Sehen doch alle gleich aus: Warum mir moderne Grafikstile auf den Senkel gehen

Kolumne Lukas Schmid 53,99 €
Sehen doch alle gleich aus: Warum mir moderne Grafikstile auf den Senkel gehen
Quelle: Supergiant Games

Worin unterscheiden sich Spiele? Nun, natürlich in vielen Dingen, zum Beispiel was Gameplay, Steuerung, Genre angeht - und natürlich Grafik. Allerdings, Redakteur Lukas Schmid findet, dass zu viele Spiele sich zu ähnlich sehen, und er sagt: genug damit!

Welches Spiel erscheint 2021 und schaut aus wie alle anderen?

Keine Ahnung, aber wenn ich eine Releaseliste für das aktuelle Jahr aufmache und willkürlich meinen Finger auf einen Titel setze, dann ist die Chance groß, dass die Aussage stimmt.

Ja, diesmal geht es um immergleiche Grafikstile, und bevor jetzt das Geschrei losgeht: Mir ist bewusst, das ist eine verallgemeinernde Aussage, und natürlich gibt es Spiele, die ihr eigenes Ding durchziehen, was den Look angeht. Aber es werden halt immer weniger, und ausnahmsweise gilt nicht der beliebte Blick auf die Indies, die alles so viel besser machen, als Gegenbeweis.

Tatsächlich nimmt meine Argumentation nämlich dort ihren Anfang, bei einem Thema, das mich jetzt schon eine ganze Weile beschäftigt: Ich kann Pixelart und alles, was an Pixelart erinnert, nicht mehr sehen.

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Crosscode, Dead Cells, Hyper Light Drifter - alles ganz bestimmt tolle Spiele, aber meine Güte, warum muss man die alle durch denselben Mixer jagen? Dasselbe gilt auch für überstilisierten Retro-inspirierten Comiclook à la Hades, der mir durch seine Überpräsenz ähnlich sauer aufstößt.

Herrje, sogar Celeste, eines meiner liebsten Videospiele aller Zeiten, kommt in kleinblockeliger Pixeligkeit daher!


Über den Autor

Sehen doch alle gleich aus: Warum mir moderne Grafikstile auf den Senkel gehen (6) Quelle: Lukas Schmid Sehen doch alle gleich aus: Warum mir moderne Grafikstile auf den Senkel gehen (6) Lukas Schmid arbeitet seit 2010 in unterschiedlichen Funktionen bei Computec Media und damit bei PC Games, zuerst als Praktikant, anschließend als freier Mitarbeiter, dann als Volontär, Redakteur und inzwischen als Leitender Redakteur für pcgames.de, videogameszone.de, gamesaktuell.de und gamezone.de. Er liebt Action, Adventure, Action-Adventures, Shooter, Jump & Runs, Horror und Rollenspiele, mit Strategietiteln, den meisten Rogue-likes und Militärsimulationen kann man ihn jagen. Jeden Samstag um 09:00 teilt er euch in seiner Kolumne mit, was ihn gerade wieder nervt oder freut. Hasskommentare und Liebesbriefe gerne in die Kommentare unter der Kolumne, an [email protected] oder auf Twitter an @Schmid_Luki.


Das ist alles nur geklaut

Ja, nur her damit, jedes der genannten Spiele nutzt Pixelart (oder den Comiclook) anders, schon klar. Das ändert aber nichts daran, dass sie sich alle sehr ähnlich sehen, ästhetisch auf Spur sind und sich offenbar bei jedem der Beispiele, und es sind nur Beispiele, die Menge an modernen Pixelart-Titeln ist gewaltig, die Entwickler dachten: "Wisst ihr was, Leute, wir sind anders, wir sind artsy, wir machen PIXELART!!1"


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Kreativ ist daran nichts mehr, und es ist lustig, dass wir noch vor gar nicht mal so vielen Jahren den Tod der 2D- und der Spiele im 16-Bit-Style beklagt haben. Was waren wir jung, was waren wir dumm.

Die Anderen machen es doch auch

Sehen doch alle gleich aus: Warum mir moderne Grafikstile auf den Senkel gehen (3) Quelle: Matt Makes Games Sehen doch alle gleich aus: Warum mir moderne Grafikstile auf den Senkel gehen (3) Ich will hier aber auch gar nicht zur großen Disskampagne gegen Indie-Spiele ausfahren, denn erstens stecken hinter diesen grafisch ähnlichen Spielen oft genug spielerisch wirklich einzigartige Erlebnisse. Und zweitens ist der Indie-Bereich ja nur eines der Felder, wo mir dieses immergleiche Einerlei sauer aufstößt. Erinnert sich noch jemand, als es, ebenfalls vor gar nicht mal so langer Zeit, den Trend gab, dass absolut jedes Actionspiel in graubraune Tristesse getunkt werden musste, bevor es als marktreif galt? Vor allem zu PS3- und Xbox-360-Zeiten war das extrem auffällig.

Nun, das haben wir als Nebentrend immer noch, manche Spiele fühlen sich offenbar nur erwachsen, wenn sie durch ihr ödes Äußeres zeigen, dass sie schon ganz, ganz harte Jungs sind, gerne noch mit ein paar muskelbepackten Kleinhirnkriegern im Gepäck.

Aber, ABER, weil Trends sich ändern und Trends immer sofort Nachahmer nach sich ziehen, welche die Trends innerhalb kürzester Zeit unertrendlich, ähm, unerträglich machen, sieht seit ein paar Jahren halt jedes Spiel wie Fortnite aus. Großköpfige und -äugige, nervige Figuren, bunte Texturen, Farben direkt aus dem Malkasten in der Kinderkrippe - das genaue Gegenteil zu Trist muss kein visueller Insulinschub sein, aber da befinden wir uns jetzt eben mal.

Der Trend gewinnt

Sehen doch alle gleich aus: Warum mir moderne Grafikstile auf den Senkel gehen (4) Quelle: Epic Games Sehen doch alle gleich aus: Warum mir moderne Grafikstile auf den Senkel gehen (4) Es ist nichts falsch daran, sich von erfolgreichen Produkten inspirieren zu lassen. Im Gegenteil, ich habe ja erst vor kurzem ausgiebig dafür argumentiert, dass Entwicklerstudios kräftig voneinander klauen sollen.

Das sehe ich auch weiter so, aber wenn es um das Aussehen eines Spiels geht, trifft das keineswegs zu. Womit, wenn nicht durch einen Look, den man so noch nicht gesehen hat, kann man sich von der Konkurrenz abheben, wenn das spielerisch schon heutzutage eine echte Herkulesaufgabe ist? Mir ist bewusst, will man ein Spiel auf realistisch trimmen, dann sieht das Endergebnis anderen entsprechend gestalteten Titeln automatisch ähnlich.

Aber erstens kann man sich auch hier trotzdem kreativ innerhalb dieses Rahmens entfalten, zweitens ist es eh eine Unart, dass so viele Spiele meinen, die echte Welt nachbilden zu müssen, und drittens liegt das primäre Problem eben bei den Spielen, die von Haus aus nicht realistisch daherkommen, anstatt eine eigene visuelle Identität zu suchen, sich aber einfach bei der erfolgreichsten Sau bedienen, die gerade durch die Gamingwelt walzt.

Schuss ins eigene Knie

Sehen doch alle gleich aus: Warum mir moderne Grafikstile auf den Senkel gehen (1) Quelle: Sony Sehen doch alle gleich aus: Warum mir moderne Grafikstile auf den Senkel gehen (1) Einschränkend sei gesagt: Natürlich gilt auch hier, was beim Gameplay zutrifft, der Buchdruck lässt sich nicht ständig neu erfinden. Man wird immer Titel haben, die einen visuell ähnlichen Weg gehen wie man selbst. Das Problem ist aber, dass ja kaum jemals der Versuch zum Absetzen von der Konkurrenz unternommen wird. Das Ergebnis: Bestimmt tolle Spiele gehen unter, weil sie halt genauso aussehen wie die zig anderen, gar nicht mal so tollen Titel, die gleichzeitig erscheinen.

Wo sind die anderen Unfinished Swans dieser Welt? Wo die Cupheads? Wo die Dreams, die Bioshocks, die Borderlands? Selten sieht man so grafisch kreativ gestaltete Spiele, oder, wie im Falle Bioshocks, Spiele, die im bekannten Grafikstil eine ungewohnte Ästhetik umsetzen. Danach kommen halt die Titel, die aussehen wie Bioshock oder Borderlands alleine aus dem Grund, weil diese erfolgreich waren, und der Kreis schließt sich wieder.

Link macht's

Sehen doch alle gleich aus: Warum mir moderne Grafikstile auf den Senkel gehen (2) Quelle: PC Games Sehen doch alle gleich aus: Warum mir moderne Grafikstile auf den Senkel gehen (2) Ja, ich habe da als jemand, der mit den Spielen des Unternehmens aufgewachsen ist, vielleicht einen Softspot, aber unter den großen Entwicklern sind es vor allem die Studios Nintendos, die da öfter mal ganz eigene Wege gehen, sogar innerhalb eigener Reihen. The Legend of Zelda erfindet sich spätestens seit The Wind Waker quasi mit jedem Spiel neu, der Diorama-Plastikspielzeug-Look eines Link's Awakening steht (bisher) noch wirklich für sich; Auf der Wii U rollt Kirby in Knetoptik über das Tablet, ebenfalls Kirby und auch Yoshi hüpfen in Basteloptik rum und Wario kommt auf der Wii handgezeichnet daher, bevor das in den kommenden Jahren ebenfalls zum kleinen Trend wird.

Kann man jetzt natürlich sagen, dass eine ständige Inspirationssuche in der Bastelschublade auch nicht der Kreativität letzter Schluss ist, aber zumindest steht hier ganz offensichtlich überhaupt mal die Frage im Raum, wie man dafür sorgen kann, dass die hauseigenen Titel durch ihre optische Eigenständigkeit auch sofort als solche zu erkennen sind.

Weil's einfach geht

Ich will ja nicht mal, dass jedes Spiel anders aussieht nur um des anders Aussehens Willen, aber zu oft sehe ich den grafischen Einheitslook nicht als logische Konsequenz eines Überlegungsprozesses auf der Suche nach dem Stil, der am besten zum Gameplay passt, sondern als Schielen auf die Spiele, die man gerne selbst gemacht hätte und damit im Grunde als kreative Faulheit und schlussendlich zu komfortables Sicherheitsdenken.

Mir zumindest wäre Celeste dereinst fast durch die Lappen gegangen, weil ich es ansah und mir gleich mal die Lust verging. Entgangen wäre mir aber eine der tollsten Spieleerfahrungen meines Lebens, nicht einmal, weil ich den Entwicklern vorwerfe, dass sie für den Stil in diesem Fall nicht tatsächlich gute Gründe gehabt hätten - aber weil zig andere Studios gleichzeitig gefühlt dasselbe Spiel veröffentlichten, zumindest, solange man nicht hinter die Fassade blickt.

Noch ein Hinweis in eigener Sache: Kommende Woche habe ich frei, ob ich von meiner coronabedingt gewählten Urlaubsdestination Balkonien aus zur Tastatur greifen und eine Kolumne schreiben werden, mache ich deswegen von meiner entsprechenden Motivation in den kommenden Tagen abhängig. Spätestens am 27. März lest ihr an dieser Stelle aber wieder von mir. Tüdelü!

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