Showgunners: Töten für die Quote - Das dreckige XCOM im Test
Test
Die Gesellschaft will Blut sehen: Showgunners strickt aus einer finsteren Idee grundsolide Rundentaktik, für die es nur die richtigen Erwartungen braucht.
Zufallskarten gibt es allerdings nicht, alle Arenen sind von Hand gemacht und alle Gegnerpositionen streng vorgegeben. Der Wiederspielwert fällt dadurch sehr gering aus, nach dem Durchspielen hat man im Grunde alles gesehen. Allerdings hat die Sache auch ein Gutes: So können die Leveldesigner in vielen Arenen kleine Features unterbringen, die für Abwechslung sorgen: Auf manchen Karten rattern beispielsweise Züge regelmäßig über Gleise - wer dort seine Runde beendet, endet als hässlicher Spritzer an der Wand. Auf anderen Maps meldet sich ab und zu der Chef der Show zu Wort, dann wird beispielsweise feierlich Giftgas in die Arena gepumpt oder ein paar Bomben mit Zeitzündern beginnen zu ticken. Fies: In den meisten Kämpfen öffnen sich irgendwann Tore, durch die weitere Gegner in die Arena nachströmen. Das bringt gerade genug Abwechslung und Tempo in die Kämpfe, ohne gleich mit übertrieben engen Zeitlimits zu nerven.
Auch die unterschiedlichen Gegnertypen sorgen für ein wenig Würze: In jedem Kapitel wird ein neuer Widersacher eingeführt, neben Standard-Gegnern bekommt ihr es später auch mit Drohnen-Mönchen, Scharfschützen, Cyber-Samurais und sogar Mechs zu tun. In der Summe macht das 13 Gegnertypen - das ist zwar nicht viel, aber für die Spielzeit völlig ausreichend.
Quelle: Good Shepherd Entertainment
Gemeinsam stärker
Um mit den neuen Widersachern fertigzuwerden, lernt Scarlett nach und nach weitere Teammitglieder kennen. Den Großteil der Spielzeit dürft ihr nur Dreiergruppen bilden, die man sich vor jedem Kampf frei zusammenstellen kann, erst gegen Ende sind auch größere Teams möglich. Die Helden sind in die Story eingebunden, einen Charaktereditor oder eine Klassenwahl gibt es also nicht. Ihr dürft zwar alle Figuren über kleine Talentbäume weiterentwickeln, allerdings sind die Möglichkeiten hier stark begrenzt. Wer keine freiwilligen Gefechte auslässt, sammelt außerdem mehr als genug Erfahrungspunkte, um alle Helden im letzten Story-Kapitel zu maximieren.
Auch bei der Ausrüstung geht Showgunners kein Risiko ein. Alle Helden sind auf einen Waffentyp festgelegt, ihr dürft Scarlett also beispielsweise immer nur Maschinengewehre in die Hand drücken. Von Miniguns, Sniper-Gewehren oder Granatwerfern muss sie dafür die Finger lassen, die sind nur für ihre Teammitglieder vorgesehen - da hätten wir uns deutlich mehr Freiheiten gewünscht.
Quelle: Good Shepherd Entertainment
Wir lernen die Teammitglieder zwar in einigen Dialogen ein bisschen näher kennen, doch gerade im letzten Drittel bleibt die Charakterentwicklung ziemlich auf der Strecke. Trotzdem erfüllen alle Mitstreiter eine wichtige Funktion und bleiben bis zum Spielende nützlich. Der zwielichtige Tybalt kann beispielsweise mechanische Gegner hacken, Trugbilder erschaffen oder sein Aussehen mit dem eines Gegners tauschen - damit kann er Gegner verwirren und das Feindfeuer vom eigenen Team ablenken. Die kräftige Zoe mäht dafür mit ihrer Minigun ganze Gruppen ohne Nachzuladen weg. Marcus hüllt Feinde (oder Verbündete) dagegen in Rauch ein und feuert Granaten mit Flächenwirkung. Und der Warden-Kampfroboter kann zwar keine Deckung nutzen, darf sich dafür aber selbst reparieren und obendrein mächtig austeilen.
Die vielleicht stärkste Figur auf dem Schlachtfeld ist aber Scarlett selbst: Sie ist die schnellste im Team und kann nicht nur feindlichem Beschuss ausweichen, sondern mit ihren Fähigkeiten auch mehrere Kills aneinanderreihen. Wer hier geschickt plant, schaltet in einem Zug problemlos mehrere Feinde auf einmal aus. Solche Manöver machen euch nicht nur das Leben leichter, in den späteren Kämpfen sind sie fast schon Pflicht - das gilt besonders für das überraschende letzte Kapitel, in dem ihr euer gesamtes Team gut beherrschen solltet. Und wenn euch unterwegs mal ein Kamerad im Kampf wegstirbt, ist das kein Weltuntergang, gefallene Teammitglieder werden nämlich nach jedem Gefecht automatisch wiederbelebt.
Fazit
Technisch zeigt sich Showgunners gut in Form. Im Test sind uns keinerlei Bugs aufgefallen, nur sehr selten erlaubte sich die Gegner-KI mal eine Denkpause von mehreren Sekunden - das war zwar seltsam, insgesamt aber zu verschmerzen. Alles andere lief anstandslos und jederzeit flüssig - das darf man bei der gebotenen Grafik zwar erwarten, aber dass ein Spiel einfach mal ganz ohne zu Murren läuft, ist ja leider nicht selbstverständlich.
Ist Showgunners also der nächste große Wurf im Genre? Absolut nicht! Doch es weiß, was es sein will, und liefert das auch: Es ist ein kompaktes Spiel, das wenig Freiheiten lässt und kaum zum Wiederspielen lockt. Aber es ist gut durchdesignt, einsteigerfreundlich und jedes Feature, jeder Gegner, jeder Upgrade-Punkt sitzt am rechten Fleck. Für absolute Taktik-Profis dürfte das alles zu wenig sein, die werden in diesem Jahr mit Jagged Alliance 3 sicherlich besser bedient. Wer aber mit dem Running-Man-Setting etwas anfangen kann und nicht gleich ein Jahrhundertwerk mit Dutzenden Spielstunden erwartet, bekommt hier einen dreckig-guten Taktikspaß zum Budget-Preis: Auf Steam, GOG und im Epic Store kostet Showgunners bereits zum Launch nur 29 Euro. Bislang ist Showgunners nur für PC erhältlich, wir rechnen aber damit, dass das Spiel in naher Zukunft auch noch für Konsolen umgesetzt wird.
