Reverie Knights Tactics im Test: Ein Twist macht noch kein gutes Spiel
Test
Für sein erstes Projekt wagt sich das brasilianische Entwicklerstudio 40 Giants Entertainment mit neuen Ideen an ein altes Genre. Ob ihnen das gelingt, zeigt unser Test.
Das "Tactics" im Namen legt es zwar nahe. Aber bei diesem Erstling des Entwicklerstudios 40 Giants Entertainment handelt es sich nicht etwa um ein Strategiespiel, bei dem man sein Bataillon aufs Schlachtfeld führt, sondern um ein Rollenspiel: ein Rollenspiel mit einem Twist. In den rundenbasierten Kämpfen stehen sich beide Partien nämlich nicht mehr oder weniger statisch gegenüber. Stattdessen treten sie auf einem isometrischen Raster gegeneinander an. Mit wechselnden Rasterformationen und Hindernissen entstehen so erfrischend abwechslungsreiche Kampferfahrungen.
Es ist spannend, wie sehr das Hinzufügen der Möglichkeit, Figuren zu bewegen, das altbekannte System von Angriff, Verteidigung, Heilung oder Items erweitert. Um Aktionen auszuführen, gibt es, wer hätte es gedacht, Aktionspunkte (AP). Egal, ob man ein Item benutzen oder einen Gegner angreifen will, man hat genau zwei Punkte, um seine Pläne auszuführen. Und da kommt das Abwägen ins Spiel. Man kann seine Reserve in einem Schlag aufbrauchen, um eine stärkere Attacke auszuführen oder viel Strecke zurückzulegen. Man kann sie aber auch Aufteilen und etwa erst einen Muffin mampfen, um dann gestärkt in den nächsten Angriff überzugehen. Da aber bereits ein AP aufgebraucht wurde, fällt dieser dann schwächer aus.
In diesem Artikel
K(l)eine Experimente
Dementsprechend hat man eine Vielfalt an Handlungsmöglichkeiten, um - mit etwas Experimentieren - die Kämpfe nach den eigenen Vorstellungen
Quelle: PC Games
Wird eine Figur von hinten angegriffen, erhält die Attacke einen 'Verrat'-Effekt. Um sich davor zu schützen, kann man am Ende des Zuges die Blickrichtung der Charaktere bestimmen.
zu gestalten. Was oft weniger den eigenen Vorstellungen entspricht, ist die Abprallchance. Gegner sowie Spielercharaktere können nicht nur kritische Attacken für mehr Schaden ausführen, sondern auch das genaue Gegenteil tun.
Was letztendlich eintrifft, darüber entscheidet der Zufall. Neben dem eigentlichen Schaden können bestimmte Attacken zudem Statuseffekte hervorrufen, oder das Gegenüber zurückstoßen beziehungsweise näher an die ausführende Partei heranziehen. Das kann einem Raum zum Atmen verschaffen, aber man kann diese Effekte auch benutzen, um mit dem Spielfeld selbst zu interagieren.
Spiel mit Hindernissen und Herausforderungen!
Quelle: PC Games
Kämpfe sind normalerweise in eine Vorbereitungs- und eine Kampfphase unterteilt. In der Vorbereitungsphase kann man seine Charaktere in einem kleinen Feld positionieren. Wird die Truppe von Gegnern überfallen, fällt diese Phase weg.
Egal ob Bärenfalle, Gestrüpp oder toxische Pfütze, es lohnt sich, den Gegnern einen Schubs in die richtige Richtung zu geben. Hindernisse und Feldeffekte verleihen den Kampfrastern Varietät. So gibt es etwa auch Kisten, die als Deckung dienen können und bei Zerstörung Items freigeben, oder kugelfischartige Pflanzen, die giftige Nadeln verschießen, wenn sie beschädigt werden.
Damit hat man viel zum Herumprobieren, aber auch viele Faktoren, die es zu berücksichtigen gilt. Erklärt werden die meisten Elemente in kurzen Tutorial-Kästen, zu verstehen lernt man die Mechaniken aber vor allem durch das Spielen sowie das Lösen von "Zielen". Das sind optionale Sekundäraufgaben, die man erfüllen kann, wenn man eine größere Herausforderung möchte.
Quelle: PC Games
Wird ein Gegner von zwei oder mehr Charakteren umzingelt, kann eine Teamattacke ausgeführt werden. Je mehr Charaktere daran beteiligt, desto mehr Schaden bringt die Attacke.
Sie fordern einen etwa dazu auf, einen Gegner in ein bestimmtes Hindernis zu stoßen oder mehrere Gegner mit einer Attacke zu erledigen. Das verlangt besonders im normalen Spielmodus viel Geduld. Denn die Kämpfe werden bereits kurz nach Spielbeginn anspruchsvoll. Wenn man sich da noch nicht ganz in die Steuerung hineingefunden hat, führt das schnell zum Aus.
Besonders, weil es gerne mal passiert, dass man in einem unkonzentrierten Moment die falsche Figur bewegt. Der Story-Modus ist da wesentlich versöhnlicher. Nicht nur sind Gegner schwächer und Items reichlicher, die ganze Partie wird auch geheilt und alle Mana-Leisten aufgefüllt. Das ist insofern hilfreich, da das Mana den Charakteren erlaubt die ihnen eigene Fertigkeiten auszuführen.
Das sind meist stärkere Attacken mit einer größeren Reichweite und besonderen Effekten, oder besondere Aktionen wie das Verzaubern eines Gegners. Nicht aufgefüllt wird die Fokusleiste, mit der man eine Art Special ausführen und beispielsweise eine große Anzahl an Gegnern verletzen kann.
Der Freiraum, den der Story-Modus einem gibt, erlaubt es, sich wesentlich mehr mit den Kampfszenarien und Zielen auseinanderzusetzen. Das macht das Gameplay nicht nur kurzweiliger, es sorgt auch dafür, dass die Kämpfe sich wie spaßige Knobelaufgaben anfühlen.
Ein Schritt voran und keiner zurück
Quelle: PC Games
Im Laufe des Spiels trifft man ab und zu auf Schlösser, die es mit einem Dietrich zu knacken ist. Ziel ist, die Schrauben so zu drehen, dass die Dübel den Weg freigeben.
Das Ironische dabei ist, dass das, was das Spiel selbst als Rätsel bezeichnet, kaum die grauen Zellen anstrengt. In jedem der drei zu erkundenden Hauptareale gilt es, ein für den Fortschritt notwendiges Rätsel zu lösen. Diese sind aber mehr auf Dinge Anklicken, als auf tatsächliches Nachdenken ausgelegt.
Außerhalb dessen gibt es noch ein sich wiederholendes, optionales Minispiel, mit dem man Schlösser von Truhen und Käfigen öffnen kann.
Generell wirkt Reverie Knights Tactics (jetzt kaufen 6,00 € ) mit Blick auf Erkundung und Taktik halbgar. Man bewegt seine Truppe nicht direkt in den Arealen umher, sondern klickt sich von Kreis zu Kreis, bis man das Ende des jeweiligen Gebietes erreicht hat.
Quelle: PC Games
Gebiete werden können nicht erkundet werden. Stattdessen klickt man sich auf der Weltkarte von Kreis zu Kreis, von Rätsel zu Rätsel, von Kampf zu Kampf.
Ach, und falls man sich Sachen für später aufheben will: Pech gehabt! Ist ein Gebiet einmal abgeschlossen, kann man nie wieder dahin zurückkehren. Wirklich nie mehr, denn wenn das Spiel einmal vorbei ist, ist es vorbei. Viel zu verpassen gibt es aber auch nicht: Hinter den Kreisen verbergen sich entweder ein zu knackendes Schloss oder eine Horde zu besiegender Monster.
Und hinter Neben-Missionen wartet - dreimal dürft ihr raten - entweder ein zu knackendes Schloss oder eine Horde zu besiegender Monster. Das Erkunden funktioniert und ist auch nicht untypisch für das Genre, es fühlt sich aber im Vergleich zum ausgeklügelten Kampf-Gameplay unkreativ, unausgearbeitet und vor allem unnötig an.
Und was hat man dann von dem Ganzen? Die Klassiker. Soll heißen, je mehr man kämpft und erkundet, desto mehr Erfahrung bekommen die Charaktere, desto mehr Gegenstände sammelt man und desto mehr Cogni verdient man.
Bei Letzteren handelt sich es um die Währung des Spiels, mit der man verschiedene Ausrüstungsgegenstände für seine Charaktere erhalten kann. Gegen eine bestimmte Anzahl Cogni verzaubert der im Lager ansässige Schreiber Folianten für einen. Wenn diese einem Charakter gegeben werden, kann dieser dann beispielsweise ein Plus an Mana oder Immunität gegen bestimmte Statuseffekte erhalten.
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