. Sie beschreibt keinen rein physischen Zustand, sondern auch einen emotionalen.
Isolation bedeutet nicht automatisch, komplett verlassen oder verloren zu sein, genauso wenig wie sie mit dem reinen Alleinsein zusammenhängt. Natürlich kann die fehlende körperliche Nähe zu anderen Menschen ein entscheidender Faktor sein, jedoch ist das nicht zwingend so. Auch mitten in Menschenmengen können wir uns immer noch isoliert fühlen.
Quelle: Hinterland Studio Inc.
Auch in The Long Dark ist Isolation ein breites, aber auch effektives Stilmittel, um uns als Spieler noch mehr an den Bildschirm zu fesseln.
Vielmehr ist Isolation ein Zustand des Getrenntseins - von anderen Figuren, von klaren Zielen oder vielleicht sogar Erwartungen. Sie entsteht besonders durch die allgemeine Atmosphäre, die vorhandene Soundkulisse, leer wirkende Räume und das bewusste Weglassen von Orientierungspunkten. Es müssen jedoch nicht alle dieser Aspekte erfüllt sein, um den Spieler, also uns, Isolation erfahren zu lassen.
Wenn äußere Strukturen fehlen, bleibt Raum für eigene Gedanken, Unsicherheiten, Reflexion, aber auch Ruhe. Und genau darüber wollen wir heute reden: Isolation als gestalterisches Mittel und wie facettenreich sie eigentlich in verschiedenen Spielen genutzt wird, von großen AAA-Titeln bis hin zu kleineren Indie-Projekten.
Isolation als erzählerisches Werkzeug: Firewatch
Dafür befassen wir uns zunächst einmal mit einem der ersten Spiele, die einem bei diesem Thema wohl so in den Sinn kommen: Firewatch. Das ist ein 2016 veröffentlichtes First-Person-Abenteuer-Indie-Spiel, welches im amerikanischen Wyoming seinen Lauf nimmt.
Das Spiel erzählt die Geschichte von Henry, einem Mann, der sich als Feuerwächter in einen abgelegenen Nationalpark zurückzieht. Der neue Job ist dabei weniger eine Karriereentscheidung, sondern viel mehr eine Flucht vor seiner aktuellen Lebenssituation. Sein bisheriges Leben voller persönlicher Probleme und emotionaler Überforderung wird hinter sich gelassen und gegen Einsamkeit, Natur und Distanz zur Außenwelt eingetauscht.
Quelle: Panic/Camp Santo
Wer Firewatch schon einmal gespielt hat, der weiß, wie unfassbar schön das Spiel ist. Es ist aber auch mindestens genauso einsam.
Isolation ist in diesem Narrativ also kein simpler Zufall, sondern ein bewusst eingesetztes Stilmittel, um die Geschichte des Protagonisten besser zu erzählen. Im Laufe des Spiels bewegt sich Henry durch weitläufige und einsame Waldabschnitte, erklimmt Aussichtstürme und stößt auf die Spuren derer, die sich vorher im Nationalpark aufgehalten haben.
Die Funkgespräche mit seiner Vorgesetzten Delilah strukturieren seinen Alltag, liefern Kontext, um den Handlungen besser folgen zu können, und geben Henry - und damit ja irgendwie auch uns - eine gewisse Form von Halt. Gleichzeitig verstärken sie jedoch auch das Gefühl der Isolation. Delilah ist zwar präsent, aber nie wirklich greifbar. Am Ende des Tages sind wir allein. Sie bleibt eine Stimme aus der Ferne.
Und auch wenn Firewatch per Definition kein Horrorspiel ist, arbeitet es häufig mit einem unterschwelligen Gefühl von Unbehagen. Es entsteht nicht durch konkrete Bedrohung, sondern eher durch das, was fehlt: die Spuren von anderen Menschen, verlassene Camps, alte Ausrüstung, Notizen. All das sind Zeichen dafür, dass vor nicht allzu langer Zeit jemand da gewesen sein muss ... oder sind sie vielleicht sogar noch in der Nähe? Die Welt wirkt belebt, aber gleichzeitig auch leer.
Quelle: Panic/Camp Santo
Es ist ganz schön gruselig, nachts allein an einem Feuerwachturm mitten im Wald zu sein ... Man kann nie wissen, was oder vielleicht sogar wer hinter dem nächsten Baum auf uns lauert.
Dieses Konzept lässt sich am einfachsten mit dem englischen Begriff eerie beschreiben - auf Deutsch etwa unheimlich. Der Kulturkritiker Mark Fisher definiert The Eerie als ein Versagen der Abwesenheit oder ein Versagen der Präsenz. Es tritt immer genau dann auf, wenn wir uns fragen müssen, welche Kraft oder welcher Akteur hinter dem steckt, was wir wahrnehmen.
In Firewatch zeigt sich dieses Gefühl in der Form von permanentem Versagen der Präsenz. Wir sehen klare Spuren von menschlichem Handeln, aber die handelnde Person selbst bleibt unsichtbar. Die dadurch entstehende Leere hinterlässt Fragen: Wer hat diese Spuren hinterlassen? Sind wir gerade allein oder werden wir vielleicht sogar beobachtet?
Das Unbehagen nährt sich geradezu von der Ungewissheit der Situation. Und auch Delilahs Stimme verstärkt dieses Gefühl. Als rein akustische Präsenz ohne einen physischen Körper bewegt sie sich irgendwo zwischen Begleitung und Überwachung.
Während das klassische Unheimliche - im Englischen als uncanny bezeichnet - etwas Vertrautes beschreibt, das uns plötzlich doch irgendwie fremd erscheint, funktioniert The Eerie anders. Beide Begriffe werden im Deutschen zwar meist einfach mit unheimlich übersetzt, beziehen sich aber auf unterschiedliche Nuancen dieses Gefühls.
The Eerie wirkt nicht von innen heraus, sondern scheint von außen auf uns zu blicken. Es konfrontiert uns mit dem Gedanken, dass wir in einer Welt leben, in der bestimmte Strukturen oder Akteure verborgen bleiben und dennoch Einfluss auf die Geschehnisse um uns herum haben.
Genau daraus entsteht eine subtile Form von Paranoia, die Firewatch als treibende erzählerische Kraft für sich nutzt. Das Spiel braucht keine direkte Bedrohung, sondern beschäftigt sich mit der Frage, ob wir wirklich so isoliert sind, wie wir dachten, oder ob vielleicht doch noch jemand anderes da ist.
Und während die unbehagliche Stimmung in Firewatch durch die mögliche Anwesenheit unsichtbarer Akteure entsteht, gibt es gleichzeitig aber auch Spiele, die Isolation ganz anders einsetzen: nicht als Quelle für Verunsicherung, sondern als Mittel, uns zum Innehalten und Reflektieren zu motivieren. Auf der nächsten Seite lest ihr mehr zu positiver Isolation und Ziellosigkeit anhand von zwei prominenten Beispielen.
