Spiele: Lasst mich mehr sinnlosen Kram machen!

Kolumne Carlo Siebenhüner 53,99 €
Spiele: Lasst mich mehr sinnlosen Kram machen!
Quelle: Rockstar

In seiner Kolumne ärgert sich Carlo Siebenhüner über Singleplayer-Spielwelten in Horizon Forbidden West, The Witcher 3 oder Far Cry 6, die mit realistischen und glaubwürdigen Welten werben, aber am Ende doch nur Kulisse sind. Dabei will er sich doch einfach nur mal hinsetzen!

Far Cry 6, Horizon: Forbidden West, Dying Light 2 sind Open-World-Singleplayerspiele, die in diesem Jahr noch erscheinen sollen. Ich freue mich darauf, denn ich mag es, mich in Spiele zu stürzen, die eine glaubhafte Welt simulieren und in die ich eintauchen kann. Doch obwohl ich sicher viel Spaß mit den Spielen haben werde, bin ich mir sicher, dass mich die diesjährigen Open Worlds am Ende doch enttäuschen. Denn für mich haben alle diese Spielwelten ein massives Glaubwürdigkeitsproblem, in denen der Spielcharakter am Ende doch nur ein Fremdkörper ist.

Oder kurz gesagt: Ich finde diese Spiele nicht glaubwürdig, weil sie mich keinen sinnlosen Kram machen lassen!

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Das Theaterstück von The Witcher 3

Wer die Welt des Witchers genauer anschaut wird merken, wie schnell der Schein verfliegt.  Quelle: PC Games Hardware Wer die Welt des Witchers genauer anschaut wird merken, wie schnell der Schein verfliegt.  Okay, das war jetzt etwas polemisch, aber dadurch habe ich wenigstens eure Aufmerksamkeit bekommen:
Mit "sinnlosen Dingen", meine ich nicht die 200. Sammelquest, die die Spielzeit streckt, sondern Dinge in der Spielwelt, die nicht immer einem Zweck nachgehen. Alle aktuellen Open World Titel werben mit der realistischen, glaubhaften Welt, in die man eintauchen kann. Doch meiner Meinung nach ist das meistens nichts weiter als eine Werbephrase, die das Spiel danach nicht einhalten kann. Natürlich, die Grafik und die Details werden immer besser und ausgefeilter. NPCs gehen ihren Tagesabläufen nach und das Gewusel in Städten oder Siedlungen wird immer größer und hübscher anzusehen. Nur am Ende sind sie doch nur Kulisse, mit der man nichts so richtig anfangen kann.

Nehmen wir The Witcher 3 als Beispiel. Wo wir nicht diskutieren müssen, ist, dass das Spiel ein Meisterwerk ist und gerade in Sachen Storytelling auch heute noch seinesgleichen sucht. Obendrauf sieht es fantastisch aus und wird sogar noch einmal generalüberholt mit den Versionen für PS5 und Xbox Series X/S. Auch in Sachen Spielwelt checkt das Spiel auf den ersten Blick alle Boxen. Tolle Details, Gewusel, Tagesabläufe. Eigentlich doch alles super, oder? Ja, aber nur bis man stehen bleibt und genauer hinschaut.

Die Wachen wollen den Kollegen mit dem Wagen kurz warten lassen, bevor sie ihn durchlassen. Nur wartet der arme Mann da schon seit Release des Spiels vor 6 Jahren!  Quelle: CDPR Die Wachen wollen den Kollegen mit dem Wagen kurz warten lassen, bevor sie ihn durchlassen. Nur wartet der arme Mann da schon seit Release des Spiels vor 6 Jahren!  Wenn ich in eine Welt eintauchen will, dann lasse ich mir gerne Zeit und versuche jedes Detail aufzusaugen. Wenn ich aber in The Witcher 3 mal nicht von Quest zu Quest hetze, sondern stehen bleibe und das Treiben beobachte, dann sieht man ganz schnell, wie die Fassade bröckelt. Dann merkt man nämlich erst, wie viele NPCs gar keinen richtigen Tagesablauf haben, sondern nur an einer Stelle stehen und Tag und Nacht immer gleiche Bewegungsabläufe abspulen. Oder NPCs, die einfach nur durch die Gegend laufen, aber gar kein richtiges Ziel haben und wenn sie aus der Kameraperspektive des Spielers verschwunden sind, despawnt das Spiel sie wieder. Es sind nur leblose Hüllen, die das Gefühl von Lebendigkeit vermitteln sollen. In Wirklichkeit ist da aber gar nichts lebendig, denn hinter der Fassade steht nur der Regisseur und gibt den Statisten den Befehl loszulaufen, damit es in der Szene belebt wirkt.

Doch was ist mit Geralt selbst? Der wirkt ebenfalls nur wie ein Fremdkörper, denn er kann nicht wirklich mit der Spielwelt interagieren. Klar, Questgeber ansprechen, mit Händlern reden und Monster umhauen, das funktioniert natürlich. Ich spreche hier aber von viel einfacheren Dingen. Warum kann man sich zum Beispiel nicht einfach mal auf eine Bank setzen? Das klingt extrem banal, aber wie cool wäre es denn, wenn ich mich in den Eisvogel, die Taverne in Novigrad, hinsetzen und der Bardin Priscilla zuhören könnte, wie sie ihre Lieder spielt. Nicht nur im Rahmen einer Quest, wo man genau das in einer abgespulten Zwischensequenz macht, sondern wenn ich eben Lust dazu habe und so lange ich möchte. Wie wäre es mit einem Lagerfeuer in der Wildnis, an das man sich setzen kann. Dort könnte sogar noch ein Zweck dahinterstehen und man brät sich einfach etwas Leckeres als Teil des Craftings.

Mal ehrlich: Ihr würdet auch schief gucken, wenn ihr euch im gesamten Spiel nicht einmal hinsetzen könntet...  Quelle: Guerrilla Games / buffed Mal ehrlich: Ihr würdet auch schief gucken, wenn ihr euch im gesamten Spiel nicht einmal hinsetzen könntet...  Ich will hier nicht nur den Witcher in Geiselhaft nehmen, denn auch andere Vertreter der ach so tollen Open Worlds schaffen es nicht, mir eine Welt zu bieten, in die ich mich als Spieler einfügen kann. Horizon: Zero Dawn ist ebenfalls so ein Kandidat. Eigentlich steckt da eine unheimlich kreative Welt drin, die sich Guerilla Games da ausgedacht hat. Trotzdem bleibt es mir auch da wieder verwehrt, ein vollständiger Teil der Welt zu sein. Wie gerne hätte ich in der Festung Tagturm eine Rast eingelegt. Die Anlage gilt als letzte Grenze zwischen der eigenen Heimat und den unbekannten Ländereien. Es wäre doch ein fantastischer Moment, wenn man dort hoch oben an der Festungsmauer lehnt oder sitzt und den Sonnenaufgang genießt. Kurz bevor man anschließend in die Fremde aufbricht. Aber nichts da, denn auch hier gilt: Interaktion gibt es nur mit Questgebern, bei Händler oder im Kampf.

Ewige Liebe Gothic

Jeder NPC in Gothic hat seinen festen Platz in der Spielwelt. Handwerker gehen ihrer Arbeit nach,Wachen patrouillieren und am Abend stehen sie gemeinsam in der Kneipe und saufen sich einen.  Quelle: Spellbound Entertainment  / THQ Nordic Barcelona / Piranha Bytes / Medienagentur plassma Jeder NPC in Gothic hat seinen festen Platz in der Spielwelt. Handwerker gehen ihrer Arbeit nach,Wachen patrouillieren und am Abend stehen sie gemeinsam in der Kneipe und saufen sich einen.  Ich möchte hier nicht pausenlos meinen Frust verteilen, denn es gibt durchaus Vertreter, die mich in diesem Bedürfnis befriedigen. Wer meine Kolumnen schon mal gelesen hat, der weiß vielleicht, dass ich ein großer Freund der Gothic-Serie bin, während böse Zungen behaupten würden, ich wäre ein Fanboy. Doch ich möchte das Beispiel trotzdem bringen, denn ich liebe Gothic unter anderem deshalb so sehr, weil es mir eine Atmosphäre und lebendige Spielwelt bietet, wie wenige sonst.

Das fängt bei den NPCs an. Das alte Lager ist bevölkert von zahlreichen NPCs. Die werden aber nicht wahllos gespawnt, sondern haben ihren festen Platz in der Welt. Da gibt es die Wachen, die zu festen Uhrzeiten an festen Punkten stehen und patrouillieren. Da gibt es Leute die an ihrer Hütte bauen und abends geht so mancher noch zum großen Lagerfeuer auf ein Bier, bevor er sich in seiner Hütte ins Bett legt. Ja, jeder NPC in Gothic hat seinen festen Platz, an dem er die Nacht verbringt. Da wird nicht einfach nur despawnt um die NPC-Zahl etwas zu verkleinern.

In Gothic kann man sich auch einfach mal ans Feuer setzen und ausruhen. Quelle: THQ Nordic In Gothic kann man sich auch einfach mal ans Feuer setzen und ausruhen. Obendrauf interagiere ich als Spieler mit der Welt in einem Maße, das mir jedes Mal ein Grinsen aufs Gesicht zaubert. Ich schaue dem Treiben von einer Bank aus zu, ich brate Fleisch in der Pfanne, ich bewege den Drehspieß über dem Feuer oder ich crafte mir in der Schmiede ein neues Schwert. Das wird dann sogar noch bis zum Exzess getrieben, denn ich muss erst mein Eisen in der Esse heiß machen, dann am Amboss schmieden, anschließend das Eisen im Wassereimer abkühlen lassen und zum Schluss das Ding am Schleifstein noch schön scharf machen.

Jeder Game Designer bei Ubisoft würde bei so einem umständlichen Gameplay-Mechanismus in Schreikrämpfe ausbrechen, aber ich finde es super! Obendrauf möchte ich hier noch mal betonen, dass dieses Spiel schon 20 Jahre auf dem Buckel hat.

Interaktive Perfektion in Red Dead Redemption 2

Die Welt in Red Dead Redemption 2 kommt zwar ebenfalls nicht ohne Taschenspieletricks aus, doch lässt sie den Spieler massiv mit ihr interagieren.  Quelle: PC Games Die Welt in Red Dead Redemption 2 kommt zwar ebenfalls nicht ohne Taschenspieletricks aus, doch lässt sie den Spieler massiv mit ihr interagieren.  Damit ich aber nicht ewige Lobgesänge auf Gothic halte, auch mal ein aktuelleres Beispiel namens Red Dead Redemption 2! In Rockstars Westernepos interagiere ich mit jedem NPC, um ihn zu grüßen oder dumm von der Seite voll zu labern. Wenn ich im Saloon zum Barkeeper gehe, ploppt nicht nur ein schnödes Menü auf, sondern ich suche mir mein Getränk aus, bekomme es dann in die Hand gedrückt und trinke es lässig am Tresen. Der Höhepunkt wartet aber im Lager der Dutch van der Linde-Bande. Bereits im Vorfeld hat Rockstar großen Wert auf diesen Part des Spiels gelegt und damit geworben und ich finde sie haben sich selbst übertroffen. Es ist ein Fest an Interaktionen, das für den Spielverlauf an sich nicht wichtig sind. Dafür schießt die Atmosphäre in unglaubliche Höhen.

Ich skizziere euch mal meinen normalen Tagesablauf in Red Dead 2. Zuerst stehe ich aus meinem Bett auf, in dem ich die Nacht verbracht hab. Dann werfe ich einen Blick in den Spiegel, ob mal wieder eine Rasur nötig ist. Anschließend ab zu Pearsons Wagen und erst Mal eine Tasse Kaffee reinschütten. Dabei plaudere ich schon Mal mit ein paar Leuten, wie Karen oder Miss Grimshaw.
Weiter geht's mit ein paar kleinen Aufgaben, wie Holz hacken, Mehlsäcke herumtragen oder die Pferde füttern. Jeder im Lager muss mit anpacken, da bildet auch ein Arthur Morgan keine Ausnahme.
In Red Dead Redemption 2 kann man auch einfach mal nur gemütlich einen heißen Kaffee trinken.  Quelle: Rockstar In Red Dead Redemption 2 kann man auch einfach mal nur gemütlich einen heißen Kaffee trinken. 
Nach dem Morgenprogramm geht es auf Missionen, von denen ich abends erschöpft zurückkehre. Der Eintopf brodelt schon über dem Feuer, also schnell das Pferd pflegen und einen Happen essen, vielleicht noch n Bier dazu. Den Tag ausklingen lasse ich am Feuer mit den anderen, die mit mir dort sitzen. Vielleicht erzählt jemand eine kleine Geschichte oder es zupft einfach nur ein anderer eine kleine Melodie auf der Gitarre. Das ist großartig und lässt mich vollkommen in die Welt eintauchen und ich kann Rockstar nicht genug dafür loben, dass sie so viele Extrameilen gegangen sind. Mit der Elder-Scrolls- oder Yakuza-Reihe gibt es durchaus noch andere Vertreter dieser Zunft, doch ist das eher die Minderheit in Singleplayerspielen.

Gegen alle Widrigkeiten!

Trotzdem muss ich der Realität ins Auge sehen, denn natürlich verstehe ich, warum solche Sachen keine Relevanz bei Entwicklern haben. So wie ich spielt vermutlich nur ein klitzekleiner Teil der Spieler und dann wird es zur einfachen Kosten/Nutzen-Rechnung. Solche Mechaniken einzubauen kostet nun Mal Ressourcen, die man vielleicht lieber auf wichtigere Elemente des Spiels wirft. Doch gerade bei den großen Open Worlds gibt es die meisten Animationen ja schon, nur sind diese für NPCs reserviert. Warum schaltet man das Bewegungsrepertoire der NPCs nicht einfach für den Helden frei? Ich bin kein Spieleentwickler, deswegen kann ich mir gut vorstellen, dass es 1000 Gründe gibt, die dagegensprechen.

Doch falls sich tatsächlich der ein oder andere Spieledesigner auf diesen Artikel verirrt, plädiere ich einfach mal ganz frei heraus:
"Liebe Open World Spieledesigner. Macht eure Spielwelten interaktiver für uns Spieler! Sie haben es verdient, mehr zu sein, als nur eine starre Kulisse!"

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