Sea of Stars im Test: So klassisch, so Rollenspiel, so gut!

Test Benjamin Kegel Viktor Eippert Lukas Schmid
Sea of Stars im Test: So klassisch, so Rollenspiel, so gut!
Quelle: Sabotage Studio

Zwei junge Krieger der Sonnenwende ziehen aus, um die Welt vor einem uralten Übel zu retten. Und wir wollen fast wieder das Scart-Kabel ausgraben ... Unser Test zu Sea of Stars!

Gebt mir gefälligst mein Menü!

Zum Schluss meines Wut- und Kummer-Abschnitts in diesem Test möchte ich dann gerne noch ein Detail ansprechen, das mir in den letzten Jahren immer mehr einzureißen scheint und das mir in Sea of Stars mal wieder enorm auf den Zeiger gegangen ist - liebe Spieleentwickler: Wenn ich am Controller oder an Maus und Tastatur sitzend auf den Menüknopf drücke, dann taucht besser das Menü auf. Nein, euer laufender Quick-Time-Event ist nicht wichtiger als mein Wunsch nach dem Spielmenü. Nein, eure mühevoll zusammengestellte Todesanimation für Leon oder Claire im Resident-Evil-2-Remake ist nicht wichtiger als mein Wunsch nach dem Spielmenü. Und nein, Sea of Stars, dein laufender Kampf ist auch nicht wichtiger als mein Wunsch nach dem Spielmenü. Euer Spiel ist nicht schlauer als ich. Euer Spiel weiß auch nicht besser als ich, wie ich meine Spielzeit verbringen will. Wenn ich auf die Menü-Taste drücke, dann. Taucht. Besser. Das. Menü. Auf.

Wenn du der Interface-Designer einer Software bist und ich allen Ernstes mit Alt-F4 am PC oder einem Hardware-Reset an der Konsole schneller zurück zum Startbildschirm komme als vom Spiel aus durch einen Softbutton, den ich idealerweise blind mit drei, vier Knöpfchenkombinationen aus dem Daumen durchexerzieren kann, ohne überhaupt auf den Bildschirm schauen zu müssen, dann mach doch bitte einfach Feierabend.

Geh nach Hause. Gönn dir ein Bier. Lies im großen Buch des Spieldesigns in Kapitel 1, Seite 1, Satz 1 noch einmal den Eintrag zu "Fail-Fast". Geh früh ins Bett. Und dann versuch am nächsten Tag einfach noch einmal von vorn, eine gescheite, schnelle, jederzeit verfügbare (!) Spielmenüstruktur zu bauen.

Diese Unsitte, mir meinen Weg zum zügigen Neustart zu verbauen, steht so: | | knapp davor, in meiner Spieldesign-Top-10 der herzhaftesten Griffe ins Klo dem Konzept: "Wir machen einen schweren Modus, indem wir dem Spieler Werkzeuge wegnehmen, lol!" den Spitzenplatz streitig zu machen.

Kampf gegen einen Boss Quelle: Sabotage Studio

Meinen Papa gab's auf vier CDs!

Aber genug rumgenölt, Sea of Stars ist nämlich trotz seiner spürbaren Schwächen ein sehr gutes Spiel. Ich war bei Rollenspielen schon immer der Meinung, ein großartiges Kampfsystem trägt eine mittelprächtige Storyline deutlich besser als der umgedrehte Fall, bei dem man sich mühsam von Gefecht zu Gefecht quält, um einer feinen Geschichte zu folgen.

Sea of Stars ist klar ein Vertreter der Variante 1, punktet insbesondere mit einem genreklassischen Equipment-Ansatz und vor allen Dingen den exzellenten strategischen Kämpfen.

Was eure Items angeht, könnt ihr alle eure Figuren natürlich zunächst mal mit Waffen und Rüstung ausstatten. Wesentlich spannender sind aber die drei magischen Gegenstände, die jeder eurer Helden tragen kann. Zwei dieser Kleinode sind von überschaubarer Durchschlagskraft, gönnen eurem Charakter vielleicht ein paar zusätzliche Hitpoints oder eine erhöhte magische Verteidigung.

Ein glitzernder Baum Quelle: Sabotage Studio Das dritte arkane Add-on ist da aber deutlich mächtiger - wie wäre es denn mit +20 HP für jedes Partymitglied? Oder der Fähigkeit, die verbliebene Lebenskraft der rundenbasiert zu bekämpfenden Feinde auf dem Spielfeld zu sehen? Auch die Option, Kombopunkte 10 % schneller zu verdienen, sollte man nicht unterschätzen.

Apropos Kombopunkte: Diese speziellen Attacken sind ein hervorragendes Beispiel dafür, wie sich Sea of Stars einzelne Elemente aus den Kampfsystemen einiger der legendärsten RPGs der letzten 30+ Jahre zu eigen macht und als Best-of-Aufs-Maul zu einem erstaunlich packenden Gefechtspaket zusammenschnürt.

Wenn ihr euch im Kampf durch clevere Attacken und Verteidigungsmanöver auszeichnet, sammelt ihr zum Beispiel die zuvor angesprochenen Kombopunkte, mit denen ihr dann die ultimativen Attacken einzelner Charaktere aufladen könnt - so wie bei Limit-Breaks aus Final Fantasy 7.

Diese ultimativen Attacken bestehen dann meistens aus Kombinationsangriffen mehrerer Charaktere gleichzeitig - so wie bei Chrono Trigger.

Eine der wichtigsten Eigenschaften dieser ultimativen Attacken ebenso wie der weniger effektiven, nur mit Magiepunkten gefütterten Skills jedes Charakters ist, dass sie elementare Barrieren bei euren Feinden zerstören.

Somit hindert ihr eure Gegner an deren mächtigsten Attacken, während ihr eure eigenen Fähigkeiten durch normale Angriffe aufladet - so wie bei Octopath Traveler. All diese Aspekte kombiniert Sea of Stars zu etwas, was ihm zwar an keiner Stelle als Original gehört, in seinem Remix aber unheimlich gut zieht!

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