Rollercoaster Tycoon: Mein erstes Mal auf der virtuellen Achterbahn

Special Andreas Altenheimer Benedikt Plass-Fleßenkämper Lukas Schmid
Rollercoaster Tycoon: Mein erstes Mal auf der virtuellen Achterbahn
Quelle: Chris Sawyer Productions/Medienagentur plassma

Zur Jahrtausendwende sprach eine Aufbausimulation das Kind in jedem Zocker an: Rollercoaster Tycoon! Unser Autor hat den Klassiker nie gespielt - bis heue!

In der Tat ist auch Rollercoaster Tycoon ein solcher Kandidat, der mich auf Anhieb mit seinen kryptisch-bunten Button-Bildchen eher abschreckt. Zum Glück bleibt das unangenehme Gefühl nicht lange haften, was ich der optischen Gestaltung der Icons zuschreibe. Die sind nämlich optisch erstaunlich unterschiedlich geraten und suggerieren meinem Hirn eine klare Zuordnung. Sprich: Ein Diskettensymbol steht für das Laden/Speichern eines Spielstands, zwei Gold/Silber-Münzen für das Aufrufen meiner Finanzen und ein Baum für jegliches Grünzeug, das ich in meinem Vergnügungspark pflanzen darf. Nur das Icon für die Übersichtskarte nervt mich: eine absolut nichtssagende Collage aus winzig kleinen bunten Quadraten.

Die Benutzerführung sammelt dafür viele Pluspunkte, sobald ich mit dem Maus-Cursor über eines der Icons fahre: Mir wird stets eine kurze Textbeschreibung angezeigt - sehr hilfreich! Natürlich kann ich zusätzlich in die gedruckte Anleitung meines 1999 gekauften Originalexemplars linsen, die ich just vor Spielstart aus meinem Archiv hervorgekramt habe.

Und schlussendlich kann ich mich dem Spiel noch auf eine ganz andere Weise annähern, wie ich es schon in vielen Fällen gemacht habe: Einfach mal alles anklicken und beobachten, was passiert!

In der Tat stoße ich recht schnell auf weitere Fenster, die aufpoppen und über die mir allerlei Bauoptionen zur Verfügung stehen. In Windeseile lege ich neue Wegplatten, setze Bäume und platziere die erste Fressbude in Form eines Hamburger-Stands. Auch kann ich ein paar simple Attraktionen aufstellen, etwa ein Karussell oder ein Geisterhaus.

Ein Baumenü Quelle: Chris Sawyer Productions/Medienagentur plassma Doch natürlich steckt der wahre Reiz des Spiels offenkundig im Namen "Rollercoaster" ... oder auf Deutsch "Achterbahn". Und als ich mich entschließe, eine solche zu bauen, wird mir erstmals das ganze Ausmaß dieses Spiels bewusst!

Knoten im Gehirn

Im Grunde gibt es zwei Möglichkeiten, wie man eine Achterbahn bauen kann: Ich wähle eine vorgefertigte oder ich gestalte meine eigene. In ersterem Fall werde ich von riesigen Bauten erschlagen, die aus einer ebenso wirren wie faszinierenden Ansammlung an Schienen bestehen. Manche davon sind so riesig, dass sie kaum auf die mir zur Verfügung stehende Baufläche passen.

Als absoluter Wahnsinn entpuppt sich die eigene Gestaltung einer Achterbahn. Auch wenn mir die Steuerung eine Spur zu Icon-lastig und kryptisch aussieht, lerne ich schnell das Aneinanderreihen von geraden Schienen, Steilkurven und Loopings.

Am meisten beeindruckt mich, wie weit ich in die Höhe bauen darf - und ich verliere gleichzeitig aufgrund der isometrischen Perspektiven den Überblick. Die Schrägansicht sorgt nämlich für Probleme, sobald unterschiedlich hoch gebaute Teile nebeneinander hängen und es trotzdem so ausschaut, als ob sie auf gleicher Höhe liegen würden!

Eine riesige Achterbahn Quelle: Chris Sawyer Productions/Medienagentur plassma Chris Sawyer hat das Problem glücklicherweise selbst erkannt und gibt mir mehrere Optionen, um die Übersicht zu bewahren. Allen voran wird jedes Schienenstück mit einer Zahl markiert, die die jeweilige Höhe anzeigt. Zudem kann ich optisch störende Teile der Grafik einfach ausblenden, wie beispielsweise die Streben, mit denen die Achterbahn im Boden verankert ist.

Ich wusste bereits im Vorfeld, dass die Simulation der Achterbahn deutlich komplexer und akkurater ist, als man es bei einem Spiel wie Rollercoaster Tycoon vermuten würde. Chris Sawyer hat nämlich den gesamten Code im Alleingang und in Assembler programmiert.

Nur so war es ihm möglich, das Spiel für die damalige PC-Hardware zu optimieren und gleichzeitig eine reale Physikengine umzusetzen. Diese berechnet sämtliche Kräfte, die in einer solchen Achterbahn wirken - beispielsweise die Beschleunigungs- oder die Erdanziehungskraft.

Ergo darf ich nicht einfach blind drauflosbauen und muss vielmehr überlegen: Wie kann ich die Waggons ordentlich beschleunigen, sodass sie auf rasante Weise über das Schienennetz rattern und für den bestmöglichen Adrenalinkick sorgen?

Schließlich wird meine Achterbahn nach Fertigstellung in den Kategorien "Erregung", "Intensität" und "Übelkeitspotenzial" bewertet, was sich wiederum auf den Andrang der Parkbesucher auswirkt.

Und wenn ich es richtig verstanden habe, dann darf ich es auch nicht zu sehr übertreiben und muss achtgeben, dass die Waggons aufgrund zu hoher Kräfte nicht aus der Verankerung brechen! In der Hinsicht entdecke ich auf Youtube ein paar Videos, die beeindruckend die detaillierte Simulation demonstrieren.

  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 06/2026 PCGH Magazin 06/2026 play5 06/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 06/2026 LinuxUser 06/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk