Werden euch eure gekauften Spiele geklaut? Das Problem mit digitalen Besitzansprüchen
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Digitales Recht und die Herausforderung, Gaming-Geschichte zu bewahren: Warum der technische Fortschritt die Archivierung von Computer- und Videospielen erschwert und gleichzeitig die Spielergemeinschaft vor neue Hürden stellt
Als konkretes Beispiel dient das 2013 von Ubisoft veröffentlichte Rennspiel The Crew, dessen Server am 31. März 2024 vom Netz genommen wurden. Trotz des Aufschreis und der damit verbundenen Diskussion um digitales Eigentum und DRM gab es für die Nutzer beziehungsweise Käufer keine Chance, ihre Rennkarriere fortzusetzen.
So ernüchternd das klingt: Wir werden es auch in Zukunft noch sehr häufig erleben, dass Server oder gar ganze Plattformen abgeschaltet werden, wir aber nie wirkliche Eigentumsrechte an den scheinbar "gekauften" Computer- und Videospielen hatten.
Für immer verloren?
Doch neben dem monetären Verlust durch den Wegfall der Nutzungsmöglichkeit eines Titels spielt hier auch der kulturhistorische Verlust eine Rolle. Wie die Video Game History Foundation (kurz VGHF) in Zusammenarbeit mit dem Software Preservation Network in einer Studie nachgewiesen hat, sind rund 87 Prozent aller klassischen in den USA veröffentlichten Games nicht ausreichend archiviert und drohen somit für die Nachwelt verloren zu gehen.
Quelle: Ubisoft
Als klassische Computer- und Videospiele bezeichnete man in diesem Fall Titel, die vor 2010 veröffentlicht wurden. Die Studie liefert auch Daten zu den Anfängen des Mediums. Aus den Jahren 1980 bis 1984 stehen lediglich 3,65 Prozent der Spiele zur Verfügung.
In der Folge entwickelte sich ein lebhafter Diskurs über die Sicherung und Archivierung digitaler Kulturgüter, in den sich auch prominente Persönlichkeiten wie der Deus-Ex-Erfinder Warren Spector einschalteten. Für ihn sollten nicht nur die fertigen Produkte selbst, sondern auch die Bestandteile der Entwicklung erhalten bleiben. In seinem Blogbeitrag auf Game Developer schreibt der studierte Filmwissenschaftler:
"Die Entstehungsgeschichte eines Spiels ist für Wissenschaftler und Autoren der Gegenwart und Zukunft von entscheidender Bedeutung. Die Geschichte eines Mediums liegt nicht nur im Endprodukt, sondern auch in der Arbeit, die in die Herstellung des Produkts gesteckt wurde." Spector selbst ging in dieser Hinsicht mit gutem Beispiel voran, indem er dem Dolph Briscoe Center for American History Dokumente und Informationen über Projekte überließ, an denen er selbst beteiligt war. Andere Entwickler wie Ultima-Schöpfer Richard Garriott schlossen sich an.
Quelle: Video Game History Foundation
Online-Archive als große Copyright-Hürde
Die Bewahrung und Archivierung von Computer- und Videospielen stellt jedoch ein großes Problem dar. Hier kommen wir wieder auf die eingangs erwähnten Urheberrechtsfragen zurück. Während das Sammeln und Ausstellen von physischen Datenträgern und Plattformen in der Regel unproblematisch ist, stellen digitale Kulturgüter und auch die Online-Ausleihe eine Herausforderung dar. In jüngster Zeit gab es eine Diskussion im United States Copyright Office über die Bereitstellung von Online-Bibliotheken per Remote Access - also per Fernzugriff.
Hier kommt die ESA (kurz für: Entertainment Software Association) ins Spiel. Diesem Interessenverband gehören unter anderem Unternehmen wie Sony, Microsoft, Nintendo, Electronic Arts, Ubisoft und Take-Two, aber auch Netflix und Amazon an. Flapsig formuliert befindet sich die ESA seit Längerem im Clinch mit der VGHF, die Ausnahmen im Urheberrecht anstrebt, um die Nutzung alter Computer- und Videospiele zu erleichtern.
Die VGHF wollte vor allem den Fernzugriff auf Online-Bibliotheken von zu Hause aus ermöglichen. Die ESA betonte in einer Stellungnahme zwar das gemeinsame Ziel, Games im historisch-wissenschaftlichen Sinne zu erhalten und zu archivieren.
Der Verband betonte aber auch, dass man weiterhin am Urheberrecht festhalte: "Die kreative und wirtschaftliche Vitalität der Branche hängt von einem starken Urheberrechtsschutz ab. Die ESA und ihre Mitgliedsunternehmen (...) unterstützen aktiv professionelle Bemühungen zur Erhaltung von Videospielen und tun dies auf eine Weise, die zukünftige wirtschaftliche Chancen für ihre kreativen Werke nicht gefährdet."
