In unserem Special werfen wir einen Blick auf unvergessliche Spiele und was diese so besonders macht. Emotionalität und besondere Moment machen Spiele zu etwas Besonderem, etwas woran man sich gerne erinnert.
Guter Horror
Themenwechsel: Die Menge an Horrorspielen ist groß und die einzelnen Werke sind oft von minderer Qualität. Den Spieler mit plumpen Schockeffekten zu erschrecken ist leicht – sogenannte Jumpscareswürden schließlich ebenfalls in einem Landwirtschafts-Simulator funktionieren. Aber nur elitäre Titel wie Amnesia: The Dark Descent schaffen ein wirklich gruseliges Ambiente: In diesem Falle treiben euch entstellte Monster aufgrund verstörender Grafik- und Toneffekte in den Wahnsinn, sobald ihr euch ihnen nähert. Außerdem sorgen krabbelnde Käfer und simulierte Panikausbrüche für Unbehagen, wenn ihr euch vor Angst in einerdunklen Ecke verkriecht.
Die Zeitlosigkeit eines Silent Hill 2 ist schwerer zu erklären, ohne einen essenziell wichtigen Twist der Geschichte zu verraten. Deshalb nur so viel: Die Serie lebt allgemein von ihrer bizarren Umgebung und ihren grotesken Kreaturen, die einen mehr ekeln als erschrecken. Doch der zweite Teil betrachtet darüber hinaus die niederen Werte einer verstörten Psyche und symbolisiert sie wie in keinem anderen Spiel durch den Horror, den ihr in der Stadt Silent Hill erlebt.
Quelle: PC Games
Das Spiel sieht scheußlich aus, doch bereits in Narbacular Drop konntet ihr mit selbst erstellten Portalen ungewohnte Wege erschließen.
Einen ganz anderen Clou schaffte die Serie Resident Evil, nämlich die doppelte Genre-Revolution. Während der erste Teil von 1996 das Spielprinzip von Alone in the Dark entlieh und mit besserer Optik, einem interessanten Setting und wohldosierten Schockelementen den Horror als Spielgenre etablierte, definierte der vierte Teil aufgrund seiner Actionlastigkeit, eines herausragend ausgetüftelten Spieldesigns und einer klug gewählten Schulterperspektive einen ganz anderen Hype. Genre-Umbrüche sind innerhalb langlebiger Serien nichts Neues, aber bisher gelang nur Resident Evil das Kunststück, mit zwei unterschiedlichen Ansätzen viele "Spiel des Jahres"-Preise abzuräumen.
Wenn es mal wieder lustig sein soll
Viele besondere Spiele bleiben aufgrund ihrer Glaubwürdigkeit und ihrer Überraschungen im Gedächtnis. Doch es geht auch anders. Es ist lange her, dass ihr richtig unbeschwerten Multiplayer- Spaß hattet? Dann schnappt euch ein paar Freunde und spielt eine Runde Bomberman! Oder Worms! Oder Towerfall Ascension! Im Zuge der Online-Hypes sind gesellige Runden vor einem Bildschirm immer seltener geworden, obwohl sie nach wie vor ihren Reiz besitzen. Millionen verbringen ihre Freizeit damit, den Gegnern eine Bombe vor die Füße zu legen, eine Rakete vor den Latz zu knallen oder sie mit Pfeil und Bogen zu durchbohren. Außerdem gehören die genannten Titel in die Kategorie "Leicht zu kapieren, schwer zu meistern" – eine Eigenschaft, die gar nicht mal so selbstverständlich ist für moderne Spiele im Zeitalter des Feature-Wahnsinns.
Quelle: PC Games
Diese Flut an Knöpfen ist ein Teil der grandiosen Demo zu The
Stanley Parable und kommt im fertigen Spiel gar nicht vor.
Ihr könnt euch auch als Einsiedler durch die Wirren der Stanley Parable schlagen, wo ihr den Anweisungen des Erzählers folgt und brav durch jede Tür spaziert, die er vorgibt. Oder ihr widersetzt euch seinen Gedankengängen, um ihn in den Wahnsinn zu treiben. Doch Vorsicht: Treibt ihr es zu bunt, dann wird er patzig und rächt sich, indem er euch beispielsweise aus dem klinisch reinen Bürokomplex schmeißt und in ein pixeliges Minecraft-Derivat verbannt.
The Stanley Parable ist noch aus einem anderen Grund unvergesslich: Die zugehörige Demo-Version, die über Steam kostenlos erhältlich ist, zeigt keinen Ausschnitt aus dem fertigen Spiel, sondern ist ein eigenständiges Kapitel. Sprich: Selbst wer die Vollversion bereits kennt und mag, sollte sich die Demo auf jeden Fall anschauen.
Letztlich ist Humor Geschmackssache: Der eine lacht über Slapstick, der andere freut sich über ausgeklügelte Pointen und der Dritte möchte Witze auf Holzhammerniveau. The Secret of Monkey Island schafft es, viele Geschmäcker zu bedienen. Allein hinter dem Namen der Spielfigur steckt eine interessante Anekdote: Ein Grafiker malte irgendwann ein Männchen, speicherte es ab und nannte die Datei "Guy". Das zugehörige Zeichenprogramm hängte den Zusatz ".brush" daran, woraus der Name Guybrush resultierte, der wohl kultigste Spieleheld überhaupt.
Von bewusst plumper Eigenwerbung ("Frag mich über Loom!") bis hin zu amüsanten Wortspielen ("Meine Narbe im Gesicht stammt aus einem harten Kampf!" - "Aha, mal wieder in der Nase gebohrt, wie?") gehört Monkey Island zu den wenigen Point&Click-Adventures, die im Grunde perfekt sind. Die Rätsel schaffen den Spagat zwischen Originalität und Nachvollziehbarkeit, das Setting sprüht vor farbenreichen Szenarien und das Charakterdesign ist herrlich schräg. Monkey Island ist ein Klassiker, den jeder gespielt haben sollte.
Wenn einfach alles stimmt
Quelle: PC Games
Syndicate war nur eine von vielen einfallsreichen Action-Strategie-
Mixturen aus dem Hause Bullfrog, die bis heute ihre Fans haben.
Somit hätten wir die letzte Gruppe der besonders unvergesslichen Spiele erreicht. Es sind jene, die von der Grafik über den Sound und die Geschichte bis hin zur Steuerung in vielen Aspekten auffallen und sich keine relevanten Fehler erlauben. Zudem bedarf es einer guten Portion an frischen Ideen und einer gewissen Eigenständigkeit, die vermittelt, dass man vorher noch nie ein solches Spiel gespielt habe.
Ultima Underworld vereinte anno 1992 dank actionreicher Echtzeitkämpfe, denkspielartiger Rätsel, adventureähnlicher Dialoge und rollenspieltypischer Charakterwerte viele Elemente der verschiedensten Spiele und addierte eine revolutionäre Technik, die erstmals bunte, verwinkelte Höhlen in flüssiger 3D-Grafik ermöglichte.
Braid stellt euch mit jedem Rätsel vor eine völlig neue Herausforderung, bombardiert euch mit unterschiedlichen Konzeptideen und krönt das Ende mit einem richtig fiesen Plot-Twist, dem allein aufgrund der grandiosen Inszenierung alles Lob dieser Welt gebührt.
Half-Life gewährt dem Spieler von Anfang bis Ende die Kontrolle, steht abseits kurzer Ladepausen zu keinem Zeitpunkt still und erzählt trotzdem eine Geschichte in Form von geskripteten Storysequenzen. Die erlebt man dann aus Sicht der eigenen Spielfigur. Sechs Jahre später sollte Half-Life 2 all das toppen – dank einer starken Levelarchitektur, die vor allem grafisch nur so vor Brillanz sprüht, sowie der Gravity-Gun, einer der intelligentesten Waffen der Spielgeschichte.
Und natürlich verdient auch Portal vergleichbares Lob, womit wir wieder am Anfang unseres Reports angekommen wären: Viele andere Hersteller hätten aus Narbacular Drop ein seelenloses Remake gezimmert und es allenfalls mit einem professionell ausgearbeiteten Rätseldesign sowie einer adäquaten Präsentation ausgestattet. Das Team rund um Lead Designerin Kim Swift hingegen erdachte darüber hinasu noch eine äußerst unterhaltsame Geschichte, die wunderschön abgedreht ist.
Kurzum: Wenn ihr von einem Raum zum nächsten schlendert, dabei reihenweise clevere Rätsel löst und euch gleichzeitig eine weiblich klingende Roboterstimme Appetit auf Kuchen macht, dann wisst ihr, dass ihr gerade etwas ganz Besonderes spielt
Das Massenphänomen World of Warcraft
Quelle: PC Games
World of Warcraft: Zehn Jahre alt und kein Ende in Sicht: Mit Warlords of Draenor erscheint demnächst das fünfte umfangreiche Add-on zum MMORPG-Altmeister World of Warcraft.
Manchmal ist ein Spiel auch deshalb ein unvergessliches Event, weil es eine riesige Community erzeugt. Und welcher Kandidat wäre hierfür ein geeigneteres Beispiel als das berühmtberüchtigte World of Warcraft? Ja, klar: Ähnlich wie im Falle von Tetris hat das MMORPG mit der Zeit seinen Ausnahme-Status eingebüßt. Zudem gab es bei seiner Veröffentlichung im Jahr 2004 viele ähnlich geartete Spiele, aufgrund deren Suchtfaktor unverbesserliche Zocker ihr Sozial- oder gar Arbeitsleben fast gänzlich auf Eis legten.
Jedoch ging World of Warcraft weit über seine angepeilten Zielgruppen hinaus. Ähnlich wie Super Mario Bros. haben seither auch PC-Nutzer einen Titel in der Hand, dessen Name auch der Nichtspieler kennt – und sei es in der landläufig etablierten Abkürzung WoW. Es ist ein Thema für sich, inwiefern Blizzard es gerade mit diesem Titel schaffte, all die Massen zu bewegen– vermutlich waren sie einfach zum richtigen Zeitpunkt an der richtigen Stelle. Doch das Warum und Wieso ist zweitrangig: Wer World of Warcraft rein als Phänomen betrachtet und nicht als etwas Besonderes ansieht, der möchte es einfach nur nicht wahr haben. Die noch immer riesige Community ist wohl Beweis genug dafür, dass WoW etwas Außergewöhnliches ist.
Musikalischer Genuss
Quelle: PC Games
Musik-Meilenstein: Ohne den spektakulären Score von
Chris Hülsbeck wäre Turrican 2 nur halb so spaßig.
Auch eine gute Musikuntermalung kann dazu beitragen, ein Spiel unvergesslich zu machen. Es ist keine Seltenheit, wenn ein Spiel aufgrund seiner Grafik Fans gewinnt und für Motivation sorgt, obwohl es ansonsten wenig Substanz zu bieten hat. Auf der anderen Seite wird der Soundtrack oft als Beiwerk abgetan, der zwar wichtige Dienste leistet, jedoch bei nur wenigen Spielern für relevante Pluspunkte sorgt. Doch wir möchten dem nicht nur widersprechen, sondern auch ein paar Paradebeispiele nennen, die in der Tat beweisen, wie wichtig Musik in Spielen sein kann.
Chris Hülsbeck hat zu Amiga-Zeiten eine ganze Reihe an Soundtracks erschaffen, von denen immerhin der wichtigste den Sprung auf den PC geschafft hat: Turrican 2. Natürlich ist bereits das Action-Hüpfspiel an sich ein guter Vertreter seiner Zunft, der jedoch erst durch seine außergewöhnlich melodische, eingängige Synthi-Musik zum Star wurde. Oder nehmt die CD-Version von Ecco the Dolphin, die aufgrund ihrer ruhigen Ambient-Klänge massiv an Atmosphäre gegenüber der Modul-Variante auf dem Sega Mega Drive gewinnt und das Spiel deutlich aufwertet.
In diesem Artikel
Ein etwas neueres Beispiel wäre Shatter, ein moderner Breakout-Abklatsch, in dem ihr mit Schläger und Kugel reihenweise Steine abräumt. Der Neuseeländer Jeremiah "Module" Ross steuerte diesbezüglich gleich mehrere Elektroniksymphonien bei, die an die Musik von Daft Punk erinnern und jeweils bis zu neun Minuten andauern. Auch hier spürt man vom ersten Takt an, wie wichtig den Entwicklern das Zusammenspiel zwischen dem eigentlichen Spiel und dem Sound gewesen ist.
