Raytracing: Abschließende Einschätzung und ein Blick die Zukunft
SpecialDie Präsentation sowie auch die Namen der neuen Grafikkarten von Nvidia haben ein professionelles Verfahren für das Berechnen von 3D-Szenen in Verbindung mit Spielen gebracht: Raytracing. Doch worum geht es bei Raytracing? Wo wurde es bisher schon eingesetzt? Und wird es wirklich bei Spielen im größeren Rahmen zum Einsatz kommen?
Einschätzung: Raytracing als neuer Standard?
Nvidia läutet mit den neuen RTX-Grafikkarten eine neue Ära ein, oder versucht dies zumindest. Denn im Endeffekt, das haben wir ja zuvor erklärt, sind es aktuell nur einige wenige Aspekte aus dem Bereich Raytracing, die von den neuen Grafikkarten bei den passenden Games genutzt werden, um ein realistisches Bild zu erstellen - es handelt sich aber nicht um Szenen, die zu 100 Prozent per Raytracing entstehen.
In diesem Artikel
- Seite 1 Raytracing: Einleitung und Erklärung der Funktionsweise
- Seite 2 Raytracing: Unterschiede zu 3D-Gaming-Engines, Einsatzgebiete
- Seite 3 Raytracing: Bisher noch nicht in Games - sorgt Nvidia für einen Umbruch?
- Seite 4 Raytracing: Abschließende Einschätzung und ein Blick die Zukunft
- Seite 5 Bildergalerie
Doch man darf die Frage stellen, inwiefern sich Raytracing in der Zukunft, wenn Grafikkarten noch stärker werden, möglicherweise auch als Bildberechnungsmethode durchsetzen kann, die wirklich alle Aspekte der Grafikberechnung bei einem Spiel in Echtzeit übernimmt. Ein wichtiger Punkt spricht dagegen: der künstlerische Aspekt einer Spielegrafik. Viele Spiele sehen nicht fotorealistisch aus - und sollen auch gar nicht so aussehen.
Quelle: 2k Games
Borderlands 2
Es wird bei vielen Spielen - völlig unabhängig davon, wie die Charaktere, Flora und Fauna oder Architektur von ihrer grundlegenden Optik konzipiert wurden - ganz bewusst auf eine absichtlich unrealistische Atmosphäre gesetzt, was die Farben, die Stimmung, Effekte und so weiter angeht. Einige Spiele leben geradezu davon, wie das in einem 3D-Comicstil gehaltene Borderlands, auch viele Mischformen zwischen einer eher realistischen und eindeutig künstlich oder comicartig wirkenden Grafik sind pure Absicht. Natürlich könnte man Raytracing so verwenden, dass es nach einer unrealistischem, comicartigen Grafik aussieht - aber dies wäre verschenkte Rechenpower. In vielen Fällen hätten die Entwickler ohnehin, wenn sie wollten, schon mit bisherigen 3D-Engines eine deutlich fotorealistischere Grafik erstellen können, bevorzugen aber eben bewusst eine unrealistische Optik.
Raytracing kann natürlich auch bei Szenarien, die nicht unbedingt fotorealistisch wirken sollen, einiges an positiven Verbesserungen bewirken. Aber es macht in vielen Fällen auf absehbare Zeit keinen Sinn, das stets leistungshungrigere Raytracing-Verfahren zu verwenden, wenn bisherige bewährte Grafik-Engines die künstlerisch gewollte Optik viel problemloser bewältigen. Und selbst in Spielen, die eine realistische Optik bieten wollen, stellt sich die Frage, ob man nicht lieber mit einer der gängigen 3D-Engines sehr gute Ergebnisse erzielt, die selbst in besonders hohen und immer populärer werdenden Auflösungen deutlich mehr FPS (Bilder pro Sekunde) oder auch Details bieten kann als per Raytracing. Kandidaten, bei denen ein hoher Anteil an Raytracing durchaus gut ankommen würde, da man keine extrem hohen FPS-Werte benötigt, wären beispielsweise Sportsimulationen. Zumindest was die Sportler, das Spielfeld und die Sportgeräte angeht wäre dies in naher Zukunft möglicherweise schon gut umsetzbar.
Quelle: EA Sports
Die auch aus Battlefield bekannte Frostbite-Engine kommt in Teilen Fotorealismus recht nahe - hier eine Szene aus Madden 19.
Viele Sportfans würden sicher bei einem Madden, Fifa oder Pro Evolution Soccer nur 50 bis 60 Fps akzeptieren, wenn die Spieler und das Spielfeld wie real aussehen und man sich nur beim Publikum einiger Tricks bedient. Zusammengefasst: es wird auch dann, wenn 100-prozentiges Raytracing in der Zukunft dank stärkerer Grafikkarten immer leichter umsetzbar sein sollte, bei vielen Spielen eine Abwägung zwischen Qualität und Leistung geben. Auf absehbare Zeit erscheint uns daher der Weg, nur bestimmte Aspekte des Bildes per Raytracing zu berechnen, um der Grafik den letzen Pfiff zu geben, am wahrscheinlichsten. Und selbst dabei werden sicher einige Nutzer lieber auf das Aktivieren des Features verzichten, um mehr Bilder pro Sekunde nutzen zu können. Ein ganz anderer Technologiesektor könnte aber möglicherweise doch dafür sorgen, dass Raytracing auch auf dem heimischen Monitor in einigen Jahren einkehren kann: Cloudgaming. Denn hier könnten Supercomputer das Bild in Echtzeit berechnen und dann zum Nutzer schicken, der seinerseits gar keinen starken PC benötigt . Zum Thema Cloudgaming hatten wir bereits im Juni ein Special für euch verfasst. Auf der anderen Seite kann es aber auch sein, dass die zukünftigen Spieleengines dermaßen stark werden, dass sie bei weniger Leistungshunger die gleichen Ergebnisse wie Raytracing erzeugen, so dass Raytracing ohnehin irgendwann obsolet wird. Die Zukunft der 3D-Grafik wird also in jedem Falle spannend werden.
