Keiner hat mehr Bock auf Roguelikes? Es geht auch anders!

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Keiner hat mehr Bock auf Roguelikes? Es geht auch anders!
Quelle: Akupara Games/Bildmontage: PC Games

Redakteur Daniel findet auch, dass es zu viele Roguelikes gibt - aber auch Spiele wie dieses hier, die einfach alles richtig machen.

Wer häufiger auf unserer kunterbunten Webseite unterwegs ist, hat bestimmt aus dem Augenwinkel schon einmal einen Artikel von mir gesehen, in dem ich über irgendwelche Indie-Spiele berichte. Etwa, welche Spiele in einem Monat besonders interessant sein könnten, oder einzelne Texte über Spiele wie Tiny Rogues, welches sich schnell zu einem meiner liebsten Roguelites entwickelte. Die meisten von euch begeben sich vermutlich auf der Suche nach den aktuellen Neuigkeiten aus dem Triple-A-Sektor auf die Seite, und da werdet ihr ja auch bestens bedient. Wie gut ist Marvel's Spider-Man 2? Wie sieht es mit dem neuen Call of Duty aus? Und wo finde ich eigentlich alle Wundersamen in Super Mario Bros. Wonder? Alles ziemlich wichtige Themen, mit denen man sich als Freund von Videospielen stundenlang beschäftigen kann.

Ich bin - vermutlich wenig überraschend - auch ziemlicher Fan des interaktiven Unterhaltungsmediums, doch im Gegensatz zu vielen anderen bewege ich mich oft im Double-A- bis Indie-Raum. Hier findet man fast jeden Tag irgendeinen großartigen Titel, von dem viele Spieler vermutlich nie etwas gehört haben. Zumindest ich finde das recht schade, weswegen ich immer wieder versuche, euch irgendwelche Nischen-Titel vorzustellen. Sollte dadurch nur eine Person ein neues Spiel oder gar ein neues Genre für sich entdecken, bin ich damit auch schon zufrieden.

Aus diesem Gedanken entstand nun dieser kleine Text hier in meiner Privatrubrik "Daniel spielt". Ich bin - zumindest meistens - nämlich Daniel und ab und zu spiele ich mal ein Videospiel. Statt einer riesigen Liste mit irgendwelchen Spielen, die jeden Monat herauskommen, die wir in ähnlicher Form ohnehin schon mit unserer Release-Liste abdecken, dachte ich mir, ich stelle euch gelegentlich einfach irgendein Spiel vor.

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Das muss kein Titel sein, der auch in dieser Woche veröffentlicht wurde. Passieren kann das natürlich trotzdem, aber ich würde stattdessen eher mein Gedächtnis durchkämmen und euch kurz und knackig von Spielen berichten, die bei mir irgendeinen Eindruck hinterlassen haben.

Wenn euch das Spiel angesprochen hat, wenn ihr an und für sich an diesem Format Interesse habt, wenn ich einen Titel vorstellen soll, den ihr euch ins Auge gefasst habt, jedoch nicht ganz sicher seid, ob ihr daran auch Spaß hättet, oder ihr sonst irgendwelche Vorschläge oder Wünsche hättet, lasst mir gerne einen Kommentar da.

Damit sind wir auch schon am Ende der Einführung und gehen direkt zum Spiel und der Frage über, was es eigentlich mit dem zweiten Teil der Headline auf sich hat.

Astrea: Six-Sided Oracles verleiht einem fast ausgespielten Genre frischen Wind

Roguelike Deckbuilder. Ich weiß, ich weiß, bei diesen zwei Wörtern werden einige von euch mental vermutlich schon abgeschaltet haben. Davon gibt es mittlerweile nämlich so viele wie Sand am Meer und nur die wenigsten können sich mit dem Genre-Gigant Slay the Spire messen.

Nach tollen Spielen wie Griftlands und Monster Train hatte ich eigentlich auch so langsam genug von dem Genre, doch die Entwickler von Astrea: Six-Sided Oracles haben ihrem Spiel eine so einzigartige Note verpasst, dass ich doch nicht widerstehen konnte. Neben dem wunderschönen, kosmisch angehauchten Artstyle, der mich ursprünglich am Spiel interessierte, hebt sich der Titel nämlich auch im Gameplay von der Konkurrenz ab.

Die allgemeinen Strukturen eines Deckbuilders sind vorhanden. Man steht sich gegenüber, die Gegner zeigen ihre Intentionen vor ihrem Zug an und man selbst muss sein Arsenal an zufällig gezogenen Fähigkeiten einsetzen, um sie in die Knie zu zwingen. Das Ganze wird in einem wunderschönen, himmlischen Setting mit Horroruntertönen präsentiert, das mich direkt beim ersten Starten des Spiels in seinen Bann zog.

Im Spiel halten konnte mich dann das Gameplay von Astrea, das sich selbst als ein DICE-Deck-building Roguelite bezeichnet. Statt etwaiger Karten sammelt man hier Würfel, die für das "duale Schadenssystem" zum Einsatz kommen. Die blaue Läuterung fügt Gegnern Schaden zu und heilt den eigenen Charakter, wovon es übrigens ganze sechs Stück gibt. Die rote Verderbnis hingegen macht das genaue Gegenteil.

Der Spieler fügt sich über die duale Schadensmechanik selbst Schaden zu und schalter dadurch Fähigkeitenfrei. Quelle: Akupara Games Erhält man Schaden, etwa durch einen eigenen Verderbnis-Würfel, schaltet man etappenweise neue, sehr mächtige Fähigkeiten frei. Unter anderem verwandelt man mit diesen einen Verderbnis-Würfel in einen Läuterung-Würfel.

Das Konzept von Leben als Ressource kommt in vielen Spielen dieser Art vor, unter anderem auch in Blizzards Hearthstone. Die Idee hat mich irgendwie schon immer fasziniert und Astrea bringt das Ganze spielerisch auf seinen theoretischen Höhepunkt. Nicht nur mit den freischaltbaren Fähigkeiten, sondern auch mit den verschiedenen Charakteren.

Reduziert man etwa seine Lebenspunkte als der Engineer auf Eins, können seine Türme diese Runde einen zusätzlichen Würfel spielen. Das funktioniert pro Zug aber nicht nur einmal. Heilt man den Engineer danach und reduziert seine Lebenspunkte erneut, erhalten die Türme einen weiteren Würfel.

Allein mit dieser Mechanik schaffte es das Spiel bereits, den Hobby-Strategen in mir zu begeistern. Das ist nämlich die effektivste Art und Weise, Astrea zu spielen, die auch noch in der Art Direction des Spiels reflektiert wird. Die Macht, die hier mitschwingt, kann den Spieler genau wie die verschiedenen Gegner korrumpieren.

Statt wie in anderen Deckbuildern in den meisten Fällen eine volle HP-Bar zu präferieren, steht man in Astrea meist auf Messers Schneide, da sich die mächtigeren Fähigkeiten eher am unteren Ende der Lebensleiste befinden. Es ist ein clever durchdachter Balanceakt, der das Spiel zumindest für mich von anderen Genre-Vertretern abhebt.

Bildergalerie

Damit sich erlittener Schaden nach dem Kampf nicht negativ auswirkt, teilt Astrea das Leben des Charakters in zwei Teile auf: die Lebensleiste im Kampf und das insgesamte Leben eines Runs. Ich hatte daher gar keine Probleme damit, im Kampf ein paar Lebenspunkte zu verlieren, solange sie am Ende über der gefürchteten Null stehen. Ansonsten verliert man nämlich einen der zwei bis drei Herzcontainer, die dem Spieler für den gesamten Durchlauf zur Verfügung stehen.

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