RoboCop Rogue City gespielt: Gewalt, wir brauchen mehr Gewalt!

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RoboCop Rogue City gespielt: Gewalt, wir brauchen mehr Gewalt!
Quelle: Nacon

Das polnische Entwicklerstudio Teyon weiß genau, was Robocop: Rogue City sein soll - und was nicht. Wir haben es bereits gespielt!

Ebenfalls zur Lebendigkeit trägt die Veränderung der Welt bei, die auch ohne mein Zutun vonstattengeht. Mache ich keine der Nebenmissionen und komme in einem späteren Kapitel wieder in die Stadt, so sollen sich die Dinge von allein weiterentwickeln und ich nun andere Möglichkeiten und Aufgaben haben, mit denen ich mich beschäftigen kann. Die Konsequenzen des nicht Eingreifens sind natürlich andere, als wenn ich die Aufgaben vorher erledige. Je nachdem, ob ich guter oder böser Robocop spiele, erwarten mich laut den Entwicklern drei verschiedene Enden. Bei den angegebenen rund 15 bis 25 Spielstunden habe ich also einen Grund, mehrmals in den Storyshooter hineinzuspielen.

Sinnloser Spaß

Das ergibt natürlich nur Sinn, wenn das Gameplay auch entsprechend viel hergibt. Ein großer Teil der Anspielsession bestand wenig überraschend aus dem Wegballern irgendwelcher Punks, die ihren Lebensunterhalt mit kriminellen Aktivitäten bestreiten.

Trotz einiger Gegenwehr, die aber überhaupt nur zur vermeintlichen Herausforderung wurde, weil sehr viele Feinde gleichzeitig auf meinen Cyborg-Panzer schossen, gestalteten sich die Schießeinlagen in der Demo als Spaziergang. So zumindest auf dem normalen Schwierigkeitsgrad und wenn man sich nicht wie der letzte Depp zwischen alle Gegner stellt.

Robocop: Rogue City Quelle: Nacon Wie es auf dem höheren Schwierigkeitsgrad aussieht oder später im Spiel, steht natürlich auf einem anderen Blatt. Bis dahin besteht die spielerische Herausforderung darin, dass man bei polizeilichen Untersuchungen alle relevanten Hinweise findet, alles an herumfliegendem Beweismaterial einsammelt und bei gelegentlichen Zeitlupeneinlagen alle Gangster erwischt, bevor eine Geisel umkommt.

Spielt Stärken richtig aus

Der bunte Gameplay-Strauß ist wirkt auf den ersten Blick zwar etwas zusammengewürfelt, weiß am Ende aber doch, was er will: ein gutes Robocop-Spiel sein. Und das Potenzial dazu hat Rogue City allemal. Jedes Feature fühlte sich beim Anspielen richtig an und versprüht die Stimmung des Originalfilms.

Als Murphy bewege ich mich entsprechend dem Film langsam durch die Levels, stets untermalt von retrofuturistischen Roboter-Sounds. Beim Zielen auf Gegner blendet sich das bekannte Zielsystem in Neongrün ein und die Zielhilfe fixiert sich noch ein bisschen stärker auf Gegner, als das sonst schon bei vielen Shootern bei Controller-Steuerung der Fall ist.

Ein bekannter und mitunter der größte Stolperstein der genutzten Unreal Engine 5 ist die Darstellung der Mimik von Gesichtern. Zwar ist die Mimik auch in Robocop hölzern, aber gerade beim spielbaren Helden stört mich das tatsächlich gar nicht, denn es wirkt wie die perfekte Hommage.

Zuletzt holen mich auch die Dialoge ab. Eine Diskussion über die Auswirkungen von Preisdumping auf den Drogenmarkt habe ich nicht erwartet. Sie dann mit Waffengewalt zu beenden, war fast schon ein bisschen schade ... Aber auch nur fast.

Allein der extrem hohe Gewaltgrad aus den Filmen kommt im Spiel nicht zur Geltung, beziehungsweise wurde Gewalt beim Anspielen nur sehr impliziert dargestellt. Wer den Gore-Faktor tatsächlich vermisst, kann sich die alten Klassiker aber zur Not ja noch einmal reinziehen.

Robocop: Rogue City erscheint im September 2023 für PC, Playstation 5 und Xbox Series. 15 bis 25 Spielstunden werden versprochen. Das wirkt anständig, hoffentlich verlieren sich die Macher nicht in unnötigen Inhalten, die sich nur nach Arbeit anfühlen - ich bin zuversichtlich. Neu erfinden dürfte Teyon mit dem Storyshooter das Genre wohl nicht, wir erhoffen uns aber eine gelungene Mischung aus bekannten Features und coolen Ideen, unterlegt mit einer schönen Portion zynischem Humor.

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