Strengere Regulierung von Videospielen: EU-Parlament stimmt mit Mehrheit zu
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Im Januar hat sich das EU-Parlament getagt, um über einen Bericht zur Regulierung von Videospiele zu diskutieren und abzustimmen. Die Mehrheit ist dafür: Nun geht es an den Gesetzesentwurf.
Mehr Regulierungen in Videospiele auf Europaebene? Trotz teils hitzigen Kontra-Aussagen während der Plenarsitzung nimmt das EU-Parlament den Bericht der spanischen Abgeordneten Adriana Maldonado López an. Dabei ändert sich für den Spieler erst mal nichts. Zumindest vorerst. Denn bei der Vorlage handelt es sich nur um einen Initiativbericht, der zunächst an die Europäische Kommission weitergegeben wird. Und von deren Seite kommt dann ein konkreter Gesetzesentwurf, der tatsächlich direkten Einfluss auf Videospiele haben kann, wie wir sie kennen. Wir haben euch bereits eine Auflistung der wichtigsten Inhalte des Berichts zusammengestellt, aber auch der gesamte Bericht steht für alle einsehbar online zur Verfügung.
Dass Videospiele ein wichtiger Kultur- und Wirtschaftsfaktor in der Europäischen Union sind, steht außer Frage. Dem sind sich die Abgeordneten des EU-Parlaments auch sehr genau bewusst. Und dafür spricht auch, dass es sich beim Bericht um Regulierungen von Videospielen im Binnenmarkt um den bereits zweiten Initiativbericht innerhalb von knapp drei Monaten handelt. Am 13. Oktober 2022 lag ein Bericht zu Videospielen und eSports vor, der ebenfalls mehr Strategie und eine europäische Förderung des Sektors fordert. Allerdings weniger auf den Inhalt der Spiele und den Verbraucherschutz bezogen, sondern vor allem auf digitale Infrastrukturen.
So steht das EU-Parlament zu Regulierungen in Videospielen
Ein neuer Bericht zum Thema Videospiele stößt auch deshalb nicht auf komplett offene Ohren, denn es wird eine Überregulierung befürchtet. Und im Plenarsaal gibt es auch komplett negative Stimmen. Vor allem von liberalen Fraktionen, für die der Markt im besten Falle unberührt bleibt. Unberührt wird er aber voraussichtlich nicht bleiben. Denn die Mehrheit sieht einen Bedarf vor allem im genannten Verbraucherschutz mit Schwerpunkt auf die Kinder.
Allgemein ist das Bild, das von Spielen und Spielern gezeichnet wird, sehr viel positiver, als man es von der deutschen Politik gewohnt ist. Videospiele werden gleichgesetzt mit Filmen und Musik, in Zeiten von Pandemie und Quarantäne avancieren Spiele zu überbrückenden Elementen, die der Einsamkeit entgegenwirken.
Nicht nur von Kindern, sondern auch von älteren Menschen. Fälle wir Roblox werden sowohl negativ als auch positiv betrachtet. Die einen sprechen von Ausbeutung der kindlichen Schaffenskraft, andere reden von kollaborativer Kreativität, die Innovation fördert und sich auch auf den späteren Arbeitsmarkt auswirken kann.
Aber über alle Punkte hinweg ist man sich einig, dass Kinder vor Mechaniken geschützt gehören, die sucht-fördernd sind und sie dazu verleiten, unnötig viel Geld auszugeben. Dabei wird vor allem auf sogenannte Dark Patterns geschaut. Damit beschreibt man Tricks, die Nutzer dazu manipulieren, Entscheidungen zu treffen, die sie ansonsten nicht gefällt hätten.
Dark Patterns in Videospielen
Zu klassischen Dark Patterns gehören unter anderem bereits angehakte Einverständniserklärungen zu Newslettern oder auch Opt-out-Verfahren bei Abomodellen, wo man sich auswählen, statt einwählen muss. Laut des Digital Service Act der EU zählt ein übermäßiges Anbieten von Serviceleitungen beispielsweise durch Pop-up-Fenster ebenfalls zu den Dark Patterns, wie uns Frau Maldonado López erklärt, die Berichterstatterin hinter dem gerade abgestimmten Bericht zu Videospielen.
Wichtig, um Dark Patterns zu vermeiden, ist eine klare Darstellung von Informationen. Etwas, das im aktuellen Bericht auch in Videospielen verlangt wird, wie der Kenntlichmachung von Echtgeldpreisen bei Mikrotransaktionen und genauen Kennzahlen bei Lootboxen, einschließlich Wahrscheinlichkeiten auf bestimmte Inhalte.
