Im Gespräch: RACE-Designer Diego Sartori über künstliche Intelligenz, gebauchpinselte Rennfahrer und die Fähigkeiten der RACE-Engine.
PCPP: Bitte stell’ Dich unseren Lesern erst einmal kurz vor und sage uns, was genau Deine Position im Entwicklungsteam ist.
Diego Sartori: Mein Name ist Diego Sartori. Ich bin Spieldesigner bei Simbin und kümmere mich um das Gameplay von Race und sorge besonders dafür, dass das Renn- und Fahrgefühl stimmt.
PCPP: In Race benutzt Ihr dieselbe Technik wie in GT Legends und GTR 2. Wie schwierig war es, die Engine für das neue Spiel zu adaptieren?
Diego Sartori (rechts) mit PC-PowerPlay-Redakteur Sascha Gliss
Diego: Die größte Herausforderung war das komplett andere Rennformat der FIA WTCC.
In dieser Serie werden ja zwei Sprintrennen gefahren. Für das erste Rennen gibt es ein klassisches Qualifying, aber die Aufstellung für Rennen Nummer zwei wird durch das Ergebnis von Rennen eins bestimmt. Das ergibt natürlich ein komplett anderes Rennwochenende als etwa in der FIA GT-Serie.
Das ist vor allem deswegen eine Herausforderung, da wir diesen Modus sowohl in Einzel- als auch in Mehrspielerrennen umsetzen.
Die zweite große Aufgabe war das Anpassen der Fahrphyisk, damit wir die Fronttriebler der WTCC realistisch simulieren können. Mit frontgetriebenen Rennwagen hatten wir vor Race noch keine Erfahrung, und deren Fahrverhalten zwang uns etwa dazu, das Verhalten unserer virtuellen Reifen komplett neu zu programmieren.
Die letzte große Herausforderung ergibt sich aus der Tatsache, dass Race Mehrspielerrennen mit KI-Fahrern unterstützen wird. Das wollten wir von Anfang an ins Spiel einbauen, auch wenn die Umsetzung zunächst fast unmöglich erschien.
PCPP: Ihr habt uns erzählt, dass Ihr die KI komplett neu schreiben musstet. Welche Art von Verhalten können wir denn von den KI-Piloten erwarten? Wie unterscheiden sie sich von den Computergegnern aus GTR 2?
Diego: Die GTR-Autos sind ja aus Carbon und anderen exotischen Materialien. Die sind nicht gerade robust, weswegen Kontakt auf der Strecke oft zu schweren Schäden und einem unfreiwilligen Boxenstopp führt. Daher war die KI in GTR eher darauf bedacht, Kontakt zu vermeiden. Zudem erfordern die langen Rennen der GT-Serie einen etwas umsichtigeren, geduldigen Fahrstil.
In der WTCC hingegen sind die Rennen eher kurz, der Fahrstil also aggressiver und rücksichtsloser. Das liegt natürlich auch daran, dass die Wagen dort Blechkarosserien haben und mehr Schaden wegstecken können. Aus diesen Gründen musste die KI grundlegend überarbeitet werden.
PCPP: Wenn ich von der Alpha-Version ausgehe, habt Ihr an der Funktionalität nicht viel geändert. Oder werden wir in der endgültigen Fassung neue Features (etwa beim Setup oder bei der Telemetrie) zu sehen bekommen? Ich denke da besonders an die praktischen Live-Setuphilfen (Kräftediagramm, detaillierte Reifenüberwachung im Cockpit), wie sie etwa Live for Speed S2 bietet.
Diego: Dummerweise unterstützt unsere Engine solche Features nicht. Diese oder ähnliche Hilfen würden wir natürlich sehr gerne anbieten, und ich bin mir sicher, dass wir das in Zukunft tun werden. Leider aber halt nicht in Race.
PCPP: Gibt es in der WTCC Boxenstopps? Falls ja: Werden die im Spiel simuliert?
Diego: Reguläre Stopps kennt die WTCC nicht. Das wäre bei der Kürze der Rennen einfach nicht praktikabel. Das heißt jetzt aber nicht, dass wir nicht in der Zukunft in irgendeiner Form Boxenstopps in Race haben werden. Aber mehr kann ich dazu im Moment noch nicht verraten.
PCPP: Wie sieht’s mit den Rennmodi aus? Gibt es in der WTCC auch Ausdauerrennen oder nur den Modus mit den beiden Sprints am Rennsonntag?
Diego: Nein, die WTCC kennt keine Ausdauer- oder Langstreckenrennen. Da wir das offizielle Spiel zu Rennserie machen, wollten wir ein solches Rennen auch nicht »hinzuerfinden«.
PCPP: Wie wird sich der Mehrspielermodus von dem der früheren Simbin-Spiele unterscheiden. Ihr hattet uns gegenüber ja schon angedeutet, dass wir uns in diesem Bereich auf coole Neuerungen freuen können.
Diego: Wie gesagt: Es wird möglich sein, ein Mehrspielerrennen mit zusätzlichen KI-Piloten zu bestreiten. Zusätzlich verbessern wir natürlich auch die Lobby und den Online-Code.
Darüber hinaus kann ich Euch leider noch keine Details zu unseren Bemühungen im Online-Bereich verraten. Ihr könnt aber sicher sein, dass wir rechtzeitig ankündigen werden, was von uns in dieser Richtung kommt.
PCPP: Du hast darüber gesprochen, dass Ihr Race den echten WTCC-Piloten vorgeführt habt. Wie war deren Reaktion und was meinten sie zum Fahrverhalten der virtuellen Autos?
Diego: Deren Reaktion war wirklich toll und fast ausschließlich positiv. Die finden das natürlich klasse, sich selber und ihre Autos in digitaler Form zu sehen.
Die Fahrer waren wirklich sehr hilfreich bei der Simulation der Physik. Diesen Input der Profis haben wir natürlich so weit wie möglich eingesetzt und ins Spiel einfließen lassen.
PCPP: Race erscheint schon diesen November. Welche Projekte geht Ihr danach an?
Diego: Gerade entwickeln wir GTR für die XBox 360. Über die Projekte, die wir danach angehen, kann ich heute leider noch nichts sagen.
PCPP: Diego, wir danken Dir für dieses Gespräch!
