Sniper Ghost Warrior 3: Interview mit CI Games
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Damit hätten wohl nicht viele Spieler gerechnet: Obwohl die Sniper Ghost Warrior-Reihe bislang keine gute Noten bekommen hat, werkeln die polnischen Entwickler munter weiter an Nachfolgern. Wie gut uns der dritte Teil der Serie beim Studiobesuch in Warschau gefallen hat, sagen wir euch in unserer Vorschau.
In diesem Artikel
Quelle: CI Games
Marek Tyminski ist Gründer und CEO von CI Games.
Marek Tyminski ist seit 1997 in der Spiele- und Entertainment-Industrie tätig. 2002 gründete er City Interactive (heute CI Games) und leitet seitdem das börsennotierte Unternehmen. Wir hatten während des Studiobesuchs die Gelegenheit, mit ihm über Sniper Ghost Warrior 3 zu sprechen.
PC Games: Obwohl ihr seit 2002 Spiele entwickelt, soll Sniper Ghost Warrior 3 erst euer zweiter Triple-A-Titel sein. Wie kommt das?
Tyminski: Ja, nach dem allgemeinen Sprachgebrauch ist das unser zweiter Triple-A Titel, aber diesen Begriff benutzen wir intern nicht. Wir versuchen natürlich ein Spiel auszuliefern, das eine Top-Qualität hat und in diesem Ego-Shooter fokussieren wir uns auf Scharfschützen-Taktik, aber auch auf andere Situationen. Deshalb handelt es sich definitiv um einen Titel, der, im Vergleich zu anderen Spielen in diesem Genre, seinen Preis wert ist. Seit zwei Jahren arbeiten wir nun an dem Spiel und es ist das größte, an dem wir je gearbeitet haben. Darauf sind wir wirklich sehr stolz und um ein wenig mehr ins Detail zu gehen, es ist unserer Meinung nach wirklich einzigartig. Das freut uns sehr.
PC Games: Wann habt ihr euch dazu entschlossen zu der Open-World-Form zu wechseln. Habt ihr euch an anderen Spielen orientiert, da ihr bemerkt hattet, dass diese Art von Gameplay aktuell sehr beliebt ist oder hattet ihr die Idee von Beginn an?
Tyminski: Wir haben von Beginn an das Spiel als ein Open-World-Titel entwickelt. Der Grund hierfür war, dass wir dem Spieler mehr Freiheit in seinen Entscheidungen geben wollten, vor allem mit Blick auf dem Spielverlauf. Dadurch erhalten wir ein Spiel, das mehr auf ein Sandbox-Gameplay ausgelegt ist, anstatt auf einen direkten, linearen Handlungsverlauf. Der Zweck davon ist die individuelle Entscheidungsfreiheit zu fördern, und die Entscheidung jeden selbst zu überlassen, wann man mit welchen Auftrag weiter machen möchte. Gleichzeitig versuchen wir aber nicht zu einem Open-World-Titel wie etwa GTA zu werden, in dem man Tausende verschiedene kleine Dinge erleben kann. Die Mischung zwischen dem Freiraum kleine Entscheidungen treffen zu können, aber dennoch nicht hunderte Stunden in den unendlichen Weiten zu verbringen, war uns sehr wichtig. Weiter ist uns die Hauptkampagne sehr wichtig. Es ist sehr schwierig, wenn sich die Hauptmission zu lange streckt, vor allem bei einem Ego-Shooter, gleichzeitig kann eine gute und etwas längere Story aber auch sehr fesselnd sein. Der Spieler wird immer seine Aufträge haben, die er ausführen muss und zusätzlich hat er noch reichliche Nebenmissionen, die er erledigen kann. Die Nebenmissionen sollen zudem die Hauptmission in gewisser Weise unterstützen. Die Kunst liegt dabei in der Balance, wenn wir die eine gewissen Anzahl an Spielstunden nicht überschreiten wollen. Das waren hohe Anforderungen, aber wir haben uns dazu entschlossen, dies zu verwirklichen, um nicht in einen Wettbewerb mit anderen Spielen zu kommen.
PC Games: Neben eurem Spiel werden außerdem noch Sniper Elite 4 und Ubisofts Ghost Warrior: Wildlands ungefähr im selben Zeitraum veröffentlicht. Was macht euer Spiel - mit Blick auf die Konkurrenz - so speziell?
Tyminski: Das ist eine sehr gute Frage. Im Vergleich zu Ubisoft, in deren Spiel es hauptsächlich um die Scharfschützen geht, ist unser Titel in einer offenen Welt mit offenen Karten und einer großen Entscheidungsfreiheit angesiedelt. Das macht Ghost Warrior 3 so speziell. Abgesehen davon handelt es sich bei unserem Spiel um einen reinen Singleplayer-Titel. Das war uns wichtiger als alles andere.
PC Games: Wie sieht es mit der Technik des Spiels aus? Es wirkte so, als ob es zurzeit keine Oberflächen-Übergänge gibt. In der Realität stellen ja manche Oberflächen keine echte Hinderniss für Schüsse dar. Bei einem Schuss auf das Fenster beispielsweise, zerbrach das Glas nicht in seine Einzelteile. Stattdessen blieb die Kugel in der Oberfläche stecken. Wie kommt das?
Tyminski: Als erstes muss ich festhalten, dass wir uns noch im Entwicklungsprozess befinden. Natürlich werden diese Art von "Kleinigkeiten" bis zum finalen Release noch gefixt werden. Außerdem wird es eine Art Gadget in der fertigen Version geben, mit dem es möglich sein wird, durch Wände und Deckungen zu schießen.
PC Games: Ihr verwendet ja die CryEngine für das Spiel. War es schwierig mit dieser Engine die Konsolenversion zu entwickeln?
Tyminski: Wir sehen das Spiel nicht wirklich als ein Konsolenspiel an, da der Release von Ghost Warrior 3 zu selben Zeit für alle Plattformen sein wird. Ich denke die Engine ist sehr effizient und richtig gut, sofern man weiß, wie man damit umzugehen hat - und genau das wissen wir, denn wir arbeiten mit der Cry Engine seit Jahren.
PC Games: Wir möchten noch ein wenig auf die Survival-Elemente des Spiels eingehen. Was hat es beispielsweise mit dem Fleisch von Rehen oder ähnlichen auf sich, das man sammeln kann?
Tyminski: Nahrung, die man durch das erlegen von Wölfen, die einen attackieren oder Rehen erbeuten kann, werden hauptsächlich für das Crafting nützlich sein. Vielleicht kann der Spieler auch damit Handel betreiben, aber hauptsächlich werden damit andere Dinge hergestellt werden können.
PC Games: Wie kamt ihr auf die Idee das Setting in Georgien anzusiedeln?
Tyminski: Georgien ist eine wirklich einzigartige Landschaft. Einige von uns waren auch vor Ort und haben uns wunderschöne Bilder mitgebracht. Es ist sehr exotisch und hat neben beeindruckenden Landschaften wie weiten Feldern, Sümpfen und hohen Bergen auch eine außergewöhnliche Architektur und ebenso eine starke Geschichte zu bieten. Wir waren gleich von diesem Setting überzeugt. Georgien bietet eine fantastische Mischung aus post-sowjetischer Architektur und einer Atmosphäre des mittleren Ostens. Das ist eine Landschaft, die entdeckt werden will und die weiten Felder, dunklen Wälder und hohen Bergspitzen passen hervorragend zu den Sniper-Elementen im Spiel.
PC Games: Uns fiel auf, dass die Ballistik des Spiels sehr realistisch ist. Wie habt ihr das bewerkstelligt? Hattet ihr echte Waffen ausprobiert?
Tyminski: Also gleich vorweg, wir haben keine Waffen bei uns! (allgemeines Gelächter). Spaß beiseite, wir hatten tatsächlich echte Waffen in der Nähe des Studios ausprobiert. Wir wurden von einigen echten Scharfschützen unterrichtet und haben unsere Entscheidungen bezüglich der Ballistik auch auf diesen Erkenntnissen aufgebaut. Alles in einem darf man aber nicht vergessen, dass es sich bei unserem Projekt immer noch um ein Videospiel handelt. Und wenn du wirklich eine großartige Erfahrung damit haben möchtest, kostet das natürlich auch einen Haufen Geld. Deswegen haben wir uns dazu entschlossen, das Spiel mit der Ballistik lediglich interessant zu gestalten und nicht durch und durch realistisch, denn sonst wäre die ganze Geschichte wohl auch sehr schnell vorbei.
PC Games: In den letzten Jahren haben viele polnische Entwickler geradezu Großartiges geleistet. Kannst du erklären, warum es aktuell so viele talentierte Entwickler in Polen gibt?
Tyminski: Nun, das ist einfach so passiert. Videospiele waren in Polen eine lange Zeit eine richtige Rarität und die Studios hier waren auch nicht besonders erfolgreich. Gute Spiele verkauften sich nicht wirklich und viele Studios hatten kaum Zukunftsaussichten. Dann haben sich aber viele dazu entschlossen, noch bessere Spiele zu entwickeln und ihnen fiel auf, dass immer mehr Menschen ihre Liebe zu Computerspielen entdeckten. So wurden die Studios immer attraktiver und es zog vor allem immer mehr junge Leute nach Polen, die nun Teil an der Erfolgsgeschichte haben wollen.
PC Games: Vielen Dank für das Interview!
