35 Jahre Elite: Der Weltraum und seine unendlichen Weiten
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Viele Spiele sind gut, einige innovativ und wenige revolutionär. Darüber stehen nur einmalige Meisterwerke - wie Elite von Ian Bell und David Braben, einer der Ur-Väter der offenen Spielwelten und 3D-Technologien. Anlässlich des 35. Geburtstages beleuchten wir den Werdegang der langjährigen Weltraumsimulations-Serie.
Anfang der 1980er-Jahre befindet sich die Welt der digitalen Spiele im Umbruch: Der große Videospiel-Crash beendet den Erfolgsboom des Atari VCS 2600, in Fernost feiert Nintendos Famicom-Konsole (hierzulande bekannt als Nintendo Entertainment System) ihren Durchbruch, und sowohl in den USA als auch in Europa sind Heimcomputer wie der Commodore 64 auf dem Vormarsch. Während dieser Zeit kommt den jungen Cambridge-Studenten Ian Bell und David Braben eine gewagte Idee: Sie möchten einen ausgefeilten Science-Fiction-Titel entwickeln, in dem Spieler per Raumschiff ein ganzes Universum erkunden und dabei möglichst viele Freiheiten genießen.
In diesem Artikel
Elite: Ein völlig neues Spielgefühl
Quelle: Acornsoft Limited
Beim Andocken einer Orbitalstation müssen wir den richtigen Anflugwinkel finden und uns mit der rotierenden Öffnung bewegen. Wer genügend Credits hat, kauft sich den extrem hilfreichen Docking-Computer (Screenshot: BBC Micro).
Die beiden Briten benötigen drei Jahre, bis sie ihr Vorhaben 1984 schließlich umsetzen: Elite erscheint ursprünglich für den damals in Großbritannien populären Heimcomputer BBC Micro und besteht in der ersten Version aus acht Galaxien mit je 256 Planeten. Auf diesen dürfen Spieler zwar nicht landen, aber dafür an den im Orbit schwebenden Stationen andocken. Jede Station bietet allerlei Handelswaren, darunter Lebensmittel, Computergeräte oder Sklaven (!). Des Weiteren könnt ihr euer eigenes Raumschiff mit mehr Laderaum, besseren Waffen oder einem enorm nützlichen - aber auch recht teuren - Docking-Computer ausstatten. Schließlich drehen sich die Stationen unentwegt um ihre eigene Achse, was das Ansteuern der schmalen Andocköffnung zur Geduldsprobe macht - etliche "Game Over"-Meldungen nach einem missglückten Versuch inklusive.
Das Fehlen eines klaren Spielziels ist paradoxerweise die große Stärke von Elite: Ihr könnt beispielsweise als friedlicher Händler durch das Universum reisen und auf legale Weise ein kleines Vermögen verdienen. Alternativ stockt ihr eure Waffen auf und jagt harmlose Handelsschiffe. Besonders Wagemutige schlagen indes eine Kopfgeldjäger-Karriere ein und verdienen sich bei der Bekämpfung von Piraten satte Prämien. Oder ihr besorgt euch einfach einen Asteroiden-Laser und plündert die Ressourcen lebloser Gesteinsbrocken, die durchs Digi-All purzeln.
Quelle: Mr. Micro Ltd.
Im allerersten Elite haben wir mit einem Tastendruck alle erreichbaren Systeme auf einen Blick (Screenshot: Amiga-Version).
All das mag im Jahr 2019 kaum jemanden beeindrucken, doch anno 1984 sind solche Gameplay-Freiheiten unerhört. Die meisten Spieleentwickler jener Zeit setzen auf klassische Plattformhüpfereien (Jumpman, Manic Miner) oder simple Ballerorgien (Defender, Zaxxon). Sogar komplexere Titel beschränken sich auf eine Handvoll Spielbildschirme (etwa der Action-Strategie-Mix Archon), bestehen aus Textwüsten (beispielsweise Infocoms Sci-Fi-Adventure Suspended) oder sprechen nur den geduldigen Strategiejunkie an (siehe den Taktik-Klassiker Eastern Front). Elite hingegen ist riesig, innovativ und obendrein dreidimensional. Obwohl es sich um ein recht langsames Spiel handelt und die Reise zu einem Planeten mehrere Minuten Zeit in Anspruch nimmt, fasziniert die bahnbrechende Technik. Wir können uns frei in alle Himmelsrichtungen bewegen, während Orbitalstationen sowie fremde Raumschiffe in Form von Drahtgittermodellen perspektivisch korrekt dargestellt werden. Das gut durchdachte Radar sorgt zudem für den nötigen Überblick und verhindert Orientierungsprobleme.
Als kleiner Bonus bietet die Ur-Version von Elite zwei Geheimmissionen, die erst ab einer vorgegebenen Anzahl von Raumschiffabschüssen sowie dem Erreichen bestimmter Galaxien zur Verfügung stehen. Solche Kleinigkeiten sind das i-Tüpfelchen, das Spieler langfristig bei der Stange hält.
Wegweisend bis ins letzte Bit
Nun stellt sich jeder versierte Programmierer die Frage: Wie haben die Entwickler das damals angestellt? Wie passt ein solch erstklassiges Spiel mit 2048 Sonnensystem in den gerade mal 16 KByte (richtig gelesen: Kilo-Byte!) großen Arbeitsspeicher des BBC Micro (Model A)?
Quelle: Firebird Software
Szene aus der C64-Fassung von Elite: Wir sind einem feindlichen Cobra-Raumschiff dicht auf den Fersen.
Zunächst einmal kitzeln Ian Bell und David Braben dank diverser Techniktricks 22 KB aus der Hardware, was allerdings immer noch sehr wenig ist. Schließlich kommt eine unkomprimierte WordPad-Datei mit 22.500 Zeichen (was im Übrigen ungefähr der Länge dieses Artikels entspricht) auf die gleiche Größe. Ferner ist das Spiel komplett in Assembler geschrieben. Die Programmiersprache ist sehr kompliziert und entsprechend schwer zu beherrschen, aber auch gleichzeitig schnell und perfekt zum Optimieren geeignet.
Drittens ist das gesamte Universum prozedural generiert und entsteht mithilfe einer sogenannten Fibonacci-Folge. Das im Jahr 1202 vom Mathematiker Leonardo da Pisa erdachte Prinzip benötigt ein paar Zahlenwerte, die stetig aufeinander addiert neue Daten erzeugen. Diese wandelt Elite automatisch in wesentliche Informationen wie den Namen eines Planeten oder seine Größe um. Im Endeffekt haben Bell und Braben so lange Zahlen ausprobiert, bis sie mit den daraus resultierenden Galaxien zufrieden waren.
Die hohe Qualität und die Einmaligkeit von Elite beschert seinen Erfindern einen enormen Verkaufserfolg: Die BBC-Micro-Version geht über 100.000 Mal über die Ladentheke - ungefähr jeder fünfte Besitzer des Computers schlägt zu. Die Weltraumsimulation ist ihrer Zeit derart weit voraus, dass erst 1989 mit FOFT: Federation of Free Traders von Gremlin Graphics ein Konkurrent auf den Markt drängt - der allerdings technisch hoffnungslos überfordert ist. Elite wird bis 1991 für zahlreiche weitere Computersysteme sowie die 8-Bit-Konsole Nintendo Entertainment System veröffentlicht; die wichtigsten Adaptionen stellen wir in unserer Bilderreihe vor. Auch Jahre nach dem Oroigina-Release gilt das Spiel als aktueller Hit und erntet durchweg positive Kritiken. Diese Leistung ist umso bemerkenswerter, weil die Grafik- und Techniksprünge in den 1980er-Jahren deutlich größer sind als heute.
Frontier: Elite 2: Ein Universum auf Lebenszeit
Die Rufe der Elite-Fans nach einem echten Nachfolger werden nun allerdings immer lauter. Über diesen denken Ian Bell und David Braben schon seit der Veröffentlichung ihres Meisterwerks nach. Allerdings legen sie sämtliche Pläne rasch auf Eis, weil die aktuell verfügbare Hardware keinen Spielraum für eine vernünftige Weiterentwicklung des Elite-Konzepts bietet.
Quelle: Frontier Developments
Sobald ein Raumschiff in Frontier: Elite 2 explodiert, zersplittert es in seine Einzelteile und hinterlässt eventuell ein paar Rohstoffe.
Während Ian Bell mehr und mehr das Interesse an der Spieleentwicklung verliert, bleibt David Braben am Ball und startet 1988 schließlich die Entwicklung von Frontier: Elite 2. Er benötigt fünf weitere Jahre, in denen er die Fortsetzung fast im Alleingang und praktisch ohne Einfluss seines alten Kollegen stemmt. Frontier: Elite 2 erscheint Ende 1993 und ist im Gegensatz zu seinem legendären Vorgänger eines der kontrovers diskustiertesten Werke der Spielehistorie.
Braben hat sich bei der Entwicklung vor allem auf zwei Aspekte konzentriert: ein noch größeres Universum und möglichst viel Realismus. So stecken sage und schreibe 100 Milliarden (!) Sonnensysteme im Programmcode, in denen es nur so vor Planeten und Stationen wimmelt. Erstere sehen zwar weiterhin sehr kahl aus, verbergen jedoch ab und an einen kleinen Raumhafen, auf dem ihr landen könnt.
Mehr als gewagt ist die Flugsteuerung, die physikalisch möglichst korrekt sein möchte. Bestes Beispiel: Weil sich der Spieler mit seinem Schiff im luftleeren Raum befindet, kann er theoretisch bis zur Lichtgeschwindigkeit beschleunigen. Allerdings hat die Sache einen Haken: die Trägheit. Mal angenommen, ihr habt bereits mächtig viel Speed drauf, weshalb euer Tacho von Kilometer pro Stunde auf Kilometer pro Sekunde umschaltet. Wenn ihr euch nun dreht, dann ändert sich allerdings nur eure Blickrichtung. Dank Masse und Trägheit dauert es ein ganzes Weilchen, bis die Düsen eures Schiffs vollständig Gegenlenken können und ihr tatsächlich einen anderen Kurs einschlagt. Gleiches gilt für das Abbremsen beziehungsweise Umdrehen, weshalb ihr beim Ansteuern eines Planeten frühzeitig reagieren müsst, ansonsten knallt es.
Quelle: Frontier Developments
Alles andere als übersichtlich: die Systemkarte in Frontier: Elite 2.
Weil das Beschleunigen unseren physikalischen Gesetzen vertraut und das Überbrücken richtig großer Entfernungen eine halbe Ewigkeit benötigt, könnt ihr die Zeit in Frontier: Elite 2 per Knopfdruck auf das Zehn- bis Zehntausendfache beschleunigen. Das Problem hierbei: Fängt euch ein feindliches Raumschiff ab, dann schaltet das Spiel zurück in die Normalgeschwindigkeit. Und wenn ihr dann mit ein paar tausend Kilometern pro Sekunde durchs All düst, dann ist das Ändern eurer Flugbahn nahezu unmöglich. Die Reise von einem System zum anderen würde wiederum auch mit diesem Zeitraffer-Konzept viel zu lange dauern, weshalb Frontier hier dann doch mit den Grenzen der uns bekannten Physik bricht und euch einen futuristischen Hyperraumsprung gewährt.
Auch sonst dreht Braben beim Elite-Nachfolger kräftig an der Komplexitätsschraube, was in einem schwerfälligen Einstieg resultiert. Im Vergleich zum Vorgänger stehen euch verschiedene Raumschiffe, deutlich mehr Handelswaren und - dank Zufallsgenerator - unzählige Missionen zur Verfügung. Eine richtige Story gibt es weiterhin nicht, mit Föderation und Imperium dafür immerhin zwei verfeindete Fraktionen. Ihr könnt für beide militärische Einsätze annehmen, um auf der einen Seite Ruhm zu sammeln und euch auf der anderen Seite unbeliebt zu machen.
Vom Kult-Hit zum Nischentitel
Quelle: Frontier Developments
Seit Frontier: Elite 2 schöpfen wir aus einem unbegrenzten Fundus an Missionen, um Ruhm und Reichtum zu ernten.
All das klingt nach einem Traum für Weltraum-Enthusiasten. Und es gibt durchaus viele Spieler, die Frontier: Elite 2 für sein gigantisches Universum, das kein Mensch zu Lebzeiten vollständig erkunden kann, lieben. Doch während beim Vorgänger die prozedurale Technologie zum Erschaffen der Spielwelt durchweg gefeiert wurde, hagelt es plötzlich Kritik. Ein wesentlicher Grund ist die allgemein gestiegene Qualität der damals veröffentlichten Spiele, weshalb es inzwischen zahlreiche Titel mit viel Inhalt, viel Grafik und vor allem viel Abwechslung gibt. So erleben wir in der Flugsimulation Strike Commander eine ausgefeilte Story, verlaufen uns in den komplexen Levels des Ego-Shooters Doom oder erkunden im Rollenspiel Ultima Underworld 2 völlig unterschiedliche Parallelwelten.
Das Universum von Frontier ist freilich deutlich größer als alle eben genannten Beispiele zusammen. Allerdings stellt so mancher Skeptiker fest: Irgendwie sieht das alles gleich aus! Kein Wunder, dass sich viele Spieler fragen, wieso sie die entlegensten Ecken eines virtuellen Weltalls erforschen sollen, wenn es praktisch keinen nennenswerten Unterschied zum nahezu identischen Startsystem gibt. Ähnliches gilt die per Zufallsgenerator erzeugten Missionen, die vollkommen austauschbar und generisch sind.
Mehr noch: War das Original-Elite einmalig und wegweisend, so wirkt der Nachfolger verkrampft und überkompliziert. Die physikalisch korrekte Flugsteuerung schmeckt nicht jedem, weil sie Realismus gegen Zugänglichkeit und Spielspaß eintauscht. Und die Benutzerführung entpuppt sich dank überladenem Icon-System sowie den bemerkenswert umständlich zu bedienenden Sternenkarten als äußerst gewöhnungsbedürftig.
Quelle: Frontier Developments
Das Design der Orbitalstationen erinnert seit Frontier: Elite 2 auch von der Form her an Stanley Kubricks Science-Fiction-Filmklassiker 2001: Odyssee im Weltraum.
Zu guter Letzt ist die Grafik mit ihren knallbunten Farben und stümperhaft gezeichneten Icons eine echte Enttäuschung gegenüber der revolutionären Technik des Vorgängers. All das fällt umso mehr auf, weil just einen Monat zuvor ein anderes PC-Weltraumspiel erscheint: Wing Commander: Privateer. Das Weltraumspiel hat zwar nur eine Handvoll Planeten im Gepäck, bietet ein viel schlichteres Handelssystem und beschränkt sich auf eine arcadelastige Flugsteuerung. Doch dafür überzeugen hier die schicke Optik, der geniale Soundtrack und eine Story zum Anfassen.
Bis heute schwebt Frontier: Elite 2 im Limbo zwischen Genialität und Drögheit. David Braben hat unbestritten ein ganzes Universum programmiert und ähnlich wie mit Elite etwas Einmaliges geschaffen. Allerdings offenbart es im gleichen Zuge das essenzielle Problem des prozeduralen Weltenbaus: Was nützen dem Spieler 100 Milliarden Sternensysteme, wenn sie sich wie Zwillinge gleichen? Ohne ein gewisses Maß an Fantasie geht der Spielspaß in den Keller. Wer sich hingegen darauf einlässt und mit der richtigen Einstellung von fremden Sternen träumt, der verweilt Monate oder gar Jahre im virtuellen Weltall.
