Returnal: Der Tod kann ausgetrickst werden - Interview mit den Entwicklern des PS5-Titels
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Am 30. April 2021 erscheint mit Returnal das nächste Exklusivspiel für Sonys Playstation 5. Kurz vor dem Release des Rogue-likes bekamen wir neues Gameplay-Material zu sehen und durften ein ausführliches Interview mit Game Director Harry Kruger, Narrative Director Gregory Louden und Mikael Haveri von Housemarque führen. Darin plauderten die Entwickler über die Struktur von Returnal, die Erzählweise der Story und auch darüber, wie man dem Tod ein Schnippchen schlagen kann.
Mit Returnal erscheint am 30. April das nächste PS5-Exklusivspiel, doch wir durften bereits jetzt ein Blick auf neues Gameplay-Material werfen und anschließend den führenden Entwickler bei Housemarque Löcher in den Bauch fragen. Sowohl Game Director Harry Kruger als auch Narrative Director Gregory Louden und Marketing Director Mikael Haveri standen uns über eine halbe Stunde Rede und Antwort. Eine Abschrift des sehr interessanten Interviews findet ihr in diesem Artikel. Unter anderem geht es um die Struktur des Spiels, die Story in Returnal und das Vorankommen durch den Tod im Spiel.
PCG: Returnal (jetzt kaufen 51,54 € / 53,99 € ) ist Housemarques bislang größte Produktion. Ihr habt dafür neue Leute eingestellt, das Studio vergrößert und die Struktur geändert, um von nun an Triple-A-Spiele zu entwickeln. Es gab also einige Veränderungen während der Entwicklung und dann kam auch noch die Corona-Pandemie. Wie seid ihr damit umgegangen? Hatte die Pandemie in einer Weise Auswirkungen auf eure Arbeit an Returnal?
Mikael Haveri: Das ist eine gute Frage, denn ja, bei uns hat sich einiges verändert. Unser Studio ist gewachsen und wir sind jetzt ungefähr 85 Leute hier in Helsinki und wir werden von externen Sony-Mitarbeitern unterstützt. Bezüglich der Pandemie war unser Glück, dass wir bereits vor etwa vier Jahren mit der Entwicklung von Returnal begonnen hatten. Es ist natürlich viel einfacher, etwas fortzuführen, womit man schon weit fortgeschritten ist, als gerade dabei zu sein, ein neues Projekt zu beginnen, wofür man sich neu orientieren muss. Aber zugegeben, die Umstellung auf Homeoffice während der Entwicklung war natürlich auch für uns eine Herausforderung. Umso stolzer sind wir jedoch auf die Größe und die Qualität unseres Spiels und wir freuen uns darauf, es bald zu veröffentlichen.
PCG: Ihr arbeitet ja nun schon länger mit Sony zusammen, dennoch ist der Release von Returnal ein wenig anders als bei euren letzten Spielen. Da die PS5 noch frisch auf dem Markt isst und ihr nun ein Triple-A-Spiel herausbringt, erwarten die Leute von euch auf einmal den neuen großen Exklusiv-Blockbuster. Wie geht ihr mit diesem ungewohnten Druck um?
Quelle: Sony/Housemarque
Returnal: Der Tod kann ausgetrickst werden - Interview mit den Entwicklern des PS5-Titels (6)
Harry Kruger: Wir freuen uns sehr, dass wir erneut einen Starttitel im erweiterten Launch-Zeitraum veröffentlichen. Schon bei der PS3 und PS4 waren wir ja ganz vorne dabei. Mit Returnal hoffen wir nun, einen Showcase abzuliefern, der zeigt, wozu die Hardware fähig ist. Natürlich haben wir dadurch ein bisschen mehr Druck, aber den merken wir gar nicht so, weil wir eh immer darauf fokussiert sind, das bestmögliche Spielerlebnis zu erschaffen und die Technik voll auszunutzen.
PCG: In Returnal übernehmen wir die Kontrolle über die Protagonistin Selene, die nicht nur auf einem fremden Planeten strandet, sondern auch in einer Zeitschleife gefangen ist - sprich: Wenn man im Spiel stirbt, muss man wieder von vorne beginnen. Wie sorgt ihr dafür, dass man nicht das Interesse am Spiel verliert, wenn man immer und immer wieder neu starten muss?
Harry Kruger: Das stimmt, unser Hauptcharakter Selene steckt in einer endlosen Schleife, wo selbst der Tod kein Ausweg ist. Stirbt Selene, setzt das Spiel wieder zu dem Zeitpunkt an, wo sie auf Atropos mit ihrem Raumschiff abstürzt. Das Interessante ist jedoch, dass sich die Spielwelt mit jedem Tod verändert. Ich vergleiche das gerne mit einer Ratte, die in einem sich immer verändernden Labyrinth gefangen ist. Der Rogue-like-Aspekt des Spiels ist eben, dass das Spiel jedes Mal anders ist, wenn du neu starten musst. Wir haben Returnal so designt, dass es ein gleichermaßen forderndes wie belohnendes Spielerlebnis ist. Kein Run wird so sein wie der andere. Die Wege verlaufen anders, es gibt Ansammlungen anderer Feinde und natürlich auch anderen Loot sowie Fähigkeiten, um Selenes Waffe aufzurüsten. So erlebt man jedes Mal eine ganz andere Geschichte, wenn man das Returnal spielt.
PCG: In einem Playstation-Blog-Artikel vom Januar habt ihr erwähnt, dass es möglich sein soll, Checkpoints mit In-Game-Währung zu kaufen, sodass man bei einem Bildschirmtod nicht ganz von vorne anfangen muss und auch nicht das gesamte Equipment verliert. Wie genau funktioniert das Feature und darf man auch mehrere Checkpoints in einem Run nutzen?
Quelle: Sony/Housemarque
Returnal: Der Tod kann ausgetrickst werden - Interview mit den Entwicklern des PS5-Titels (4)
Harry Kruger: Das Kaufen von Checkpoints ist eine Art, gesammelte In-Game-Währung auszugeben und es gibt auch mehrere Möglichkeiten, dem Tod oder dem mit dem Tod verbundenen Restart ein Schnippchen zu schlagen. Eine davon ist eben einen Checkpoint zu kaufen. Pro Areal darf man einen dieser Checkpoints setzen. Es wird aber auch verschiedene Upgrades und Items geben, die einem helfen, den Neustart zu vermeiden. Zum Beispiel gibt es ein Item, dass quasi ein Extraleben ist. Wenn du stirbst, wirst du genau an der Stelle, wo du draufgegangen bist, wieder zum Leben erweckt. Das ist jetzt nur ein Beispiel, aber wir nutzen wirklich ein durchdachtes System, um den Spieler in jedem Run ausbalanciert zu unterstützen. Zum Beispiel gibt es auch noch die Parasiten. Ein Parasit kann dir vielleicht eben diese Fähigkeit geben, den Tod zu umgehen, aber er wird dich auch in irgendeiner Weise negativ beeinflussen. Wir wollen, dass Spieler Risiken eingehen und dafür belohnt werden und wir wollen eben auch, dass Spieler ein paar knifflige Entscheidungen treffen müssen, die das Gameplay beeinflussen.
PCG: Wie lange braucht man, um das Spiel in einem einzigen Run durchzuspielen, sofern dies überhaupt möglich ist?
Mikael Haveri: Theoretisch ist es möglich, das Spiel in nur einem einzigen Run zu beenden, allerdings hat man das Spiel so nicht richtig durchgespielt, da einem wichtige Story-Elemente und bestimmte Features entgehen. Um Returnal richtig zu erleben, muss man einige Male sterben. Deshalb kann man das Durchspielen auch nicht so recht an Spielstunden festmachen. Wir messen das eher an der Zahl der Tode. Ein Durchschnittsspieler wird vermutlich etwa zehnmal sterben, bis er ein Gebiet inklusive Boss gemeistert hat. Erreicht man ein neues Gebiet, startet man von dessen Anfang und nicht mehr zum Zeitpunkt des Absturzes. Wenn ein Spieler sich ganz unglücklich anstellt, sind es natürlich mehr Tode bis zum Boss, aber wie gesagt, jeder Run fühlt sich einzigartig und motivierend an und führt neue Dinge ein, sodass man auch am Ball bleibt, wenn man häufig ins Gras beißt. Der Tod ist aber ganz klar ein bestimmendes Spielelement.
PCG: Was hat euch zu Returnal inspiriert? Als ich den ersten Trailer damals sah, dachte ich: "Cool, das wirkt ein bisschen wie eine Mischung aus Alienation und Dead Space."
Quelle: Sony/Housemarque
Returnal: Der Tod kann ausgetrickst werden - Interview mit den Entwicklern des PS5-Titels (5)
Harry Kruger: Oh, es gab viele Einflüsse. Vor allem aus dem Bereich Dark-Sci-Fi. Außerdem Cosmic-Horror oder Horror von Lovecraft sowie psychologische Themen. Das alles hat nicht nur den Look des Spiels maßgeblich beeinflusst, sondern auch bestimmte philosophische Motive, die wir in unserer Story aufgreifen. Die Kreaturen auf Atropos wurden hauptsächlich von Tiefseetieren beeinflusst. Das Alien-Design basiert als auf echten schaurigen Kreaturen. Eine große Inspiration waren aber auch unsere vorherigen Spiele. Wir haben in vergangenen Games einzigartige Action erschaffen, die wir auch in Returnal bieten wollen, aber noch mal besser und extremer.
PCG: Obwohl vorherige Housemarque-Games natürlich auch eine Story hatten, ist Returnal euer erstes Spiel, das wirklich eine Geschichte erzählen soll - Habt ihr eure Art und Weise, wie ihr Spiele entwickelt, dafür sehr umstellen müssen?
Harry Kruger: In vielerlei Hinsicht ist Returnal das größte und ambitionierteste Projekt, an dem wir je gearbeitet haben. Zum allerersten Mal haben wir ein eigenes Team, das für die Story verantwortlich ist. Ich denke, du kannst dir vorstellen, dass wir für Resogun oder Nex Machina kein eigenes Story-Team engagiert hatten. Wir mussten unseren Weg der Entwicklung also schon ein bisschen anpassen, denn Gameplay und Erzählung müssen ja Hand in Hand gehen. Ich denke, Greg kann da ein bisschen mehr zu sagen.
Gregory Louden: Die Narration ist ein sehr großer Teil von Returnal. Die Story soll den Spieler motivieren und antreiben. Sie soll für Aha-Momente sorgen, wenn der Spieler nach einem Tod einen besseren Einblick in die Geschichte der Spielwelt erhält. Unser Ziel war es, nicht einfach nur eine Geschichte zu erzählen, sondern eine Geschichte, die zu einem Rogue-like und ganz besonders zu dem explosiven Action-Gameplay passt, das man von Housemarque gewohnt ist. Unser Team hat sich das Gameplay vergangener Housemarque-Spiele genau angesehen und festgestellt, dass das Spielgefühl eingängig, aber auch vielschichtig ist. Wir wollten dazu passend dann eine vielschichtige Story erzählen, die sehr düster, aber in gewisser Weise euch sehr schön ist. Wenn du Returnal beendest, wirst du einige Fragen haben. Wir möchten, dass Returnal eines dieser Spieler ist, über die man auch nach dem Abspann noch nachdenkt und man für sich selbst die einzelnen Storystücke zusammenfügt. Ein weiteres unserer Ziele war es, eine unheimliche Atmosphäre zu schaffen, ohne aber ein reines Horror-Game zu sein. Returnal ist ein Sci-Fi-Action-Thriller, der die Spieler packen und nicht mehr loslassen soll. Genauso wie vorherige Housemarque-Spiele einen nicht mehr loslassen, weil man immer mehr Tiefe im Gameplay entdeckt und darin versinkt. Und zu deinen vorangegangenen Fragen: Spieler, die häufig scheitern, haben sogar den Vorteil, mehr von der Story und der Spielwelt zu erfahren als Profis, die einfach nur durchrushen. Ich glaube, dadurch holen wir eben nicht nur Action-Veteranen, sondern auch Gelegenheitsspieler ab. Wir sind jedenfalls alle sehr stolz auf die Story und können es kaum erwarten, sie den Spielern da draußen zu erzählen.
Quelle: Sony/Housemarque
Returnal: Der Tod kann ausgetrickst werden - Interview mit den Entwicklern des PS5-Titels (10)
PCG: Returnal mag kein reines Horrorspiel sein, doch schon in den Trailern konnte man beobachten, dass es sich einiger Horrorelemente bedient. Um Horror in Spielen umzusetzen, kommt es auf gutes Timing an und man muss gezielt die Emotionen der Spieler zu steuern wissen - Wie stellt ihr das an, wo die Areale im Spiel doch prozedural generiert sind? Ihr könnt somit ja weniger auf Scripts setzen wie beispielsweise ein Resident Evil.
Gregory Louden: Wir können so natürlich keine Jumpscares nutzen, aber das wollten wir auch nicht. Unser Ziel ist vielmehr unterschwelliger Grusel, sodass der Spieler sich unsicher fühlt. Wir möchten nicht, dass der Spieler sich kurz erschreckt und dann einfach weiterspielt. Wir möchten den Spieler mit Dingen konfrontieren, die kleben bleiben, über die man nicht so einfach hinweggeht, über die man nachdenkt.
Harry Kruger: Ganz genau. In unserer Story sprechen wir einige Themen an, die beunruhigend sind und den Spieler mitnehmen werden. Dadurch ergibt sich eine ganz andere Form von Horror. Die Kombination aus vielschichtiger Story, mysteriöser Spielwelt und dem knallharten Action-Gameplay macht Returnal unserer Meinung nach zu einem ganz einzigartigen Erlebnis.
