Star-Gesichter drohen einzigartige Videospiel-Charaktere zu verdrängen: eine Meinung

Kolumne Matthias Dammes
Star-Gesichter drohen einzigartige Videospiel-Charaktere zu verdrängen: eine Meinung
Quelle: PC Games

Immer mehr Stars leihen Videospiel-Charakteren neben ihrer Stimme auch ihr Aussehen. Das kann zum Problem werden, findet PC-Games-Redakteur Matthias Dammes.

Ich schaue mir zwar gerne gute Filme an und genieße auch den gelegentlichen Kinobesuch, aber als erzählerisches Medium können sie in meinen Augen häufig nicht mit Videospielen mithalten. Dafür sind sie in ihrem Format einfach zu sehr beschränkt. Natürlich gibt es da auch Ausnahmen. Die Herr-der-Ringe-Trilogie ist auch für mich bis heute eines der größten Entertainment-Meisterwerke aller Zeiten. Aber häufig erlebe ich in Videospielen dann doch die besseren, tiefgründigeren und emotionaleren Geschichten.

Das liegt nicht nur an der Interaktivität des Mediums, die mich viel stärker in das Geschehen involviert. Auch haben Spiele aufgrund ihrer Länge in der Regel viel mehr Zeit, ihre Erzählung aufzubauen, Charaktere zu beleuchten und tiefer in Thematiken einzusteigen. Einer der wichtigsten Vorteile war für mich immer auch, dass die Charaktere die Stars sind. In Filmen sind es in der Regel die Schauspieler. Kommt ein neuer Film mit Tom Hanks in die Kinos, dann ist seine Person der große Aufhänger, weniger der Charakter, den er verkörpert. Bei Videospielen aber sind die Stars meiner Kindheit Figuren wie Guybrush Threepwood, Gordon Freeman, Sarah Kerrigan und Lara Croft.

Portrait von Lara Croft Quelle: Square Enix/Eidos

Verschiedene Charaktere, ein Gesicht

Dass die Protagonisten und andere Charaktere aus den Spielen zu den Stars des Mediums Videospiele geworden sind, liegt auch daran, dass sie alle individuelle Figuren sind. Keiner gleicht dem anderen. Im Kino dagegen sieht man immer wieder die gleichen Gesichter. Da teilen sich Charaktere wie Nelson Mandela, Lucius Fox, Eddie Dupris, Red und Gott alle das Gesicht von Morgan Freeman.

Mit der immer häufiger zum Einsatz kommenden Motion-Capture-Technologie scheint sich nun aber auch die Videospiel-Industrie dieses "Problem" ins Haus zu holen. Immer häufiger werden Charaktere nach dem realen Vorbild ihrer Schauspieler modelliert. Das ist zwar nicht so ganz neu, wenn man zum Beispiel an Willem Dafoe und Elliot Page in Beyond: Two Souls oder gar David Bowie in The Nomad Soul denkt. Aber in der jüngeren Vergangenheit nimmt das Phänomen immer stärker zu.

Willam Dafoe in Beyond: Two Souls Quelle: Sony So richtig bewusst geworden ist mir das, als ich Ende letzten Jahres bei Rocksteady war und Suicide Squad: Kill the Justice League angespielt habe. Als Amanda Waller, verkörpert von Debra Wilson, erstmals auf dem Bildschirm erschien, musste ich sofort an Cere Junda aus Star Wars Jedi: Fallen Order und Survivor denken. In beiden Spielen sehen ihre Charaktere genau wie die Schauspielerin aus, was bei Wilsons markantem Gesicht umso mehr auffällt.

Verstärkt wurden meine Gedanken zu dem Thema dann wenig später, als der Leak zu Marvel's Wolverine von Insomniac Games öffentlich wurde. Aus den Daten ging unter anderem hervor, dass auch hier Debra Wilson einen Charakter spielen wird, der nach ihrem Vorbild modelliert wurde. Doch damit nicht genug. Auch in Forspoken hatte Wilson im letzten Jahr als Bellette Krau einen Auftritt. Ihr Gesicht hatte also eine gewisse Präsenz im letzten Jahr. Es ist zudem nicht das erste Mal, dass wir sie in dieser Form in Videospielen zu sehen bekamen. Auch in Wolfenstein 2: The New Colossus und in Call of Duty: Modern Warfare ist Wilson mit ihrem digitalen Ebenbild vertreten. (siehe Aufmacherbild)

Stars als Zugpferd?

Nun habe ich natürlich nichts gegen Debra Wilson. Sie ist eine tolle Schauspielerin, die ihre Sache immer sehr gut macht. Sie steht hier nur stellvertretend für einen Trend, der sich in den vergangenen Jahren immer mehr zu manifestieren scheint. Keanu Reeves, Idris Elba, Timothee Chalamet, Nicolas Cage und Snoop Dog sind nur einige der großen Namen, die im vergangenen Jahr mit ihrem Antlitz als Videospielcharaktere in Erscheinung getreten sind.

Bei den meisten waren das bisher einmalige Auftritte. Daher ist das für mich noch kein Problem. Aber es ist ja nicht ausgeschlossen, dass sich andere Entwickler auch einen dieser Stars in den Cast holen wollen. Und wenn mir dann in einem anderen Spiel plötzlich Johnny Silverhand entgegenblickt, wäre das schon sehr irritierend.

Idris Elba in Cyberpunk 2077: Phantom Liberty Quelle: buffed.de Ich weiß nicht, ob es einfach Faulheit ist, weil es einfacher ist, ein Gesicht zu scannen, als einen komplett individuellen Charakter zu entwerfen, oder ob die Entwickler gezielt mit dem Gesicht des Stars einen Werbeeffekt erzielen wollen. Es wird damit jedoch ein völlig unnötiges Problem geschaffen. Die Einzigartigkeit von Charakteren geht verloren. Dabei ist es im digitalen Medium Videospiel eigentlich kein Problem, optisch immer wieder neue Figuren zu entwerfen.

Videospiel-Stars

Es ist auch nicht so, als hätte die Videospiel-Industrie nicht längst seine eigenen Stars hervorgebracht. Schauspieler wie Troy Baker, Nolan North oder Jennifer Hale sind bereits in unzähligen Spielen aufgetreten. Mit immer wieder individuell anderen Charakteren ist das auch kein Problem. Besonders, wenn die Schauspieler in der Lage sind ihre Stimme auf vielfältigste Weise einzusetzen. So sind Joel Miller, Delsin Rowe und Pagan Min sowohl optisch als auch stimmlich völlig verschiedene Charaktere, aber hinter allen steckt Troy Baker.

Es ist also meiner Meinung nach nicht zwingend nötig, mit dem realen Aussehen der Person hinter der Figur zu arbeiten, um sich einen gewissen Star-Status zu erarbeiten. Ich habe auch absolut kein Problem damit, wenn sich Entwicklerstudios mit großen Namen aus Hollywood im Cast schmücken wollen. Aber ich glaube nicht, dass es zwingend nötig ist, ihre Charaktere auch genauso aussehen zu lassen, um die gewünschte Star-Zugkraft zu erreichen. Stattdessen sollten Videospiele den Vorteil nutzen, dass sie bei der Gestaltung ihrer Figuren so viel Freiheit haben, damit sie sich auch weiterhin ihre erzählerischen Vorteile gegenüber der Filmindustrie bewahren.

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