Wir haben auf der Gamescom die Lantern-Demo zu Resident Evil 7 gespielt.
"Natürlich gibt es gewisse Ähnlichkeiten zwischen Resident Evil 7 und anderen Projekten."
Quelle: Capcom
Stolze Producer:
Links steht Masachika Kawata, rechts Tsuyoshi Kanda. Leider nicht zu erkennen: Das "Welcome to the family"-Shirt von Herrn Kanda!
Masachika Kawata und Tsuyoshi Kanda, Producer von Resident Evil 7, sprachen mit uns über den vermaledeiten Finger, Ähnlichkeiten mit anderen Horror-Games und was uns in einem Spiel Angst macht.
Games Aktuell: Wir müssen diese Frage einfach stellen: Was hat es mit dem Finger auf sich?
Kawata: (lacht) Ich habe mehrere Finger, welchen meinst du?
GA: Den in der Demo, über den sich viele Spieler tagelang in Chatrooms und Streams den Kopf zerbrochen haben - was ist der Zweck, und was macht man mit der Axt?
Kawata: Wir waren überwältigt, wie viele Spieler die Demo analysiert haben, wie sie versuchten, die Mysterien zu ergründen. Wir haben sehr viele kleine Details in The Beginning Hour gepackt und dachten, es wird eine Weile dauern, bis das alles ans Licht kommt. Auf manche Mysterien gibt es keine richtige Anwort, aber ich kann nur empfehlen, innerhalb der nächsten Monate die Augen offen zu halten! Es könnten immer interessante Sachen passieren...
GA: Wie oft wurdet ihr denn schon nach dem Finger gefragt?
Kawata: Das kann man unmöglich zählen. Seit die Demo erschienen ist, werden wir das in jedem Interview gefragt.
Quelle: Capcom
Kein guter Look:
Schockmomente wie dieser werden in beiden Demos wohldosiert eingesetzt - so nutzt sich der Effekt nicht so schnell ab. (PS4)
GA: Es war überraschend, wie breit gefächert die Reaktionen auf Ankündigung und Trailer waren. Habt ihr erwartet, dass die Meinungen der Fangemeinde so auseinandergehen?
Kawata: Wir wollten eine neue Richtung einschlagen und haben dementsprechend mit heftigen Reaktionen gerechnet. Zumindest haben wir das gehofft! Unsere Erwartungen wurden dennoch bei Weitem übertroffen. Insgesamt war die Mehrheit der Rückmeldungen positiv. Wenn man ein Spiel macht, ist man ja froh über Reaktionen. Wir haben deshalb einen Trailer gezeigt, bei dem man im ersten Moment vielleicht nicht dachte, dass er zu Resident Evil 7 gehört. Wir wollten einen möglichst bleibenden Eindruck bei der Enthüllung auf der E3 hinterlassen. Und das hat sich ausgezahlt.
GA: Die Wahl des Settings ist bemerkenswert. Warum habt ihr euch für einen Schauplatz im ländlichen Amerika entschieden, mit ziemlich heruntergekommenen Gebäuden?
Kanda: In Resident Evil erkundete man ja eine sehr schicke, schöne Villa. Es bot eine Art Spukhaus-Charakter und gleichzeitig eine recht große Umgebung, die man erkunden konnte. Je tiefer man vorstößt, desto erschreckendere Dinge findet man. Dieses Gefühl wollten wir in Resident Evil 7 wieder hervorrufen. Wir haben lange überlegt, welches Setting dazu am besten passen würde. Diese Farmlandschaft mit unheimlichen, halb zerfallenen Gebäuden hat sich da perfekt angeboten.
GA: Spuken ist ein gutes Stichwort, was hat es mit der Geistermädchenerscheinung in der ersten Demo auf sich? Trifft man das Gespenst auch im fertigen Spiel oder ist das nur ein kleines Easter Egg in The Beginning Hour?
Kawata: Die Demo ist ja in dieser Form nicht ein Teil des fertigen Spiels. Wir haben ein paar Sachen verändert, damit man beim Demo-Zocken nicht schon extreme Spoiler für das fertige Spiel abbekommt. Das soll wiederum nicht heißen, dass die Inhalte der Demo gar nichts mit dem Endprodukt zu tun haben. Alles ist aus einem guten Grund in den Demos genau so, wie es ist.
Quelle: Capcom
Niemand da:
Die Plantage der Bakers hat schon einmal bessere Tage gesehen. Wo ist die Familie? (PS4)
GA: Wie viele spielbare Charaktere wird es im fertigen Spiel geben? In der ersten Demo waren es bereits zwei und in der Lantern-Demo verkörpern wir eine junge Frau...
Kawata: Eine Nummer möchte ich jetzt natürlich nicht verraten. Es wird so sein, dass es einen festen Hauptcharakter gibt, man aber in den Videokassetten-Abschnitten in andere Personen schlüpft. Man erlebt dabei auch andere Situationen als in der normalen Handlung. Dadurch erfährt man unter anderem neue Informationen zur Hintergrundstory von Resident Evil 7.
GA: Heißt das, dass es unterschiedliche Enden geben wird oder dass die Anzahl der gespielten Videokassettenabschnitte einen Einfluss auf die Handlung hat?
Kawata: Ich kann dazu nur so viel sagen: Man kann das Spiel auch dann abschließen, wenn man nicht alle Videos gefunden und gespielt hat. Sie sind dafür da, um das Horror-Erlebnis zu verstärken. Sie sorgen für unterschiedliche Angsterfahrungen, da man dabei nicht den Hauptcharakter verkörpert. Auf jeden Fall hat man den besten Überblick über alles, wenn man diese Nebenstorys abschließt. Am Ende hängt das aber vom Spieler ab, der entscheidet, wie er das Abenteuer erleben möchte.
GA: Was ist die Essenz eines Horror-Games? Was muss ein Spiel haben, um Angst zu verursachen?
Kawata: Etwas Unbekanntes. Es muss etwas geben, von dem man nicht viel weiß. Irgendetwas, das auf dich wartet, aber du weißt nicht, was. Vielleicht hinter der nächsten Ecke? Das ist, was in uns ein ganz primitives Angstgefühl verursacht. Genau das wollten wir auch im Spiel einfangen. Sogar das Promotionsbild haben wir mit diesem Hintergedanken gestaltet (deutet auf das Poster). Das Haus ist nicht ganz im Bild, man sieht es also nicht komplett, das verunsichert den Betrachter. Man weiß nicht genau, wo man ist und wer da vor dem Haus steht.
Quelle: Capcom
Rätselhaft:
Noch gibt es keine Einsatzmöglichkeit für den Finger. Die Zange öffnet einen Schrank. (PS4)
GA: Einerseits hat man das Gefühl, dass es sich bei Resident Evil 7 wieder mehr um ein klassisch japanisches Horrorspiel handelt, das auf psychologischen Schrecken setzt. Andererseits erinnert das Setting eher an westliche Horrorkost, zum Beispiel an Streifen wie The Hills have Eyes, die ebenfalls in ländlichen Gebieten spielen. Ist diese Verknüpfung Absicht?
Kawata: Ja, wir wollten eine Art Mischung aus den besten japanischen und westlichen Horror-Merkmalen destillieren. Wir haben die psychologischen Elemente, aber ein ganz klassisches Horror-Setting. Das bedeutet auch, dass Menschen aus vielen unterschiedlichen Kulturkreisen einen guten Zugang zu Resident Evil 7 haben. Dieses Gefühl der Angst und der Isolation empfindet man auch durch den starken Charakter der Umgebung.
Kanda: Wir wollen ein Erlebnis bieten, das es vorher noch nie in dieser Art und Weise gegeben hat. Man darf aber auch nicht vergessen, dass es sich im Kern um ein Resident Evil-Spiel handelt. Das Gameplay ist reines Resident Evil. Alles, was man sich von einem klassischen Resident Evil wünscht, ist im Spiel. Erkunden, limitierte Ressourcen, Kämpfe, Puzzles. Wir haben zwar noch nicht alles davon gezeigt, wir versichern aber, dass all das im fertigen Spiel sein wird. Wenn man Resident Evil mag, wird man Resident Evil 7 lieben.
GA: Die Serie entstammt dem Survival-Horror-Genre. Mit der Zeit wurde sie immer actionlastiger, um nun zu ihren Wurzeln zurückzukehren. Erlebt das Horror-Genre durch VR und Spiele wie etwa Outlast einen neuen Frühling?
Kanda: Survival-Horror hat in den letzten Jahren definitiv eine Art Comeback gefeiert, darunter einige Titel mit First-Person-Perspektive. Aber um ehrlich zu sein: Wir hatten nicht vor, einem Trend hinterherzurennen. Wir wollten Resident Evil 7 von vorneherein zurück zu den Wurzeln bringen. Menschen sollen heute eine Art Horror auf moderne Art erleben, wie es Spieler damals vor 20 Jahren im ersten Resident Evil erlebt haben. Dazu mussten wir überlegen, wie wir die Formel des Klassikers in ein neues Gewand packen können. Für uns war es irgendwie logisch, dass die Ego-Perspektive die Evolution der Third-Person-Perspektive darstellt, um Spielern von heute Angst nahezubringen.
Kawata: Natürlich gibt es gewisse Ähnlichkeiten zwischen Resident Evil 7 und anderen Projekten, aber es würde uns beschämen, wenn Menschen dächten, wir würden nur kopieren, was bei den Spielern gut ankommt. Vielmehr haben wir lange überlegt, was die Essenz von Resident Evil ist und wie man sie modernisiert. Resident Evil 7 ist das Ergebnis.
Quelle: Capcom
Heruntergekommen:
Das Wohnhaus der Bakers wurde scheinbar fluchtartig verlassen. Im Topf finden sich gammelige Essensreste. (PS4)
GA: Wann habt ihr mit der Arbeit an Resident Evil 7 begonnen?
Kawata: Etwa im Februar 2014.
GA: Wir haben Baker, das Familienoberhaupt, in der ersten Demo getroffen. In Lantern war es nun die Mutter Marguerite. Wie stehen die Chancen, dass wir in nächster Zeit Lucas, den Sohn, treffen werden?
Kawata: Lucas ist ein toller Charakter! Wir alle mögen ihn sehr. Aber er ist sehr bösartig. Wir freuen uns, euch bald mehr von ihm zu zeigen.
Vielen Dank für das Interview!
