Werden euch eure gekauften Spiele geklaut? Das Problem mit digitalen Besitzansprüchen

Special Olaf Bleich Benedikt Plass-Fleßenkämper Lukas Schmid
Werden euch eure gekauften Spiele geklaut? Das Problem mit digitalen Besitzansprüchen
Quelle: Activision

Digitales Recht und die Herausforderung, Gaming-Geschichte zu bewahren: Warum der technische Fortschritt die Archivierung von Computer- und Videospielen erschwert und gleichzeitig die Spielergemeinschaft vor neue Hürden stellt

Das bedeutet: Auf der einen Seite befürchtet die ESA, dass Nutzer Spiele unkontrolliert nutzen und damit möglicherweise eigene Inhalte fernab des Urheberrechts schaffen. Auf der anderen Seite möchte man aber auch die Marken für zukünftige, profitable Projekte sichern und diese weiterhin auf Basis des bestehenden Urheberrechts schützen.

ESA-Rechtsanwalt Steve Englund erklärte, dass es keine "Kombination an Einschränkungen geben werde, mit der die ESA-Mitglieder einer Bereitstellung per Fernzugriff unterstützen werden". Kurz gesagt, man wolle keine "Online-Spielhalle" anbieten, in der die Teilnehmer nicht ausreichend kontrolliert werden könnten.

Warren Spector wiederum bezeichnet die ESA als ignorant, weil sie befürchtet, dass die Leute klassische Videospiele zum Spaß spielen und nicht im wissenschaftlichen Sinne damit arbeiten: "Wenn es um das klitzekleine Problem geht, dass Leute sich Spiele und Materialien herunterladen, dann gibt es eine offensichtliche Antwort auf dieses Nichtproblem: Erlaubt Menschen den Zugriff auf diese Inhalte nur an physischen Standorten."

Homepage ESA Quelle: ESA / Medienagentur plassma Kontrollen vor Ort könnten verhindern, dass Identitäten leicht gefälscht werden können. In diesem Fall gibt es jedoch noch keine Einigung oder Lösung. Die ESA weist derweil darauf hin, dass es bereits zahlreiche offizielle Angebote gibt, um klassische Games zu erhalten - etwa die Abwärtskompatibilität der Xbox-Series-Konsolen.

Silent Hills/P.T. Quelle: Konami Kelsey Lewin, Mitbegründerin der VGHF und mittlerweile nicht mehr für die Organisation tätig, hielt vergangenen Sommer im Gespräch dagegen: "Wir müssen verstehen, dass der Markt allein nicht ausreicht, um die Spielegeschichte zu bewahren. Bibliotheken und Archive benötigen mehr Tools, um mit Spielen zu arbeiten, die außerhalb der Interessen des kommerziellen Marktes liegen."

Eine große Herausforderung

Der digitale Vertrieb bringt viele Vorteile, aber auch Herausforderungen mit sich. Für uns als Konsumenten ist er einerseits bequem, birgt aber auch gewisse Unsicherheiten. Aus wissenschaftlicher Sicht erschweren Digital-only-Veröffentlichungen aber auch die Archivierung von Informationen für die Nachwelt. Wenn schon in den letzten Jahrzehnten nur jedes zehnte Spiel gerettet werden konnte, wie wird es dann wohl erst in 20 oder 30 Jahren aussehen?

Es kann nicht Sinn der Sache sein, dass die Community oder gar Hacker Spiele am Leben erhalten oder Teile davon retten. Die Sicherung eines Kulturgutes ist Teil seiner Entwicklung und muss von den Machern und Institutionen initiiert werden.

Der rasante technische Fortschritt macht die gezielte Archivierung von Computer- und Videospielen immer schwieriger. Umso wichtiger sind Konzepte und Kooperationen. So entstand beispielsweise die Internationale Computerspielesammlung in Kooperation zwischen dem Computerspielemuseum, der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), DIGAREC (Zentrum für Computerspielforschung der Universität Potsdam) und der Stiftung Digitale Spielekultur.

Damit aber Online-Titel wie die Horror-Demo P.T. nicht im Daten-Nirwana und in den Archiven der Publisher verschwinden, müssen in Zukunft neue Lösungen und auch Ansätze gefunden werden. So wichtig das Urheberrecht ist, so wichtig ist es auch, das Kulturgut Computerspiel langfristig zu erhalten.

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