Brauchen wir doch Zensur bei der Spielentwicklung? Wie sich Entwickler derzeit ihr eigenes Grab schaufeln
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Publisher sind wohl nicht mehr daran interessiert, sich wirklich an das ESRB zu halten, was zu ihrem Verhängnis führen könnte.
Videospiele oder zumindest Vorformen davon gibt es bereits seit Ewigkeiten, aber wirklich in den Mainstream gelangte das digitale Unterhaltungsmedium erst innerhalb der letzten drei Jahrzehnte. Dinge liefen jedoch nicht immer sonderlich geschmeidig für die Videospielindustrie, und neben Sachen wie dem großen Videogame-Crash im Jahre 1983 mussten sich Spielehersteller einige Jahre später auch mit Regierungen verschiedener Länder wie jener der USA auseinandersetzen.
Denn zu Beginn der 1990er-Jahre erschienen einige brutale oder mit sexuellen Inhalten vollgestopfte Videospiele wie Doom, Mortal Kombat und Night Trap. Unter anderem fand daher 1993 in den Vereinigten Staaten eine Kongressanhörung über Videospiele als Medium statt.
Publisher halten sich nicht mehr an eigene Ratings
Publisher sahen sich immer mehr Druck und Kritik ausgesetzt, weswegen im Jahre 1994 dann das ESRB, das Entertainment Software Rating Board, gegründet wurde. Die Prämisse dahinter war simpel: Publisher vergeben ihren Spielen ein eigenes Rating, etwa für welche Altersgruppe ihr Spiel geeignet ist und welche Inhalte sich genau darin befinden, um potenzielle Käufer direkt zu informieren.
Darunter gehören Dinge wie exzessive Gewalt, sexuelle Inhalte oder mittlerweile auch Monetarisierungsmodelle wie Ingame-Käufe. Sind alle Sachen über ein Spiel bereits vorab bekannt, kann sich schließlich kein Käufer mehr beschweren, dass er etwa seinen Kindern ein gewalttätiges Videospiel gekauft hat.
Seit mittlerweile über 30 Jahren ist das ESRB in Kraft und heutzutage ist die Debatte über "Killer-Spiele" größtenteils im Hintergrund verschwunden. Zwar gibt es immer noch vereinzelte Fälle, doch von der großangelegten Kritik, in die sogar der Kongress involviert war, ist heutzutage nur noch wenig zu spüren.
Quelle: Warner
Doch Publisher lassen durch das ESRB natürlich einige potenzielle Profite liegen. Ein Elternteil überlegt es sich wohl zweimal, ihrem Kind ein Spiel mit einem recht hohen ESRB-Rating zu kaufen - oder sind vielleicht einfach strikt gegen Spiele, die Ingame-Käufe beinhalten.
Publisher versuchen natürlich, ihre Spiele an so viele Kunden wie möglich zu bringen und interessieren sich mittlerweile wohl nicht mehr allzu sehr dafür, wieso ESRB überhaupt ins Leben gerufen wurde - um zu verhindern, dass sich die Regierung in die Entwicklung und Verbreitung von Videospielen einmischt.
Vermutlich sehen wir deswegen in letzter Zeit immer häufiger Fälle von Spieleherstellern, die das ESRB-System auf irgendeine Weise auszutricksen versuchen.
Das prominenteste Beispiel dafür vermutlich Bandai Namcos Tekken 8 aus dem Jahre 2024. Das beliebte Fighting-Game beinhaltet nämlich einen Ingame-Shop, in dem Spieler über Echtgeld kosmetische Gegenstände und andere Dinge erwerben können.
Zum eigentlichen Launch des Spiels fehlte davon jedoch jede Spur. Das ESRB-Rating von Tekken 8 zeigte daher ebenfalls nicht auf, dass hier Mikrotransaktionen versteckt sind. Menschen haben den Titel also entweder für sich selbst oder Freunde und Familie erworben und sind dabei davon ausgegangen, dass es eben keinen Ingame-Shop geben wird.
Quelle: buffed
Einige Zeit nach der Veröffentlichung wurde dann jedoch ein genau solcher Shop hinzugefügt und das ESRB-Rating entsprechend angepasst. Ein Großteil der Verkäufe fand zu diesem Zeitpunkt jedoch bereits statt. Personen, die sich Tekken 8 vielleicht nicht zugelegt hätten, wenn sie davon schon vorab gewusst hätten, konnte Bandai Namco damit also zusätzlich abholen.
Der normale Durchschnitts-Spieler wird heutzutage wohl nicht mehr allzu viel Wert auf das ESRB-Rating legen, und ob Bandai Namco damit wirklich viele zusätzliche Kunden abholen konnte, ist natürlich nicht bekannt. Doch, dass der Publisher diese Taktik überhaupt angewandt hat, zeigt wohl, dass es zumindest eine Erwartung auf bessere Verkäufe gab.
Irgendwo ist es sogar ganz lustig, dass Fighting Games sowohl die Ursache waren, wieso ESRB überhaupt ins Leben gerufen wurde und nun auch zu den Ersten gehören, die versuchen, das Ganze wieder zu umgehen.
Spieler kritisierten Bandai Namco zwar hart, doch wirkliche Schäden trug der Publisher nicht davon. Es ist also davon auszugehen, dass sowohl Bandai Namco als auch sogar andere Publisher mit zukünftigen Releases ähnliche Taktiken anwenden werden. Wieso sollte man potenzielle Käufer nicht hinters Licht führen, wenn das zu größerem Profit ohne irgendwelche Konsequenzen führt?
Sollte es tatsächlich zur Norm werden, besteht jedoch ebenfalls die Möglichkeit, dass sich die Regierungen der Welt irgendwann erneut einschalten. Das haben wir etwa bereits mit Loot-Boxen gesehen, die unter anderem in Belgien verboten wurden.
Wenn sich die Spieleindustrie in den Vereinigten Staaten nicht länger zuverlässig selbst regulieren kann, dann müssen wohl staatliche Institutionen wie die deutsche USK - die ebenfalls 1994 gegründet wurde - geschaffen werden. Wobei auch die offenbar nichts von den nach dem Launch hinzugefügten Ingame-Käufen bei Tekken 8 zu wissen scheint.
Die USK nimmt Monetarisierungsmodelle durchaus in ihre Einstufungen auf, so lässt sich beim Eintrag von Fortnite Zero Build Battle Royale lesen, dass im Spiel "Ingame-Käufe" zu finden sind, beim Rating von Tekken 8 fehlt hiervon jedoch jede Spur. Auch hierzulande sind die Effekte von solchen Taktiken also zu spüren. Wie die USK das genau handhaben möchte, bleibt offen.
Es besteht auch die Frage, wie eine staatliche Institution in den Vereinigten Staaten Videospiele genau einstufen würde. Man kann wohl davon ausgehen, dass die zukünftige Trump-Administration andere Ratings vergeben würde als das bisherige ESRB.
Das würde sich natürlich stark auf den Entwicklungsprozess von vielen Spielen auswirken, deren Studios in den Vereinigten Staaten ansässig sind. Schließlich würde kein Publisher riskieren wollen, dass sein neues Millionen-Dollar-Projekt auf einem Index-Äquivalent landet.
Ein zweites Mal wird es wohl nicht klappen, dass Publisher sich einfach selbst regulieren dürfen - und wenn die Spieleindustrie das ESRB-Rating weiterhin metaphorisch mit den Füßen tritt, ist es wohl unwahrscheinlich, dass es einfach so weitergehen wird wie bisher.
Würde das ESRB aufgrund dieses Schlupflochs mit den Mikrotransaktionen abgeschafft werden, müsste wohl zwangsweise auch die Debatte rund um Spiele-Zensur für Käuferschutz wieder aufgenommen werden - und dieses Mal haben Publisher keine passende Antwort parat. Wird das tatsächlich passieren? Ganz ehrlich: Ich bezweifle es stark. Aber die Wahl zwischen einem "Weiter so auf dem Rücken der Konsumenten" oder einer ungewissen Zukunft nach einer Abschaffung des ESRB ist auf jeden Fall eher bescheiden.
