Eine Fortsetzung wie Psychonauts 2 dürfte es eigentlich gar nicht geben: 16 Jahre nach dem ersten Teil geht das Abenteuer einfach weiter, als wär nix gewesen! Mit im Gepäck: Großartige Levels, Unmengen an Fan-Service und ganz viel Herz. Im Test zeigt sich: Psychonauts 2 ist ein Fest für Fans und alle, die es werden wollen.
Unterwegs treffen wir sogar einige der Psychic Six - so heißen die legendären Gründungsmitglieder der Psychonauts. Diese Gruppe alternder Superhelden nimmt eine zentrale Rolle in der Geschichte ein, denn Raz muss diesmal tief in der Vergangenheit der Behörde wühlen und alte Wunden aufreißen, um eine neue Bedrohung abzuwenden: Ein Verräter hat die Psychonauts unterwandert und versucht nun, die diabolische Maligula wiederzubeleben, eine berüchtigte Massenmörderin und Erzfeindin der Psychonauten.
Mit Charme, Hirn und Familie
Tim Schafer verpasst seiner Geschichte aber noch eine weitere spannende Facette: Raz bekommt überraschenden Besuch von seiner Familie, einer Truppe stolzer Zirkusathleten, die wenig Liebe für die Psychonauten übrig haben. Auch sie lernen wir im Verlauf der Handlung besser kennen, wobei Schafer trotz allem Humor auch nicht die ersten Töne vergisst und gerade in der zweiten Spielhälfte mit zig rührenden Momenten überrascht.
Kritikpunkte gibt's natürlich auch, zum Beispiel dass manche Charaktere etwas zu kurz kommen oder dass einige Wendungen etwas aufgesetzt wirken. Am Ergebnis ändert das aber wenig: Psychonauts 2 spinnt Raz' Abenteuer überaus stimmungsvoll weiter und dürfte besonders Fans ein breites Grinsen ins Gesicht zaubern.
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Endlich lernen wir auch Raz' Akrobatenfamilie genauer kennen.
Ab ins Grüne!
Im ersten Psychonauts durfte man noch das lauschige Whispering Rock erkunden. Das ist nun vorbei, an seine Stelle treten diesmal die Psychonauten-Zentrale sowie drei größere Außengebiete, die stark an das stimmungsvolle Ferienlager aus dem ersten Spiel erinnern. Zwischen jeder Menge Kletterpfaden, Höhlen, Campingplätzen und bergauf fließenden Wasserfällen darf Raz wieder nach Herzenlust herumtollen, Secrets suchen und Schätze sammeln. Das Meiste davon ist zwar völlig optional, aber genau wie im ersten Spiel ein Riesenspaß für alle, die gerne jedes Geheimnis mitnehmen wollen. Auch ein paar Nebenaufgaben sorgen für Beschäftigung, zum Beispiel kann Raz kann wie im Vorgänger an einer Schnitzeljagd teilnehmen. Hier hätte es für unseren Geschmack aber ruhig noch etwas mehr sein dürfen.
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Die neuen Außenlevels wecken wohlige Erinnerungen an das Whispering-Rock-Ferienlager aus dem ersten Teil.
Kreativer Psycho-Zirkus
Der Löwenanteil von Psychonauts 2 sind aber wieder die Levels, die sich in den Oberstübchen verschiedenster Nebenfiguren abspielen. Sie alle haben mit inneren Dämonen, Persönlichkeitsstörungen und Traumata zu kämpfen, die sich in herrlich abgefahrenen Levelkonstrukten manifestieren, jedes mit eigenständigem Design und frischen Ideen. Wundervoll sind da die Übergänge, wenn plötzlich die Kamera zur Seite kippt und man einfach so die Wand hinaufläuft, wenn völlig gegensätzliche Levelabschnitte einfach ineinander morphen und hinter nahezu jeder Tür ein neues, traumartiges Gebilde wartet, das scheinbar allen Regeln der Physik trotzt.
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Da sind wir beispielsweise in einem Krankenhaus-Casino unterwegs, das Medizin und Glücksspiel fröhlich miteinander vermixt. In einem riesigen Spiegelkonstrukt verknüpfen wir Denkblasen mithilfe von "Mentaler Verbindung", einer neuen Fähigkeit, die Raz an Gedankengängen entlangrasen lässt. Wir balancieren eine gigantische Bowlingkugel durch eine Großstadt voll bemitleidenswerter Keime und nehmen an einer Kochshow mit quicklebendigen Zutaten teil. Wir hangeln uns an riesigen Haarteppichen entlang, schippern über Seen voller Tinte, erkunden das Innere einer Flaschenpost.
In einem der schönsten Levels sind wir in einer kreischbunten, psychidelischen Konzertkulisse unterwegs, wo wir einem geisterhaften Wesen dabei helfen, seine alte Band zusammenzutrommeln, verdächtige bunte Pillen einzuschmeißen und anschließend der gelegentlichen Reizüberflutung zu trotzen. Was für ein Spaß!
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Kreativer Wahnsinn: Das Leveldesign ist fantastisch.
Unterm Strich sind die Levels von Psychonauts 2 zwar nicht ganz so abwechslungsreich wie im ersten Teil, dafür ist die Qualität aber gleichbleibend hoch: Wo es im Vorgänger neben zig grandiosen Momenten (hallo Milchmannverschwörung!) auch ein paar Nieten wie den Fleischzirkus oder das Theater gab, präsentiert sich Psychonauts 2 auf durchgängig hohem Niveau.
Mehr Kontrolle, bessere Kämpfe
Egal ob man springt, klettert, gleitet oder auf einem Psi-Gedankenball durch die Gegend balanciert: Double Fine hat sich viel Mühe gegeben, die Steuerung zu verbessern, aber gleichzeitig das markante Spielgefühl des Vorgängers zu erhalten. Kenner werden sich sofort heimisch fühlen. Das bedeutet allerdings auch, dass Psychonauts 2 nie so präzise wie beispielsweise ein Mario daherkommt. Es gibt also immer wieder Momente, in denen Raz mal im Abgrund landet oder eine Kante knapp verpasst, anstatt sich automatisch festzukrallen. Dank fairer Rücksetzpunkte sorgt das aber nur sehr selten für Frust.
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Gegner reagieren viel aggressiver und schneller als im ersten Teil.
Bei den Kämpfen ist den Entwicklern dafür ein großer Schritt nach vorne gelungen. Raz teilt wieder mit gewaltigen Psi-Schlägen und Gedankenschüssen aus, das steuert sich wesentlich zackiger und präziser als im Vorgänger, außerdem gibt's nun eine unverzichtbare Ausweichrolle. Denn auch die Gegner haben dazugelernt, neben den bekannten (und viel gefährlicheren) Zensoren tritt Raz gegen allerlei neue Gedankenviecher an. Bedauern präsentiert sich beispielsweise als fliegender Gegner, der uns mit Gewichten bewirft, Zweifel werden als klebrige Blobs dargestellt.
Später bekommen wir es auch mit Panikattacken zu tun, in Gestalt einer grellbunten Kreatur, die all unseren Angriffen blitzschnell ausweicht. Schnell merken wir: Der Schwierigkeitsgrad der Kämpfe ist grundsätzlich höher als im ersten Psychonauts. Gut so! Und wer sich daran stört, kann den Anspruch im Optionsmenü auch einfach herunterregeln oder sogar ein paar Cheats aktivieren.
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Die Bosskämpfe fügen sich gut in die Handlung ein.
Psi-Kräfte und coole Bosse
Hier kommen auch unsere alten und neuen Psi-Kräfte zum Tragen. Raz kann beispielsweise neuerdings die Zeit in einem Bereich verlangsamen, das nimmt schnellen Gegnern den Schrecken. Und den imposanten Richtern reißt man per Telekinese einfach den Hammer aus der Hand und schleudert ihn zurück. Natürlich kommen diese Gedankentalente auch beim Erkunden und Rätseln zum Einsatz, besonders die Verlangsamen-Fähigkeit wird in der zweiten Spielhälfte ausgiebig dazu gebraucht, um Rotoren oder bewegliche Plattformen einzufrieren. Das klappt prima, gerät aber nur sehr selten wirklich fordernd.
