Gacha-Games: Der große Report rund um das Phänomen
Special 53,99 €
Woher kommen Gacha-Games? Wieso sind sie so beliebt? Und was sind die Schattenseiten? Wir werfen in unserer großen Reportage einen ausführlichen Blick auf ein Thema, das Mobile-Gamer auf der ganzen Welt wie kaum ein anderes bewegt.
Um das Phänomen Gacha-Games besser zu verstehen, lohnt zunächst ein kurzer Blick auf die Geräte, mit denen alles anfing. Gemeint sind natürlich die insbesondere in Japan weit verbreiteten Gachapon-Automaten. Erstmals in Serie gegangen im Jahr 1965, finden sich die etwa hüfthohen Maschinen mittlerweile nahezu überall im Land der aufgehenden Sonne. Allein Bandai betreibt etwa 360.000 solcher Automaten, die alle nach dem gleichen Grundprinzip funktionieren: Der Nutzer wirft eine oder mehrere Münzen ein, dreht erwartungsvoll an einem gut sichtbaren Griffrad - und schon plumpst im Gegenzug eine PVC-Kugel samt Plastikspielzeug in ein Ausgabefach.
In diesem Artikel
Den exakten Inhalt der Plastikkugel kann der Nutzer vorab nicht einsehen. Lediglich das übergreifende "Thema" ist bereits durch die transparente Hülle der Kugeln oder auf Werbetafeln außen am Gerät ersichtlich. Ganz wichtig: Das Spielzeug - häufig Figuren, Schlüsselanhänger oder dekorative Objekte mit Videospiel-, Anime- oder Manga-Bezug - liegt in klar definierten Sets vor. Das soll die Sammelleidenschaft potenzieller Kunden anheizen und sie dazu bewegen, solange zuzuschlagen, bis sie ein Set komplettiert haben.
Vor allem in Japan funktioniert genau dieses Konzept seit mehr als 50 Jahren hervorragend und legte den Grundstein für eine Industrie, die heute 30 Milliarden Yen (ca. 248,5 Millionen Euro) wert ist und pro Jahr ca. 1.800 neue Gachapon auf den Markt wirft. 30 bis 40 davon stammen allein von Marktführer Bandai, der bereits weit über 3,4 Milliarden der begehrten Plastikkugeln absetzen konnte. Kurz gesagt: Gachapon-Sammeln gehört zur japanischen Popkultur wie Weißwurst auf ein bayerisches Volksfest. Zudem zieht es sich durch nahezu alle Altersgruppen, was die öffentliche Akzeptanz zusätzlich erhöht.
Ins Digitale transformiert
Quelle: Wright Flyer Studios
Another Eden meets Persona 5: Regelmäßige Cross-Promotions mit anderen Spielemarken sind ein beliebtes Mittel, um die Attraktivität von Titeln mit Gacha-Mechanik aufrechtzuerhalten.
In Anbetracht dieser gigantischen Erfolge wundert es kaum, dass das Gachapon-Thema eines Tages auch in den Videospielsektor überschwappte - zunächst allerdings in einer ganz anderen Form, als man es heute kennt. In Capcoms NES-Plattformer Mega Man 4 aus dem Jahr 1991 zum Beispiel duelliert sich der agile Held mit einem glupschäugigen, Projektile verschießenden Gachapon-Automaten. Gachapon als Gegner sozusagen.
In Segas Dreamcast-Epos Shenmue (1999) hingegen trifft Protagonist Ryo Hazuki immer wieder auf Gachapon-Automaten, deren Kugeln namhafte Helden aus dem Sega-Universum beinhalten, darunter Sonic sowie diverse Kämpfer aus Virtua Fighter. Nicht unterschlagen wollen wir darüber hinaus das Golf-MMO PangYa von NCSoft aus dem Jahr 2004. Schon damals enthielt es ein Flash-Minispiel, in dem Nutzer Zufallsobjekte unterschiedlicher Seltenheit im Tausch gegen echtes Geld erwerben konnten.
Quelle: Square Enix
Cloud Strife ist in Final Fantasy: Brave Exvius ein sogenannter Rare Summon, also besonders selten. Wer ihn besitzt, hat meist schon einen ganzen Batzen Geld investiert.
Der Startschuss für das Subgenre der sogenannten Gacha-Games fiel allerdings erst im Jahr 2010. Auf GREE, einer japanischen Social-Networking-Plattform im Stil von Facebook, veröffentlichte Konami ein Spiel namens Dragon Collection. Der kunterbunte Card-Battler kassierte zahlreiche Awards bei japanischen Fachmedien, bot einen Koop-Modus und belohnte mutige Abenteuer in regelmäßigen Abständen mit virtuellen Gacha-Gewinnen, die Gameplay-relevante Artefakte enthielten. Das große Novum damals: Spieler mit knappem Zeitkontingent konnten die Gachas wahlweise auch im Tausch gegen bare Münze erwerben und schneller an Spielkarten gelangen, die ihr Fortkommen begünstigen.
Nippon-Gamer liebten den Ansatz und bescherten Konami unverhoffte Rekordeinnahmen, die wenig später auch viele andere Mobile-Games-Entwickler aufhorchen ließen. Was folgte, war eine Flut an weiteren Titeln nach ähnlichem Muster, die etablierte Mechaniken zwecks Gewinnmaximierung immer weiter verfeinerten. Ins Rampenlicht gerieten dabei vor allem die sogenannte "Complete Gacha"-Mechanik. Die Idee hier: Gelingt es Spielern, ein vollständiges Set an vorab definierten Items durch Gacha-Käufe zu ergattern, schalten sie zur Belohnung einen weiteren, besonders wertvollen Preis frei. Problem: Während die ersten Teile eines Sets meist binnen kurzer Zeit gesammelt werden konnten, brauchte es nicht selten Dutzende, teils sogar Hunderte Versuche, um die restlichen Objekte zu erhalten und somit das Sets zu komplettieren.
Quelle: FoxNext Games
Marvel Strike Force (iOS, Android) von FoxNext wird von vielen Mobile-Gamern gerne als Pay2Win-Titel abgestempelt. Dennoch generierte es im ersten Jahr Umsätze von 150 Millionen Dollar.
Obwohl Glücksspiel in Japan einen vergleichsweise guten Ruf genießt, empfanden viele Nutzer die Chancenverteilung bei eben diesem "Kompu Gacha" als unfair und erstatteten Anzeige bei der Verbraucherschutzzentrale CAA. 2010 waren es lediglich fünf Beschwerden, 2011 schon 51. Als 2012 schließlich Berichte von zwei Schülern publik wurden, die einmal 1.500 und einmal 5.000 Dollar in Gacha-Games investiert hatten, zog die Behörde endgültig die Reißleine und erklärte den "Kompu Gacha" für illegal. Die Anbieter hätten die Naivität von Kindern ausgenutzt und eine Praktik etabliert, die dem klassischen Glücksspiel sehr nahekommt, so die Begründung.
"Das war ein riesiger Schock für die gesamte Industrie", resümiert Branchenanalyst Serkan Toto in einem Interview mit der US-Website Medium.com. "Plötzlich wurden Mobile Games im Mainstream als etwas Schlechtes angesehen. Wenn ein Thema in den japanischen Massenmedien erst einmal ins negative Licht gerückt wurde, ist es hart, das wieder geradezubiegen." Doch statt das sinkende Schiff zu verlassen, dauerte es nicht lange, bis die Branche geschlossen reagierte und erste Maßnahmen ergriff. Zum einen wurde noch im Herbst 2012 die Japan Social Games Association (JASGA) ins Leben gerufen, um Social Gaming besser zu kontrollieren, adäquate Spielumgebungen für Jüngere zu schaffen und den Kundenservice zu verbessern. Zum anderen verwendete man viel Zeit und Elan darauf, den lukrativen Kompu Gacha durch neue, raffiniertere Mechaniken zu ersetzen.
Gacha-Mechaniken im Überblick
Ganz vorne mit dabei und vor allem in Japan ein Umsatzbringer ist seither die "Step-Up Gacha"-Mechanik. Hierbei steigt die Chance, seltene Belohnungen zu ergattern, wenn man innerhalb einer vorgegebenen Zeitspanne nacheinander für immer teurer werdende Gachas eine meist kostenpflichtige In-Game-Währung investiert.
Bei Titeln mit "Redraw Gacha"-Mechanik hingegen erhalten Spieler die Möglichkeit, noch einmal zu "ziehen", wenn sie mit ihrer Gacha-Ausbeute nicht zufrieden sind. Oft sogar kostenlos. Großen Anklang findet darüber hinaus der "Box Gacha". Denn dabei erfährt der Spieler bereits im Vorfeld, wie viele Items sich in einem virtuellen Gacha-Behälter befinden und welche Seltenheit diese aufweisen. Durch den Einsatz von Ingame-Währung kann der Nutzer auf Wunsch dann Gewinne mit niedriger Seltenheit aus dem Behältnis entfernen und so konsequent seine Chancen steigern, am Ende tatsächlich das wertvollste Objekt zu erhalten.
