Ikonen der Spieleindustrie: Roberta Williams - Seite 3
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Roberta Williams gilt als eine der einflussreichsten Frauen der Gaming-Geschichte. Wir haben uns ihren beeindruckenden Werdegang mal genauer angeschaut.
Während Sierra Anfang der 90er-Jahre auf einer weiteren Erfolgswelle schwimmt, beschließt Roberta zur Abwechslung einen Edutainment-Titel voranzutreiben. Gemeint ist Mixed-Up Mother Goose Multimedia - eine CD-basierte Neuauflage ihres bereits 1987 veröffentlichten Kinderlieder-Adventures Mixed-Up Mother Goose. Das Spiel mag unscheinbar klingen, entpuppt sich aber ebenfalls als Dauerbrenner, der sich bis 1995 über 500.000-mal verkauft hat.
In diesem Artikel
Schützenhilfe von Jane Jensen
Doch so viel Roberta auch in anderen Sektoren experimentiert, sie kommt immer wieder zu King's Quest zurück. Historisch betrachtet ist dabei vor allem Teil sechs mit dem Untertitel "Heir Today, Gone Tomorro" ein echter Meilenstein in ihrer Karriere. Denn erstmals holt sich Williams mit Jane Jensen eine überaus talentierte Autorin an Bord. Während Williams bereits im Juni 1991 die Grundzüge der Geschichte skizziert, folgen zwischen Juli und August erste gemeinsame Brainstorming-Sessions mit Jensen. Und die wiederum führen zu einer klar umrissenen Arbeitsteilung: Während Williams die Liebesgeschichte der beiden Hauptcharaktere Prinz Alexander und Cassima schreibt, verantwortet Jensen einen Großteil der übrigen Dialoge und Texteinblendungen.
Erstmals in der Seriengeschichte macht das Team zudem Gebrauch von Storyboards, um Handlungsabläufe besser im Blick zu behalten. Motion Capturing wiederum dient dazu, die mehr als 2000 Animationen der Figuren möglichst lebensecht zu gestalten. Viel Herzblut fließt darüber hinaus in die Musik und Soundeffekte sowie das Render-Intro, für die Kronos Digital Entertainment verpflichtet wird, die zuvor unter anderem Spezialeffekte für die Filme Der Rasenmähermann und Batman Rückkehr (beide 1992) umgesetzt hatten.
Quelle: Moby Games
Mickey’s Space Adventure von 1984 stellt Robertas erste Zusammenarbeit mit Disney dar. Im Spiel müssen Mickey und Pluto verschiedene Planeten bereisen, um die neun Fragmente eines Kristalls zu finden.
Als Kings's Quest VI am 13. Oktober 1992 endlich marktreif ist, erscheint es auf sage und schreibe neun Disketten und schlägt erneut große Wellen. Sei es nun die mitreißende Geschichte mit mehreren möglichen Enden, das weitläufige Szenario besteht aus vier sehr unterschiedlichen, von bekannten Märchen und Sagen inspirierten Inseln, die hohe Qualität der Puzzles oder die vielen kleinen Zwischensequenzen - Teil sechs wird ein Hit. Viele Kritiker gehen sogar so weit, es als bisherigen Höhepunkt der Serie einzustufen. Eine Einschätzung, die viele Fans noch heute unterschreiben würden. Lohn der Mühe: 400.000 verkaufte Spiele allein in den ersten sieben Tagen. Jane Jensen wiederum wird nach ihrer ausgezeichneten Arbeit eine eigene Adventure-Reihe anvertraut, die unter dem Namen Gabriel Knight: Sins of the Father am 17. Dezember 1993 ihr Debüt feiert.
Doch zurück zu Roberta. Die hat in der Zwischenzeit großen Gefallen an den Animationskünsten von Disney gefunden und sich vorgenommen, das siebte King's Quest mit ähnlich prächtigen Trickfilm-Animationen in ein völlig neues Licht zu rücken. Robertas Ziele sind so ambitioniert, dass gleich fünf verschiedene Animationsstudios in den Entwicklungsprozess eingebunden werden, um die zahlreichen Örtlichkeiten sowie die knapp 70 Figuren ins rechte Licht zu rücken. Witzige Randinformation: Eines dieser Studios ist das russisch-amerikanische Unternehmen Animation Magic, die unter anderem die recht unbekannten CD-i-Action-Abenteuer Link: The Faces of Evil sowie Zelda: The Wand of Gamelon verantworteten.
Als erstes Adventure überhaupt (noch vor The Dig und Space Quest 6) setzt man für Teil sechs außerdem auf SVGA-Optik und gibt Spielern im Laufe der Geschichte Kontrolle über zwei verschiedene Hauptfiguren. Königin Valanice und Prinzessin Rosella wechseln sich von Kapitel zu Kapitel ab und versuchen mit vereinten Kräften, dem unter anderem von allerlei Tierwesen bewohnten Land Eldritch zu entkommen. King's Quest VII: The Princeless Bride kann aufgrund seiner Disney-Optik am Ende zwar nicht jeden überzeugen, verkauft sich aber trotzdem ordentlich, wenn auch bei weitem nicht so schnell und auf so hohem Niveau wie der Vorgänger.
Hat Roberta ein Händchen für Horror?
Quelle: Moby Games
Roberta Williams’ Mixed-Up Mother Goose (1987) – hier in der Windows-Version – zählt zu den erfolgreichsten Edutainment-Titel von Sierra On-Line. Die Fortsetzung Mixed-Up Fair Tales erscheint 1991, wird aber von Lori Ann Cole und Bill Davis koordiniert.
Mitte der 90er sind interaktive Filme voll im Kommen und gelten als wichtiges Trendthema. Auch Sierra On-Line will - genau wie schon Access Software mit Tex Murphy oder Origin mit Wing Commander 3: Heart oft he Tiger - auf diesen Zug aufspringen. Und Roberta hat auch schon eine Idee, wie das funktionieren könnte - nämlich mit einem Horrorspiel, das regen Gebrauch von Full-Motion-Videosequenzen macht und reale Schauspieler vor vorgerenderten Hintergründen agieren lässt. Williams ist bekennender Horror-Fan und hält große Stücke auf Gruselstreifen wie Halloween oder The Shining. Was viele nicht wissen: Bereits acht Jahre vor Phantasmagoria (jetzt kaufen 49,95 € ) hat sie das Konzept eines Horrorspiels in der Schublade und es hin und wieder weiterentwickelt. Eine ihrer ursprünglichen Ideen dreht sich um eine Frau, die der Werbeanzeige eines Magiers folgt, der eine neue Assistentin sucht. Doch kaum den Job in der Tasche, muss die Arme feststellen, dass der Magier wahnsinnig ist.
Das spätere Phantasmagoria schlägt in eine ganz ähnliche Kerbe, jedoch mit anderen Vorzeichen. Heldin hier ist Adrienne Delaney. Zusammen mit ihrem Ehemann Donald ist sie gerade in eine alte Villa umgezogen. Alle scheint anfangs in bester Ordnung, bis sie eines Tages eine geheime Kapelle entdeckt und so einen Dämon entfesselt, der Donalds positiven Charakter ins Gegenteil verkehrt - starke Aggressionsschübe inklusive. Um ihn zu retten, gibt es nur einen Weg: Adrienne muss mehr über die schaurige Vergangenheit des Dämons erfahren.
Quelle: Moby Games
Grusel-Assistent: Kommt man im Horror-Adventure Phantasmagoria (1995) mal nicht weiter, reicht ein Klick auf den Totenschädel unten links.
Ursprünglich waren für die Entwicklung von Phantasmagoria ca. 800.000 Dollar angesetzt. Innerhalb der knapp zweijährigen Produktion wächst diese Zahl jedoch rasant an und beläuft sich am Ende auf 4,5 Millionen Dollar. Größter Kostenfaktor: die umfangreichen Bluescreen-Filmaufnahmen mit 25 professionellen Schauspielern, die sich über vier Monate hinziehen und am Ende in ca. 600 Szenen resultieren. Da Roberta kaum Erfahrung auf diesem Gebiet hat, heuert sie Hollywood-Regisseur Peter Maris an. Die beiden entpuppen sich als gutes Team und koordinieren während der Entwicklung eine Crew von knapp 200 Personen - für damalige Verhältnisse rekordverdächtig. Gleiches gilt für die Anzahl der Datenträger, die Phantasmagoria benötigt: Sieben CD-ROMs sind gerade genug, um der Datenflut Herr zu werden. Kurz vorm Release am 24. August 1995 startet Sierra eine großangelegte Werbekampagne und steckt riesige Hoffnungen in den Titel. Zwar schwanken zum Launch die Kritikermeinungen - unter anderem auch in Deutschland - beim Kunden jedoch zündet die Mixtur wie kein Sierra-Spiel zuvor. Bereits am ersten Wochenende sind es knapp 300.000 Einheiten, was einem Umsatz von über zwölf Millionen Dollar entspricht. Zwölf Monate nach der Veröffentlichung können Roberta und ihre Kollegen stolz über eine Million Exemplare vermelden. Dass Phantasmagoria in Ländern wie Australien aufgrund einiger fragwürdiger Szenen gebannt wird, nehmen die Macher bei solchen Zahlen in Kauf.
King's Quest VIII: Robertas letztes großes Spiel
Quelle: Moby Games
Bei Shivers (1995), einem in einem Museum angesiedelten Horror-Adventure, schwingen Marcia Bales und Willie Eide das Design-Zepter. Roberta Williams taucht in den Credits lediglich als Kreativberaterin und zweite Skript-Autorin auf.
Ende der 90er-Jahre befindet sich die gesamte Branche im Umbruch. 3D-Beschleuniger werden immer beliebter, Disk-basierte Konsolen sind auf dem Vormarsch und das Internet erobert die Welt im Sturm. Zusammen mit Co-Designer Mark Seibert will es Roberta mit King's Quest: Die Maske der Ewigkeit noch einmal wissen - diesmal allerdings in 3D. Zu diesem Zweck wird die sogenannte 3Space-Engine von Dynamix (Macher von Red Baron) stark modifiziert, was fast ein ganzes Jahr dauert. Roberta kümmert sich derweil um Story und Gameplay-Konzepte. Wohl wissend, dass Spieler in Phantasmagoria oft nur zuschauten und nicht immer spielerisch aktiv waren, entscheidet sie sich, mit King's Quest VIII genau das Gegenteil zu versuchen. Die Folge: Neben den genretypischen Point'n'Click-Elementen erhält Teil acht auch zahlreiche Kletter-, Kraxel- und Kampfpassagen sowie diverse Physik-Puzzles. Die Änderungen sind tiefgreifend und sicherlich ein Grund, warum im Logo auf der Verpackung nach King's Quest keine Ziffer mehr auftaucht, sondern direkt der Untertitel. Gespielt wird größtenteils aus der Third-Person-Perspektive, streckenweise kommt aber auch die Ego-Ansicht zum Einsatz.
Quelle: Moby Games
Time Zone (1982) bestand aus ca. 1400 Bildschirmen. Zur Einordnung: Konkurrierende Adventures jener Zeit hatten im Schnitt nur knapp 90 Bildschirme.
Und die Geschichte? Dreht sich diesmal um den Ritter Connor von Daventry, der mit ansehen muss, wie das Fragment einer Maske vom Himmel fällt und seine freundliche Nachbarin plötzlich zu Stein erstarrt. Schlimmer noch: Schon bald stellt Connor fest, dass auch alle anderen Bürger des Landes - einschließlich König Graham und Königin Valanice - zu Stein verwandelt wurden. Fortan gilt es, das Geheimnis der Maske zu entschlüsseln und verschiedene Orte zu bereisen, darunter Die Dimension des Todes, Das Untergrundreich der Gnomes oder Die gefrorenen Reiche.
Als Die Maske Ewigkeit am 24. November 1998 erscheint, spaltet es die Fans und Kritiker. Während die einen es lieben und mit Lob überhäufen, können sich andere einfach nicht mit dem 3D-Aspekt, dem zu actionreichen Gameplay sowie der Tatsache anfreunden, dass die königliche Familie so gut wie nicht zum Zuge kommt. Wirklich verlässliche Verkaufszahlen von Teil acht gibt es leider nicht. Louis Castle, damals Gründer der Westwood Studios, behauptet jedoch, dass bis 2002 etwa 750.000 Exemplare abgesetzt werden konnten.
Lebewohl und geplantes Comeback
Aufgrund einer Vielzahl von geschäftlichen Umwälzungen bei Sierra - die den Rahmen dieses Artikels endgültig sprengen würden - entschließt sich Roberta nach der Fertigstellung von Teil acht, ein Sabbatjahr zu nehmen. Doch auch nachdem dieses vorbei ist, kehrt sie nicht mehr in die Branche zurück und widmet sich anderen Interessen. Eines davon ist ihre 21-Meter-Segelyacht Nordhavn auf der sie mit ihrem Mann die Welt bereist. Ein anderes die spanische Sprache, die ihr sehr am Herzen - auch weil Sohn D.J. mittlerweile in Cabo, Mexico wohnt. Knapp acht Jahre nach King's Quest VIII beginnt Roberta außerdem mit der Recherche für eine historische, in Irland angesiedelte Novelle, die die große Hungersnot thematisiert und beschreibt, welche kulturellen Umwälzungen daraus resultieren. Die eigentlichen Schreibarbeiten beginnen jedoch erst 2009 und dauern viele Jahre. Tatsächlich erschienen ist das Buch schließlich im März 2021.
Und wie geht's bei Roberta Williams in Zukunft weiter? Zur Freude aller Fans mit einem Spiel namens The Secret, das sie und ihr Mann Ken am 3. Juni 2021 aus heiterem Himmel ankündigten. Unterstützt werden sie bei der Produktion vom 3D-Künstler Marcus Maximus Mera. Wann das auf Basis der Unity-Engine konzipierte Spiel erscheinen wird und worum genau es eigentlich geht, ist derzeit aber noch ein sehr gut gehütetes Geheimnis. Wir jedenfalls sind schon extrem gespannt darauf und wünschen den beiden viel Erfolg!
Und was denkt ihr? Woran arbeitet Roberta Williams gerade? Welche Art von Spiel würdet ihr euch von ihr wünschen? Und welcher ihrer Titel hat eure Adventure-Vergangenheit am meisten geprägt. Wir freuen uns auf eure Meinung in den Kommentaren!
