Was dachte sich Activision bei der Wiederbelebung des Sierra-Labels? Ein Interview über Indie-Kunst, Digital-Kommerz und Verantwortung.
Geometry Wars 3: Dimensions
Geometrie in der Schule war schwer, Geometry Wars ist schwerer. Die nächste Ausgabe der Old-School-Ballerei spielt sich gleichermaßen frisch wie vertraut. Geometry Wars war schon bei seinem Debüt retro. Geboren wurde die flinke Vektorballerei im Stile alter Arcade-Automaten als Mini-Game beim Rennspiel Project Gotham Racing 2. Der Garagenzeitvertreib erfreute sich so großer Beliebtheit, dass er 2005 als eigenständiges Xbox-360-Spiel erschien.
Quelle: PC Games
Auf der PAX-Messe in Seattle war Geometry Wars 3 erstmals anspielbar, High-Score-Wettbewerb inklusive.
Furioses Tempo, chaotische Gegnermengen und ein Controller-wegwerf-würdiger Schwierigkeitsgrad sind auch bei der nächsten Fortsetzung intakt - kein Wunder, denn das zuständige Indie-Studio Lucid Games besteht vornehmlich aus alten Geometry-Veteranen. Bei der ersten Anspielgelegenheit auf der PAX in Seattle sind wir gerne und häufig gestorben, der Spielwitz-Puls der Ballerei ist - wie es sich gehört - hoch getaktet.
Wesentlichste Neuerung ist der Wechsel von flachen Schlachtfeldern zu gewölbten Levels, die in allerlei Formen daherkommen. So dauerfeuern wir um Krümmungen, sammeln die begehrten Geoms auf und fluchen gequält, wenn die letzte Bombe verbraucht ist. Die 3D-Spielfelder ändern nichts an der gewohnt unkomplizierten 2DSteuerung. Als wir das Gamepad nach dem Probespiel zurückgeben, sind wir erschöpft, aber glücklich.
Zehn Spielmodi, 50 Einzelspieler-Levels, Bosskämpfe, aufrüstbare Beiboot-Helfer mit verschiedenen Sonderfähigkeiten und ein Koop-Modus sollen beim simplen Arcade-Shooter für Langzeitmotivation sorgen. Im Herbst erscheint Geometry Wars 3: Dimensions als erstes Spiel des neuen Sierra-Labels für PC und Konsolen. Wer seine Ballerspiele gerne wild und fetzig mag und abstrakte Grafik à la Tempest goutieren kann, der sollte schon einmal seine Fingermuskulatur trainieren.
