Geht mir weg mit Unreal Engine 5 und Co. - Beim Wettrüsten um die "beste" Grafik verlieren wir alle

Kolumne Stefan Wilhelm
Geht mir weg mit Unreal Engine 5 und Co. - Beim Wettrüsten um die "beste" Grafik verlieren wir alle
Quelle: GSC Game World / Epic Games / PC Games

Moderne Grafikmotoren wie die Unreal Engine 5 sind mittlerweile eher für ihre miese Performance als für ihre Grafikpracht bekannt. Muss das wirklich sein?

Anfang Februar fegt eine Brise der Erleichterung durch die (PC-)Gaming-Community: Mit Kingdom Come: Deliverance 2 erscheint ein riesengroßes Triple-A-Rollenspiel in einer offenen Welt, voller Systeme und Features, und es ... läuft einfach!

Keine Berichte darüber, wie furchtbar die Optimierung auf dem PC ist, keine neuen Negativrekorde bei der Auflösung auf Konsole, sogar das Steam Deck stemmt den Brocken mühelos mit über 30 FPS. Dabei ist KCD2 optisch kein herunterstilisiertes Indie-Spiel, nein: Fotorealismus ist das Ziel, und zumindest die traumhaft schöne Spielwelt kommt dem auch erstaunlich nahe.

Woran liegt's? Vor allem daran, dass im Hintergrund der gleiche Grafikmotor werkelt wie beim Vorgänger von 2018, nämlich die CryEngine. Dass die in KCD2 weder Path- noch Raytracing beherrscht, und das Feature-Set auch sonst bodenständig daherkommt, scheint die Spielerschaft nicht groß zu stören.

Man ist viel zu erstaunt darüber, mal wieder ein Triple-A-Produkt zu bekommen, bei dem man nicht zig Kompromisse eingehen muss, um vernünftige Bildraten zu erzielen.

Das aktuelle Problemkind

Leider bestätigen Ausnahmen aber die Regel. Einen knappen Monat später bringt Capcom Monster Hunter Wilds auf den Markt und erntet zwar Traumwertungen für sein Gameplay, aber auch viel Kritik für seine Technik, vor allem bei Steam.

Dass die PC-Version direkt beim Start Frame Generation empfiehlt, also den Einsatz von zwischengeschobenen, KI-generierten Bildern, um die Framerate hochzupushen, lässt schon Übles erahnen, und das wird im Spiel nicht viel besser.

Monster Hunter Wilds entführt in den ersten Stunden in eine grau-braune, ziemlich leere und mit Matschtexturen tapezierte Wüste, und läuft dabei, als müsste der PC gerade eine Szene aus dem neuen Avatar-Film in Echtzeit rendern. Später, wenn sich der Grauschleier mal lichtet, kann das Spiel durchaus hübsche Landschaften auf den Bildschirm zaubern, Gesichter und Monster sehen ebenfalls klasse aus.

Aber klasse genug, um die Performance zu erklären? Wenn ihr mich fragt: nein. Und mir fallen auch sonst nicht viele Spiele der aktuellen Generation ein, bei denen mich die Technik so umgeblasen hat, wie es die Hardware-Anforderungen versprachen.

Cyberpunk 2077 mit Pathtracing ist so ein Fall, bei dem ich auch als Nicht-PCGH-Redakteur verstehe, warum das aktuell nur mit Upscaling und KI-Frames funktioniert. Oder Black Myth: Wukong, auch auf der Pathtracing-Stufe. Die sehen dann eben aus wie Spiele der nächsten Generation, die der Hardware ihrer Zeit voraus sind. So eine Beleuchtung, solche Reflexionen, das kannte man bisher nur aus vorgerenderten Szenen.

Oder die unglaublich echt aussehenden Gesichter und Landschaften in Hellblade 2. Ich denke da auch noch an das vielgescholtene Assassin's Creed Unity. Ja, das lief damals wie ein Sack Kartoffeln und war zu Release jenseits von unfertig, hatte aber auch eine viel zu detaillierte Spielwelt und eine beispiellose Menge an NPCs zu berechnen.

Was ist also der Grund, warum Spiele wie Monster Hunter Wilds, Stalker 2 oder Star Wars Outlaws einen derart massiven Hardware-Hunger an den Tag legen? Sehen sie viel besser aus als ein The Last of Us: Part 2 oder Ghost of Tsushima aus der letzten Konsolengeneration?

Haben sie lebendigere Welten als ein Red Dead Redemption 2? Ich finde nicht. Sie laufen aber deutlich schlechter. Ist der Unreal-Engine-5-Titel Remnant 2 dem Unreal-4-Shooter Atomic Heart optisch um Lichtjahre voraus? Nicht wirklich, aber der eine läuft auf der PS5 intern mit 720p, der andere bekommt native 1080p hin. Und zwar auf der PS4!

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