Für die einen ist es eine dreiste LucasArts-Kopie, für die anderen eines der besten Adventures aller Zeiten. Letztlich treffen beide Aussagen den Nagel auf den Kopf.
Feurige Verstopfung: Der Drache leidet unter einer heftigen Erkältung und spuckt dem armen Simon unkontrolliert Feuer ins Gesicht.
Flennende Sumpfwesen, zweiköpfige Kramladenbesitzer, verschnupfte Drachen und Tolkien-Fans im Gollumkostüm. In der Welt von Simon the Sorcerer gibt es so gut wie keine Fantasy-Klischees, die nicht durch den Kakao gezogen werden. Simon selbst gehört noch nicht mal in diese Welt: Er wird durch ein mysteriöses Portal dort hingebeamt und mit der Befreiung des entführten Dorfmagiers Calypso betraut.
Gut geklaut, Simon!
Pfui Spinne! Die Geburtstagssuppe des knallgrünen Sumpflings scheint Simon nicht zu schmecken. Trotzdem löffelt er brav weiter.
Wir schreiben das Jahr 1993, und Grafik-Adventures wie The Secret of Monkey Island gehören zu den beliebtesten Computerspielen. Auftritt Simon! Der sieht nicht nur aus heutiger Sicht dem berühmten Vorbild Guybrush verdammt ähnlich. Schon im Erscheinungsjahr verspotten einige Spielekritiker den britischen Möchtegernmagier als dreiste Kopie von LucasArts’ Möchtegernpirat Threepwood. Und ganz falsch lagen die Kollegen damit natürlich nicht.
Simon the Sorcerer spielt sich grundsätzlich genau wie die großen Werke von LucasArts. Die oberen zwei Drittel des Bildschirms zeigen die eigentliche Spielhandlung, die vor (für damalige Verhältnisse) wunderhübsch gepixelten Hintergründen abläuft. Im unteren Drittel befindet sich das klassische Benutzer-Interface. Das wiederum besteht aus neun Verben (geben, schau an, sprich mit, und so weiter) und Simons Inventar, das in seinem unendlich großen Hut untergebracht ist. Um mit unserer Umgebung zu interagieren, klicken wir aus Verben, Items und Objekten oder Personen aus der Umgebung Befehlssätze zusammen (»Rede mit Sumpfling«, oder »Benutze Stein mit Amboss«). Auf die Art palavert Simon mit den abgedrehten Charakteren, sammelt fleißig Gegenstände und löst zig Rätsel. Die sind größtenteils ziemlich abgefahren und erschließen sich oft nur Spielern, die mehrfach um die Ecke denken.
Referenzklasse knapp verpasst
Schweinerei: Per Zungenkuss nimmt Simon den Fluch von der verwunschenen Sau »Rafunzel«.
Für sich betrachtet ist Simon auch heute noch ein reizvolles Spiel. Die Story ist flott erzählt und teilt ständig augenzwinkernd Seitenhiebe auf alle möglichen Märchen- und Fantasy-Figuren aus. Im Vergleich zu seinen Zeitgenossen Guybrush oder Indiana Jones muss der Adept allerdings Federn lassen. Simon fehlen wichtige Komfortfunktionen, etwa die Möglichkeit, einen Bildschirmausgang durch Doppelklick sofort zu aktivieren.
Zudem ist das Layout der Fantasywelt unglücklich: Oft durchwandern wir leere Landschaftsbildschirme, auf denen nichts zu finden ist und nichts getan werden kann. Größter Kritikpunkt sind allerdings die Rätsel selbst. Die erreichen eben nicht ganz die Qualität, die Spieler von LucasArts-Klassikern gewohnt sind. Oder wären Sie auf die Idee gekommen, eine verschlossene Schoko-Trüffeltür von einem ehemals verzauberten Schwein einrennen zu lassen und so zu öffnen?
