RoboCop Rogue City gespielt: Gewalt, wir brauchen mehr Gewalt!
Special 35,99 €
Das polnische Entwicklerstudio Teyon weiß genau, was Robocop: Rogue City sein soll - und was nicht. Wir haben es bereits gespielt!
Knöllchen fürs Falschparken verteilen, Drogendeals stoppen und ganze Terrorzellen zerschlagen - vermutlich der ganz normale Alltag für einen Straßen-Vollzugbeamten in Detroit. Kombiniert man nun ein derart profanes Polizistenleben mit den Fähigkeiten und dem Aussehen eines Cyborgs, dann erhält man Robocop! Der Hype um den legendären Helden der 80er-Jahre ist mittlerweile zwar abgeklungen, aber bis dahin prägten die Filme eine ganze Generation. Mit Jahrgang 1996 gehen popkulturellen Anspielungen auf die Helden von damals oft an mir vorbei, denn wenn ich Filme aus den 80ern sehen will, muss ich sie aktiv nachholen. Glücklicherweise gehört RoboCop zu den Filmen, bei denen ich das getan habe, denn so kann ich das gleichnamige Spiel der Polnischen Entwickler Teyon erst richtig wertschätzen.
Bereits die ersten Trailer sahen vielversprechend aus. Vielleicht sogar etwas zu gut, immerhin handelt es sich um eine Double-A-Produktion, in der nicht das größte Budget steckt. Eine tolle Grafik weckt in mir also den Verdacht, dass an anderen Stellen gespart wurde. Zusätzlich ist Teyon auch kein allzu bekanntes Studio - obwohl es durchaus Erfahrung im Bereich Spielumsetzung alter Klassiker hat.
Das aber mit durchwachsenen Ergebnissen, denn Rambo: The Videogame war ein Fiasko, während Terminator: Resistance als eindimensionaler Shooter immerhin den Geist der Terminator-Reihe gut einfing.
Glücklicherweise kann ich direkt Entwarnung geben und sagen, dass RoboCop: Rogue City (jetzt kaufen 22,90 € / 35,99 € ) eine Schippe drauflegt und Fans von Storyshootern und des 80er-Jahre-Cyborgs gleichermaßen auf ihre Kosten kommen dürften.
Zeitlich zwischen dem zweiten und dritten Film angesiedelt, erzählt das Spiel seine eigene Geschichte auf den Straßen Detroits. In der metalgepanzerten Haut von Robocop Murphy soll ich einer Drogenbande Einhalt gebieten und die öffentliche Ordnung aufrechterhalten und werde ähnlich wie im Film mit Flashbacks meines ehemaligen Familienlebens geplagt.
Ohne wenigstens den ersten Film gesehen zu haben, ergibt das alles wahrscheinlich nicht so wahnsinnig viel Sinn, dürfte aber dennoch funktionieren, wenn auch nicht ansatzweise so gut.
Nichts Halbes und nichts Ganzes
In einem Spagat aus linearem Leveldesign und Open World bewege ich mich zwischen abgeschlossenen Abschnitten immer wieder vergleichsweise frei durch die dreckigen Straßen der Amerikanischen Industriestadt und kann dort neben der Kampagne auch weiteren Nebenaktivitäten nachgehen. Was mir direkt auffällt, ist das dynamische Verhalten der Stadtbewohner.
Schon beim ersten Betreten von Detroit bemerke ich ein paar Streithähne vor einem Ladengeschäft - das Radio ist zu laut eingestellt. Und was ich zunächst als stimmige Atmosphäre abtue, reizt mich am Ende doch genug, um mir die vermeintliche Kulisse einmal näher anzusehen.
Quelle: Nacon
Positiv überrascht bin ich bereits, als mir die Blicke der NPC folgen, sobald ich mich in deren Sichtfeld bewege. Was wie selbstverständlich klingt, bekommen teilweise nicht mal Blockbuster-Produktionen hin. Dass ich mich in den Streit sogar einmischen und die Szene zu einem Abschluss bringen kann - damit habe ich allerdings nicht gerechnet.
Ähnlich immersiv geht es dann auch weiter durch die Stadt, und so triggere ich mehrere kleine Missionen und kümmere mich um Gesetz und Ordnung, bis mich der Zeitdruck hinter der Anspielmöglichkeit zwingt, endlich der Hauptmission Aufmerksamkeit zu schenken.
Dabei bin ich mir nicht zu schade, Strafzettel an Falschparker zu verteilen und jugendlichen Vandalen eine ernste Verwarnung auszusprechen, und wenn es hart auf hart kommt, schieße ich auch ein paar bewaffnete Banditen über den Haufen.
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Oft habe ich sogar die Wahl, wie ich den Situationen begegne. Mitunter abhängig von meinen verteilten Skillpoints habe ich mehr oder weniger Optionen, um einen Dialog oder eine Mission zu Ende zu bringen. Die auffälligen Parallelen zu Fallout 3 sind, wie ich auf meine Nachfrage hin erfahre, tatsächlich gewollt. Und sie tragen positiv zur Spielwelt bei, ohne einen zu erschlagen.
