Returnal: Der Tod kann ausgetrickst werden - Interview mit den Entwicklern
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Am 30. April 2021 erscheint mit Returnal das nächste Exklusivspiel für Sonys Playstation 5. Kurz vor dem Release des Rogue-likes bekamen wir neues Gameplay-Material zu sehen und durften ein ausführliches Interview mit Game Director Harry Kruger, Narrative Director Gregory Louden und Mikael Haveri von Housemarque führen. Darin plauderten die Entwickler über die Struktur von Returnal, die Erzählweise der Story und auch darüber, wie man dem Tod ein Schnippchen schlagen kann.
PCG: Könnt ihr uns etwas dazu sagen, wie die Story im Spiel erzählt wird? Wird es auch eine klassische Erzählung durch Zwischensequenzen oder nutzt ihr hauptsächlich das gerade durch die Souls-Spiele bekannte Environmental-Storytelling?
Gregory Louden: Wir benutzen mehrere Erzählweisen. Zu Beginn des Spiels nutzen wir Zwischensequenzen, zu einem großen Teil wird die Story jedoch über die Spielwelt erzählt. Es hängt auch ein bisschen davon ab, wie sehr der Spieler in die Geschichte abtauchen will. Du konntest gerade im Video ja schon sehen, dass man Logs einsammeln kann, über die man Hintergrundwissen erfährt. Selene kann sogar Leichen von ihr selbst finden und wenn du das Online-Spiel aktiviert hast, trifft man oftmals auf Projektionen anderer Spieler und man kann beobachten, wie sie an dieser Stelle gestorben sind. Man kann sich dann entscheiden, ob man den eben gesehenen Tod eines anderen Spielers rächt oder seine Leiche plündert. Zudem erfährt man beim Erforschen von Atropos viel über die Alien-Geschichte. Der Planet ist quasi selbst ein Charakter in der Story von Returnal. Man wird herausfinden, dass die Geschichte der Aliens und die Selene-Story auf eine gewisse Art und Weise verknüpft sind. Außerdem gibt es immer wieder Passagen aus der Ego-Ansicht. Hier steht nicht die Action, sondern die Erkundung im Mittelpunkt. Das haptische Feedback des DualSense-Controllers und 3D-Audio machen das Erkunden noch immersiver. Wir haben uns für die First-Person-Szenen entschieden, weil diese wichtig für die Story sind. Wir wollten hier, dass der Spieler quasi in Selenes Helm steckt, alles mit ihren Augen sieht und als Selene weitere Geheimnisse der Story entziffert. Returnal ist narrativ wirklich ein sehr ambitioniertes Projekt. Wie gesagt, die Story soll vielschichtig sein.
Quelle: Sony/Housemarque
Returnal: Der Tod kann ausgetrickst werden - Interview mit den Entwicklern des PS5-Titels (7)
PCG: In dem Video, das wir gerade sehen durften, ist Selene ganz schön durch den Wind und scheint nicht mehr ganz zu wissen, was real ist und was nicht. Sie erzählt zum Beispiel davon, dass ihre Leichen der letzten Runs wieder zum Leben erwachten und sie angriffen und sie so quasi gezwungen war, sich selbst zu töten. Wird das Motiv der geistigen Gesundheit eine große Rolle spielen? Das Thema verlangt ja viel Fingerspitzengefühl.
Gregory Louden: Ganz am Anfang, als wir die Story schrieben, stellten wir uns die Frage, was mit einem passiert, wenn man die Leichen Momente immer und immer wieder durchlebt, auf die eigenen Überreste trifft und gestrandet ist in einer fremden Welt, die man nicht versteht. Wenn wir die Geschichte realistisch erzählen wollten, war uns schnell klar, dass der Kampf um die geistige Gesundheit der Figur eine große Rolle spielen muss. Selene lernt sich auf ihrer Reise selbst besser kennen und entdeckt dabei auch Dinge, die ihr nie so sehr bewusst waren und stößt auf Dinge, die sie lange Zeit verdrängt hatte, ihren Charakter aber definieren. Der Planet scheint immer mehr ihren inneren Kampf zu reflektieren und sie stößt auf eine Art innere Dunkelheit, aber sie nimmt den Kampf an und lässt sich nicht beirren. Der Wille, herauszufinden, was hier eigentlich los ist, treibt sie an. Bis zum Ende.
PCG: Housemarque-Spiele sind vor allem für ihre punktgenaue Steuerung und fordernd-spaßige Kämpfe bekannt, wie habt ihr sichergestellt, dass diese Elemente jetzt auch in der Third-Person-Perspektive so gut funktionieren? Ihr nutzt diese ja schließlich zum ersten Mal.
Harry Kruger: Ja, das mit der Perspektive ist wohl die größte strukturelle Veränderung für uns gewesen. Mit der neuen Kamera kam eben wirklich eine neue Dimension an Möglichkeiten und Komplexität hinzu. Einige Dinge ließen sich relativ einfach an die neue Perspektive anpassen. Zum Beispiel eben, dass sich das Gunplay befriedigend anfühlt oder dass die Steuerung so genau ist. Die größere Umstellung war jedoch, dass wir den Raum anders nutzen mussten als in unseren anderen Spielen. In Alienation konnte man ja beispielsweise sehen, wenn man von hinten angegriffen wird. In Returnal haben wir mit der Third-Person-Perspektive aber ja ein anderes Sichtfeld. Gleichzeitig haben wir der Spielfigur und den Gegnern mehr Möglichkeiten im Kampf gegeben. Um unser Arcade-Flair und die typischen Bullet-Hell-Anleihen auch in Returnal unterbringen zu können, mussten wir sehr vorsichtig vorgehen. Wir haben sehr viel am Balancing gearbeitet, um sicherzustellen, dass das Erlebnis immer herausfordernd, aber eben niemals unfair ist. Man soll nicht einfach, ohne etwas dagegen unternehmen zu können, von hinten abgeknallt werden können.
Mikael Haveri: Dass das Gameplay auch in dieser Perspektive so gut funktioniert, liegt auch zu einem großen Teil an 3D-Audio und dem haptischen Feedback des DualSense, da einem mit diesen Features ein besseres Gefühl für die Umgebung vermittelt wird.
PCG: Wo du den DualSense gerade ansprichst, als Spieler liebe ich das haptische Feedback, aber wie seht ihr das? Gibt euch der Controller mehr Freiheiten, euer Spiel noch genauer zu tunen oder ist das alles nur nettes Beiwerk mit dem Feedback?
Quelle: Sony/Housemarque
Returnal: Der Tod kann ausgetrickst werden - Interview mit den Entwicklern des PS5-Titels (2)
Mikael Haveri: Wir sehen den DualSense als perfekte Unterstützung für Housemarque-Spiele, denn durch das so genau einstellbare Feedback kommt man als Spieler noch schneller in "die Zone". Man wird noch mehr reingezogen ins Spiel. Der Controller gibt uns so viele Möglichkeiten, die wir teilweise sogar sehr subtil einbauen können. In Returnal liegen normaler und alternativer Feuermodus beispielsweise auf demselben Trigger. Drückt man den Trigger halb durch, feuert Selene normal, drückt man ihn ganz durch, nutzt sie den alternativen Modus. Dank des festlegbaren Widerstands im Trigger verklickt man sich aber nicht. Im Gegenteil, Feuergefechte fühlen sich noch organischer an. Sollte der alternative Feuermodus gerade nachgeladen werden und ihr drückt die Taste durch, dann spürt ihr durch eine kleine Vibration im Trigger, dass der Modus noch nicht wieder so weit ist. Diese kleinen Nuancen tragen unheimlich viel zur Atmosphäre bei. Zum Beispiel auch, wenn es regnet und man dann ganz leicht die aufplatschenden Regentropfen im Controller fühlt. Diese kleinen Dinge, machen das ganze Spiel noch viel immersiver und der Spieler soll sich schließlich ja auch so fühlen, als sei er als Selene auf diesem Höllenplaneten gestrandet.
PCG: Dann kommen wir doch gleich zurück zu Selene. In dem Video von vorhin sahen wir, wie Selene in Ego-Ansicht ein plötzlich erscheinendes Haus betrat, das wohl etwas mit ihrer Vergangenheit zu tun hat. Wird das Erscheinen des Hauses zufällig oder nach einer bestimmten Zeit getriggert? Und es soll ja mehrere Passagen in dem Haus geben - Besteht die Gefahr, dass sich Events wiederholen, wenn man das Zeitliche segnet?
Quelle: Sony/Housemarque
Returnal: Der Tod kann ausgetrickst werden - Interview mit den Entwicklern des PS5-Titels (3)
Harry Kruger: Genau wie alles andere im Spiel, sind auch diese Szenen in das prozedurale Erlebnis eingebettet. Die Passagen hängen nicht an einem Timer, sondern werden ab einem bestimmten Punkt, den man im Run erreicht hat, getriggert. Wir haben für Story und Gameplay quasi verschiedene Spuren angelegt, die sich an gewissen Knotenpunkten überschneiden und dann eben Events triggern. Eine Story-Sequenz kann zum Beispiel an einem Boss, dem Erreichen eines neuen Areals oder dem Entdecken eines Secrets hängen. Je mehr du das Spiel spielst, desto mehr öffnet es sich also für dich.
PCG: In dem Video habt ihr zudem einen Boss gezeigt und gesagt, dass am Ende eines jeden Areals ein besonderer Fiesling auf uns wartet. Wird es nur Endgegner im Finale eines Abschnitts oder auch Minibosse geben, auf die wir bei der Erkundung der Spielwelt treffen können?
Harry Kruger: In Returnal gibt es zum Ende eines jeden Areals einen epischen Bosskampf. Auf dem Weg dorthin begegnen den Spielern einige Kreaturen, die man vielleicht als Mini-Bosse bezeichnen könnte, weil sie mächtiger als Standard-Gegner sind. Wir bezeichnen sie jedoch als High-Intensity-Encounters. Außerdem gibt es noch Elite-Encounters, wo ihr auf relativ normale Gegner in ganz besonderen Situationen trefft. In jedem Run gibt es einige richtig große und unvorhersehbare Kämpfe. Gegner können euch auch überraschen, wenn ihr beispielsweise eine Schatztruhe plündern wollt, sich darin aber ein Alien eingenistet hat. Wir haben da keine klassische Struktur von wegen Normalo-Gegner, Mini-Boss, Boss - jeder Run soll sich frisch anfühlen und die Spieler überraschen.
Gregory Louden: Ich habe ja auch vorhin schon angesprochen, dass man Projektionen gefallener Spieler sehen kann. Sollte man sich entscheiden diese zu rächen, kann es durchaus vorkommen, dass plötzlich ein Elite-Gegner vor einem spawnt. In Returnal gibt es also einige Überraschungen und optionale Herausforderungen.
PCG: Nachdem Selene den Boss im Video besiegt hat, kann sie ein Portal zu einem neuen Abschnitt öffnen. Wie viele verschiedene Areale wird Returnal bieten?
Quelle: Sony/Housemarque
Returnal: Der Tod kann ausgetrickst werden - Interview mit den Entwicklern des PS5-Titels (9)
Harry Kruger: Darüber möchten wir noch nicht zu viel verraten, denn jedes Fitzelchen Information zu viel, könnte ein Spoiler sein. Erreicht man im Spiel ein neues Areal, ist das ein großer Spielfortschritt, der mit einigen Dingen verbunden ist, und die Spieler auch emotional packen soll. Daher mache ich da keine genaue Angabe. Die Spieler müssen diese Erfahrung selbst machen, denn sie trägt viel zum Spielerlebnis von Returnal bei. Ich verrate nur so viel: Es wird eine Vielzahl von unterschiedlichen Gebieten geben. In jedem Areal gibt es verschiedene Gegnerarten, Belohnungen und Secrets. Und eben auch ganz spezielle Bosse.
PCG: Werden die Areale sich nur optisch oder auch spielerisch unterscheiden? Werden neue Gameplay-Mechaniken eingeführt?
Harry Kruger: Unser Ziel war es, dass sich jedes Areal einzigartig anfühlt. Sowohl hinsichtlich der Action als auch der Präsentation und der Erzählung. Ein Gebiet legt beispielsweise den Fokus auf Bullet Hell, während bei einem anderen dann mehr Geschicklichkeitspassagen im Mittelpunkt stehen, für die auch bestimmte Gadgets genutzt werden müssen. Retrunal wird also genügend Abwechslung bieten.
PCG: Ihr seid gerade natürlich voll auf Returnal fokussiert, dennoch muss ich einfach fragen: Besteht die Chance, dass wir eine eurer bereits bestehenden IPs wie Alienation oder Resogun in den nächsten Jahren im Triple-A-Gewand sehen?
Mikael Haveri: Nun, man sollte niemals nie sagen, obwohl wir ja eigentlich immer neue IPs kreieren. Wir sind da momentan sehr offen, was wir als Nächstes machen, aber jetzt ist erstmal Returnal an der Reihe. Das Spiel ist für uns so ein großer Schritt nach vorne, dass wir erstmal schauen müssen, in welche Richtung wir danach gehen. Sagen wir mal so, irgendwie hängen unsere Spiele ja alle ein bisschen zusammen. Vielleicht gibt es irgendwann mal ein Crossover, aber das legen wir jetzt erstmal als Idee für später beiseite.
Harry Kruger: Ja, gerade sind wir nur darauf fokussiert, dieses neue und interessante Kapitel namens Returnal zu schreiben. Ich glaube, Returnal wird einige Leute dazu bringen, uns in einem anderen Licht zu betrachten und zukünftig vielleicht ganz andere Dinge von uns zu erwarten. Wir sind absolut gespannt darauf, was die Spieler zu Returnal sagen, wenn es am 30. April auf den Markt kommt.
PCG: Vielen Dank für das Interview!
