Scorn: Die Angst als ständiger Begleiter - das sagt der Game Director über das Horrorspiel
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Auf der Xbox Inside gab es neues Material zum Horrorspiel Scorn zu sehen. Wir haben Game Director, Ljubomir Peklar Fragen zum Gameplay, VR und mehr gestellt.
Während des letzten Livestream von Microsoft gab es ein Lebenszeichen des Horrorspiels Scorn. Auch wenn es kein neues Gameplay zu sehen gab, verriet der gezeigte Trailer jedoch viel zur ekligen und bizarren Atmosphäre in Scorn. Doch auch nach dem Teaser bleiben viele Fragen offen. Wir haben die Gelegenheit genutzt, um mit Game Director, Ljubomir Peklar über Scorn zu reden.
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Was ist Scorn?
Scorn ist ein Survival-Horrorspiel von Entwickler Ebb Software, das mit seinem albtraumhaften Look an die Kunst von HR Giger erinnert. In Scorn bereist ihr eine Welt, in der ihr Rätsel löst, um neue Gebiete freizuschalten. So erlernt ihr neue Fähigkeiten, erspielt Waffen und Items und kommt so nach und nach den Geheimnissen der Welt auf die Schliche.
Wann erscheint Scorn?
Einen konkreten Release-Termin für Scorn gibt es noch nicht. Das Horrorspiel erscheint für Xbox Series X und PC.
Scorn Game Director Ljubomir Peklar im Interview
PC Games: Scorn sollte bereits 2018 erscheinen. Es gab immer wieder Anzeichen, dass die Entwicklung nicht gut läuft. Was war denn der Grund für die Verzögerung und was entgegnet ihr den Kritikern?
Ljubomir Peklar: 2018 wollten wir nur den ersten Teil des Spiels veröffentlichen. Als wir zusätzliche Ressourcen für das gesamte Spiel erhielten, änderten sich die Pläne. Außerdem schauen die Leute nur auf die Zeitkomponente der Geschichte. Die Anzahl der Personen, die zu einem bestimmten Zeitpunkt an Scorn (jetzt kaufen / 9,49 € ) gearbeitet haben, ist nicht proportional. Es ist nicht so, dass im Jahr 2014 ein 40-köpfiges Team mit dem Spiel begonnen hat und bis jetzt in dieser Kapazität daran gearbeitet wurde. Im Jahr 2014 waren wir im Grunde nur zu viert, 2015 waren es doppelt so viele, 2017 waren es 20, und jetzt haben wir 40 Mitarbeiter. Das ist es, was in den Köpfen der Menschen Verwirrung stiftet, warum es so lange dauert. Der Grund, warum Sie von dem Spiel in den Jahren 2014, 2016 und 2017 gehört haben, war, dass uns die Mittel ausgingen, also mussten wir es zeigen und Interesse sammeln, damit wir die Leute überzeugen konnten, in das Studio zu investieren. Ich habe es schon oft gesagt: Wenn ich alle Ressourcen hätte, um das Spiel zu entwickeln, ohne dass die Öffentlichkeit davon erfährt, würde ich es ganz sicher tun. Sie würden jetzt wahrscheinlich zum ersten Mal von dem Spiel hören und denken, es sei ein neues Spiel.
Quelle: Microsoft
Zwar gibt es laut Game Director Ljubomir Peklar sexuelle Untertöne, aber Scorn ist nicht expliziter als andere Spiele.
PC Games: Wie hat sich Scorn in den letzten Jahren seit der Kickstarter-Phase und der Alpha-Demo verändert? Welches Feedback habt ihr direkt umgesetzt?
Ljubomir Peklar: Es hat sich ziemlich viel verändert. Der in der Alpha-Demo gezeigte Level ist jetzt zu 80 Prozent anders. Wir haben diese Demo erstellt, um den Backern zu zeigen, dass wir ein richtiges Spiel entwickeln können, und um ein Gesamtpotenzial zu präsentieren. Die Liste der Dinge, die wir ändern wollten, war aber viel größer als alles, was die Leute im Internet aufgezeigt haben.
PC Games: Der Einfluss von HR Giger ist nicht zu übersehen, welche Filme, Künstler und Geschichten haben euch bei der Entwicklung von Scorn außerdem beeinflusst?
Ljubomir Peklar: Wenn es um Literatur geht, dann sind es die Werke von Franz Kafka, Jorge Luis Borges, J. G. Ballard und Thomas Ligotti, die Philosophie von Martin Heidegger und Albert Camus, die Psychoanalyse von Sigmund Freud, die Psychologie von Ernest Becker und das Kino von David Cronenberg, Dario Argento und David Lynch.
Quelle: Microsoft
Viele gezeigte Szenen hinterlassen den Eindruck, der Spieler befände sich im Inneren eines Lebewesen.
PC Games: Wenn ich mir die Teaser zu Scorn anschaue, wirkt es für mich wie "Myst im Alien-Universum". Wie würdest Du denn das Spielerlebnis von Scorn beschreiben?
Ljubomir Peklar: Im Kern handelt es sich um ein traditionelles Survival-Horrorspiel, eine Mischung aus Puzzle- und Waffenspielelementen, aber das, was auf dieses Survival-Horrorgerüst geschichtet ist, macht die Atmosphäre aus. Die Atmosphäre auf eine bedeutsame Weise zu erklären, wäre ein ziemlich aussichtsloses Unterfangen. Sagen wir einfach, wir versuchen, eine Atmosphäre zu schaffen, die den Spieler in einem ständigen Zustand der Angst hält.
PC Games: Wird es eine Verbindung zum Alien-Universum oder direkte und versteckte Anspielungen auf die Filme geben?
Ljubomir Peklar: Das Original Alien ist ein großartiger Film. Man muss sich aber auch klarmachen, dass es im Kern ein einfaches Haunted-House-Konzept in einem Sci-Fi-Setting ist. In Alien wurde das nahezu perfekt umgesetzt, aber das ist auch alles, was es jemals sein kann. Scorn hat konzeptionell nichts damit zu tun. Scorn setzt sich viel mehr mit Entfremdung auseinander als mit Aliens und Monstern, die einen verfolgen. Die Verbindung zwischen Alien und Scorn ist nur oberflächlich.
PC Games: Denkt ihr immer noch über eine VR-Version nach?
Ljubomir Peklar: Ja, wir haben verschiedene VR-Konzepte ausprobiert. Im Moment können wir aber noch nichts Konkretes bestätigen.
Quelle: Microsoft
Der Einfluss von HR Giger auf die Optik von Scorn ist nicht zu übersehen. Überschneidungen mit dem Alien-Universum gibt es aber keine.
PC Games: Wie viel Spielzeit steckt denn in Scorn und bietet es einen Wiederspielwert?
Ljubomir Peklar: Scorn bietet eine geradlinige Spielerfahrung ohne künstlich durch sinnlose Aufgaben in die Länge gezogen zu werden. Die Spielzeit hängt dann von den Fähigkeiten des Spielers ab. Ein geschickter Spieler schafft es in sechs bis acht Stunden. Die Spielepresse, wie auch die Spieler, sollten aber wirklich aufhören, Spiele durch das Prisma der Spielzeit zu sehen, und anfangen, sie aus der Perspektive der Qualität zu betrachten.
PC Games: Was ist mit euren Backern auf Kickstarter - bekommen die einen Code für Xbox oder PC?
Ljubomir Peklar: Die Backer dürfen wählen, für welche Plattform sie den Code erhalten möchten.
PC Games: Wie geht es euch denn generell so in der aktuellen Corona-Situation. Welche Probleme hattet ihr?
Ljubomir Peklar: Die größte Hürde waren die ersten zwei bis drei Wochen, in denen der gesamte Entwicklungsprozess von zu Hause aus organisiert und die Server und Kommunikationsprotokolle eingerichtet wurden. Jetzt läuft alles viel reibungsloser. Aber es wäre immer noch ein produktiveres Unterfangen, wenn wir alle im Büro wären.
Info: Die Antworten auf unsere Fragen kamen schriftlich - direkte Nachfragen waren demnach nicht möglich. Sollte euch aber noch die eine oder andere Frage unter den Nägeln brennen, dann schreibt sie doch einfach in die Kommentare.Wir geben sie dann an die Entwickler weiter.
