GetsuFumaDen: Undying Moon: Exklusives Interview zur Neuankündigung
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Das 1987 exklusiv in Japan für das Famicom erschienene GetsuFumaDen wird hierzulande wohl den wenigsten ein Begriff sein. Fast 35 Jahre später erscheint nun mit GetsuFumaDen: Undying Moon eine Mischung aus Roguelite und Metroidvania in einem traditionellen japanischen Artstyle. In einem Interview hat uns Lead Producer Shin Murato einige Fragen zum Early-Access-Titel beantwortet.
GetsuFumaDen ist ein Name, den nur die wenigsten hier im Westen je gehört haben werden. Kein Wunder: Das Action-Adventure erschien 1987 nämlich nur exklusiv in Japan für das Famicom. Der Retro-Titel weist viele Parallelen zum KONAMI-Klassiker Castlevania auf, wie beispielsweise das Kampf-fokussierte 2D-Platforming. Fast 35 Jahre später wird mit GetsuFumaDen: Undying Moon nun ein neuer Teil der Reihe erscheinen und überrascht mit einem traditionellen japanischen Ukiyo-e-Artstyle. Wir durften dem Lead Producer, Shin Murato, einige Fragen erstellen, bevor das Spiel am 13. Mai im Early Access auf Steam erscheint und 24,99 Euro kosten wird. 2022 soll außerdem eine Switch-Fassung folgen.
Quelle: KONAMI / GuruGuru
Eine tausendjährige Blutfehde: Auch in Undying Moon bekommt ihr es wieder mit dem Dämonenherrscher Ryokotsuki zu tun.
PC Games: In GetsuFumaDen von 1987 begibt sich Protagonist Fuma auf eine Reise, um sich für den Tod seiner Brüder am Dämonenherrscher Ryukotsuki zu rächen. Was können Sie uns zur Geschichte von Undying Moon verraten? Gibt es inhaltliche Verbindungen zum Original von 1987?
Shin Murato: Udying Moon spielt circa 1000 Jahre nach den Ereignissen des Original GetsuFumaDen. In der Geschichte geht es nun um die Nachfahren der Getsu, die vom Protagonisten des ursprünglichen Spiels gegründet wurden.
Der Titel nutzt zwar KONAMIs alte IP, ist aber kein Remaster des Originals, sondern ein völlig neues Spiel. Wir orientieren uns an dem Element der 2D-Action des Originals, es gibt aber auch neue Mechaniken. Wir haben einige Elemente ins Spiel implementiert, die Fans des Originals (die sicherlich Experten des Spiels sind) beim Spielen zu schätzen wissen werden. Wir hoffen aber auch, dass jüngere Fans dieses Spiel als neuen Titel genießen können.
Quelle: KONAMI / GuruGuru
Der traditionelle Ukiyo-e-Stil bringt die japanisch angehauchten Umgebungen zur Geltung.
PCG: Das ursprüngliche GetsuFumaDen war ja eher ein Action Adventure. Wieso haben Sie sich bei Undying Moon für ein Roguelite/Metroidvania entschieden? Und wie werden Roguelite-Elemente mit Metroidvania-Elementen zusammenfließen? Wird es beispielsweise Story-relevante Gegenstände geben, die Spieler trotz ihres Ablebens behalten dürfen?
Shin Murato: Wir haben diesen Titel als neues Spiel für aktuelle Spieler entwickelt und dabei das 2D Roguevania Genre gewählt, weil es uns als das passende Genre für die ursprüngliche IP erschien. Wir sind der Meinung, dass die Qualität des Spiels durch die Fusion von 2D Action und Erkundung sowie durch die zufälligen Elemente, für die Roguelites bekannt sind, noch verstärkt wird und mehr Spieltiefe erreicht.
Was die Dinge anbelangt, die auch nach dem Ableben der Spieler erhalten bleiben: Das Erkunden eines eigenen Spielstils sowie das Sammeln von Haupt- und Nebenwaffen verschiedener Systeme und das Ändern des eigenen Equipments sind vor allem für den Spaß im Spiel verantwortlich.
Diese Haupt- und Nebenwaffen bieten verschiedene Variationen in einem System und zeigen ihre wahre Stärke, indem Spieler Upgrades im jeweiligen Talentbaum freischalten. Die Bedingungen und der Fortschritt beim Freischalten der Upgrades bleibt auch nach einer Niederlage erhalten, um Spieler positiv zu unterstützen.
Dies gilt nicht nur für Haupt- und Nebenwaffen, sondern auch für das Verstärken von Fähigkeiten. So können Spieler auch in diesem Punkt ihren ganz eigenen Spielstil wählen.
Quelle: KONAMI / GuruGuru
Neben den mythisch inspirierten Figuren beruhen auch Gegner und Bosse auf alten Legenden.
PCG: Der Ukiyo-e-Stil ist eine recht ungewöhnliche und kaum gesehene Kunstform, wenn es um Videospiele geht. Wieso haben Sie sich für diesen einzigartigen Stil entschieden, anstatt beispielsweise die Retro-Grafik des Originals neu aufzupolieren? Gab es Ukiyo-e-Kunstwerke, die die Entwicklung besonders inspiriert oder beeinflusst haben?
Shin Murato: Wir sind von den vielen Indie-Titeln inspiriert, die freidenkend und ohne Hindernisse ihre eigenen Spielsysteme oder Artstyles unabhängig von den Trends der Spieleindustrie entwickeln. Wir haben uns gedacht, dass wir, als japanisches Spieleunternehmen, einen Artstyle verwenden wollen, der auch global Aufmerksamkeit für den japanischen Stil generiert.
Es gibt aber bereits einige Spiele, die von einem japanischen Stil oder der Sumi-e-Malerei inspiriert worden sind. Deshalb haben wir uns für einen Druck-Stil entschieden, wie man ihn beispielsweise bei der Darstellung des Infernos in der Kunst des japanischen Mittelalters findet. Das Motiv der Hölle steht dabei im Vordergrund, weil es sich dabei um das primäre Thema des Spiels handelt.
Um euch bereits einen ersten Eindruck von KONAMIs Projekt zu geben, zeigen wir euch an dieser Stelle Bilder aus der aktuellen Fassung des Spiels. Einige davon sogar exklusiv!
Bildergalerie
PCG: GetsuFumaDen: Undying Moon soll Mitte Mai im Early Access auf Steam erscheinen. Early Access ist ja eigentlich kein Konzept, von dem Konami bisher Gebrauch gemacht hat. Warum haben Sie sich bei GetsuFumaDen: Undying Moon für diese Form der Veröffentlichung entschieden?
Quelle: KONAMI / GuruGuru
Die zufallsgenerierten Räume und Gegner sollen für Abwechslung sorgen. Fortschritt gibt es dank freischaltbarer Waffen, Talentbäume und Fähigkeiten aber trotzdem.
Shin Murato: Unser Hauptgrund für die Wahl von Early Access, ist die Möglichkeit, Nutzer-Feedback zu verwenden, um die Inhalte von GetsuFumaDen: Undying Moon zu verbessern. Wir wollen wirklich auf die Meinungen unserer Spieler hören und eine aktive Diskussion anregen, weil wir glauben, dass wir so die Qualität des Spiels noch weiter steigern können, bevor wir das Spiel einem breiteren Publikum zugänglich machen. Das Roguelite-Genre eignet sich außerdem besonders gut für eine Early-Access-Veröffentlichung, wie bereits andere Spiele gezeigt haben.
Für KONAMI ist Early Access die erste Prüfung, die sich das Spiel bei unseren Kunden unterziehen muss. Jede Meinung und jeder Kommentar, egal ob von unserer Steam Community, auf Discord oder Twitter, wird von unserem Entwicklerteam gelesen. Wir wollen auch unsere zukünftigen Updates mit dem Feedback der Spieler im Hinterkopf gestalten.
PCG: Vergangenes Jahr ist mit dem Action-Plattformer Skelattack bereits ein Titel erschienen, der in Zusammenarbeit mit einem anderen, kleineren Studio, in diesem Falle Ukuza, entstanden ist. Woher kam die Entscheidung, mit anderen Entwicklern zusammenzuarbeiten? Wieso ist die Wahl für GetsuFumaDen: Undying Moon auf das Indie-Entwicklerstudio GuruGuru gefallen? Und dürfen wir auch in Zukunft mit solchen Kollaborationen rechnen?
Quelle: KONAMI / GuruGuru
Mit dem Kopf durch die Wand: Im Vergleich zur gewaltigen Hydra, sieht der Held ganz schön klein aus. Am Ende wird er hoffentlich trotzdem triumphieren.
Shin Murato: Wir werden immer und immer wieder von zahlreichen Indie-Titeln inspiriert, besonders von ihrer Fähigkeit, innovative und spannende Spiele zu produzieren. Wir waren der Ansicht, dass GetsuFumaDen eine interessante IP wäre, die sich mithilfe des Indie-Konzeptes zurückbringen ließe. Daher haben wir GuruGuru kontaktiert, auch weil wir das Team bereits gut kannten. Das Team von GuruGuru erkundete neue Vorgehensweisen für visuelles Design und fand, es sei eine gelungene Besetzung für diese IP. Es war auch hilfreich, dass sich innerhalb des GuruGuru Teams Fans des ursprünglichen GetsuFumaDen befanden.
Spieler dürfen sich auch in Zukunft auf Kollaborationen für ähnliche Projekte freuen!
PCG: GetsuFumaDen und Undying Moon sind zwar keine Titel der Castlevania-Reihe, weisen aber durch Struktur und Gameplay-Elemente einige Gemeinsamkeiten auf. Könnte die Entwicklung von GetsuFumaDen: Undying Moon ein erneutes Aufleben der Castlevania-Serie bedeuten?
Shin Murato: Leider können wir zu diesem Zeitpunkt dazu keine Stellung beziehen.
