Ikonen der Spieleindustrie: Roberta Williams

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Ikonen der Spieleindustrie: Roberta Williams
Quelle: Moby Games

Roberta Williams gilt als eine der einflussreichsten Frauen der Gaming-Geschichte. Wir haben uns ihren beeindruckenden Werdegang mal genauer angeschaut, beginnend bei Mystery House über King's Quest und Phantasmagoria bis hin zu ihrer ersten Buchveröffentlichung im März 2021.

Die in Süden Kaliforniens, knapp 30 Kilometer östlich von Los Angeles aufgewachsene Roberta Williams trägt zu ihrer Geburt am 16. Februar 1953 zunächst den Familiennamen Heuer. Ihre Mutter Nova Heuer ist Hausfrau und hat ein sehr gutes Händchen für Ölmalerei. Ihr Vater John hingegen, ein gelernter Gartenbauer, verdient seine Brötchen als Landschaftsinspektor für den Landkreis Los Angeles. Als Roberta etwa eineinhalb Jahre alt ist, kommt außerdem ihr Bruder John zur Welt. Schon als Kind hegt Roberta eine große Begeisterung für das Erfinden von Geschichten, die sie am liebsten der ganzen Familie erzählt. Sie selbst nutzt dabei übrigens nur ungern das Wort Geschichten, sondern spricht stattdessen von "Filmen".

Während eines Dates mit einem Freund lernt sie im Alter von 17 Jahren zufällig einen gewissen Ken Williams kennen. Williams ist zunächst gar nicht ihr Typ, meldet sich aber einige Zeit später bei ihr, um mit ihr auszugehen. Obwohl Roberta ihn zunächst als unsicher und schüchtern einstuft, kommen sich die beiden schnell näher. Schon bald hält Roberta große Stück auf ihren klugen Ken, der seinerseits eine feste Beziehung anstrebt. Knapp zwei Jahre später, genauer gesagt am 4. November 1972, geben sich Ken und Roberta das Ja-Wort. Im Jahr darauf bringt sie D.J., ihr erstes gemeinsames Kind, zur Welt. Sechs Jahre später folgt ihr zweiter Sohn Chris.

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Die Williams führen eine glückliche Ehe und kommen aufgrund von Kens Job als selbstständiger Programmierer recht gut über die Runden. Eines Tages bringt Ken, der gerade daran arbeitet, eine Firma für Apple-II-Unternehmens-Software auf die Beine zu stellen, einen Teletype Terminal-Computer mit nach Hause. Während seiner Arbeit an einem Buchhaltungsprogramm stößt er in einem Software-Katalog auf ein von William Crowther und Don Woods entwickeltes Text-Adventure namens Colossal Cave Adventure.

Das Spiel ist einer der allerersten Vertreter seiner Art und zieht Ken sofort in seinen Bann. Nicht zuletzt deshalb zeigt er es Roberta, und auch sie ist Feuer und Flamme. Wenig später haben beide Colossal Cave Adventure durchgespielt und wollen mehr. Als sie jedoch feststellen, dass es kaum weitere Spiele dieser Art gibt, fasst Roberta den Entschluss, selbst ein Adventure auf die Beine zu stellen. Als inhaltliche Inspirationsquelle dient ihr der 26. Kriminalroman aus der Feder der weltberühmten britischen Schriftstellerin Agatha Christie: "Und dann gabs keines mehr".

Das erste Adventure nimmt Formen an

Mission Asteroid lässt sich in wenigen Stunden durchspielen und wurde aufgrund seiner recht einfachen Rätsel als Auftaktspiel der Hi-Res Adventure-Reihe konzipiert.<br> &nbsp; Quelle: Moby Games Mission Asteroid lässt sich in wenigen Stunden durchspielen und wurde aufgrund seiner recht einfachen Rätsel als Auftaktspiel der Hi-Res Adventure-Reihe konzipiert.
 
Während sich Roberta Geschichte, Figuren und Szenario ausdenkt, bittet sie Ken, die Programmierung zu übernehmen - in diesem Fall auf dem damals sehr beliebten Apple-II-Heimcomputer. Ken liebt Robertas Enthusiasmus, ist allerdings der Meinung, dass sie mit einem rein textbasierten Adventure keinen bleibenden Eindruck im Markt hinterlassen lassen werden. Genau deshalb schlägt er vor, die Geschichte mit Bildern zu untermalen. Gesagt, getan. Das zunehmend spielebegeisterte Duo kauft einen sogenannten VersaWriter, eine Art Vorläufer heutiger Zeichen-Tablets. So ausgestattet, ist es für Roberta nun ein Leichtes, über 70 verschiedene Grafiken für ihr Projekt namens Mystery House anzulegen.

Einziges Problem: Weil eben diese Zeichnungen nicht alle auf eine 5,25-Zoll-Diskette passen, muss Ken tricksen und eine Programmroutine schreiben. Jede Szene wird damit auf Basis von Koordinaten gezeichnet und muss nicht mehr als einzelne Datei auf dem Datenträger abgelegt werden. Am 5. Mai 1980 ist es schließlich so weit: Mystery House, das erste Produkt ihrer 1979 gegründeten Firma On-Line Systems wird fertiggestellt und kann von Kunden per Post für 24,95 Dollar bestellt werden. Das passende Inserat dazu schalten die Williams in der Zeitschrift Micro.

Mit später mehr als 80.000 verkauften Exemplaren gilt Mystery House als eines der erfolgreichsten Spiele der 80er-Jahre. 1988 wird es sogar im Film Big mit Tom Hanks in der Hauptrolle referenziert.<br> &nbsp; Quelle: Moby Games Mit später mehr als 80.000 verkauften Exemplaren gilt Mystery House als eines der erfolgreichsten Spiele der 80er-Jahre. 1988 wird es sogar im Film Big mit Tom Hanks in der Hauptrolle referenziert.
 
Allzu große Erwartungen haben die beiden nicht. Doch das Spiel rund um eine viktorianische Villa, in der der Spieler zusammen mit sieben anderen Personen eingeschlossen wird, trifft erzählerisch einen Nerv und geht weg wie warme Semmeln. Allein in der Anfangsphase verkauft das Ehepaar über 10.000 Spiele. Dies wiederum ermöglicht den Williams, weitere Games-Projekte in Angriff zu nehmen, die sie fortan zur besseren Wiedererkennbarkeit der sogenannten Hi-Res-Adventure-Serie zuordnen. Durch den plötzlichen Geldsegen ist das Ehepaar außerdem in der Lage, einen schon länger geplanten Ortswechsel vorzunehmen. Sie sagen Los Angeles Lebewohl und ziehen ca. 410 Kilometer weiter gen Norden nach Coarsegold, ein idyllisches Örtichen mit tollem Blick auf die Sierra Nevada und unweit entfernt vom weltbekannten Yosemite National Park sowie der Apfelplantage ihrer Eltern. Ihre Büros hingegen richten sich die Williams im benachbarten, nicht minder beschaulichen Oakhurst ein.

Aufbruch in fabelhafte Welten

Wizard and the Princess von 1980 gilt als spiritueller Wegbereiter der King’s-Quest-Reihe. Wer mal reinspielen will, nutzt am besten die Browser-basierte Version von Internet Archive, zu finden unter <a href='archive.org/details/a2_Wizard_and_the_Princess'>archive.org/details/a2_Wizard_and_the_Princess</a>.<br> &nbsp; Quelle: Moby Games Wizard and the Princess von 1980 gilt als spiritueller Wegbereiter der King’s-Quest-Reihe. Wer mal reinspielen will, nutzt am besten die Browser-basierte Version von Internet Archive, zu finden unter https://archive.org/details/a2_Wizard_and_the_Princess.
 
Nach dem Umzug konzipiert Robert ihr zweites Hi-Res-Adventure. Wizard and the Princess verfügt im Gegensatz zu Mystery House bereits über farbige Grafiken und erzählt die Geschichte eines mutigen Wandersmannes, der aufbricht, um die Tochter von König George aus dem Gebirgsschloss des finsteren Magiers Harlin zu befreien. Grundlage für den gut geschrieben Plot ist diesmal aber kein Krimi, sondern vielmehr Robertas Faible für Märchen. Auch Wizard and the Princess erscheint noch im Jahr 1980 und mausert sich mit mehr als 60.000 verkauften Exemplaren zum nächsten Hit aus dem Hause On-Line Systems.

Womit auch schon die Brücke zu Mission Asteroid geschlagen wäre, das 1981 erscheint. Das Spiel - in dem ein Astronaut die Erde vor einem Asteroiden-Einschlag retten muss - ist zwar das dritte Adventure aus der Feder von Roberta, wird jedoch aufgrund seiner höheren Einsteigerfreundlichkeit, seichterer Rätsel sowie der deutlich kürzeren Spielzeit auf der Verpackung als Hi-Res-Adventure #0 bezeichnet. Die Idee dahinter: Wenn Genre-Fans die Spieleserie mit Mission Asteroid beginnen, dann würde es ihnen später leichter fallen, auch Mystery House und Wizard and the Princess lösen zu können.

Auch in The Dark Crystal von 1983 interagieren Spieler noch über einen Text-Parser mit der Spielwelt. Musik hat der Titel keine, Soundeffekte sind auf zwei verschiedene Pieptöne beschränkt.<br> &nbsp; Quelle: Moby Games Auch in The Dark Crystal von 1983 interagieren Spieler noch über einen Text-Parser mit der Spielwelt. Musik hat der Titel keine, Soundeffekte sind auf zwei verschiedene Pieptöne beschränkt.
 
Während Mission Asteroid ein eher überschaubares Spiel ist, stellt sich Robertas nächstes Unterfangen - das 1982 veröffentlichte Time Zone - als wahres Mammutprojekt heraus. Zusammen mit zehn anderen Personen arbeitet Robert knapp ein Jahr lang an der Fertigstellung einer Zeitreise-Odyssee mit 39 verschiedenen Szenarien und knapp 1400 (!) Bildschirmen, bei welcher Spieler unter anderem historischen Persönlichkeiten wie Cleopatra, Julius Caesar, Christopher Columbus, Robin Hood und Benjamin Franklin begegnen. Für damalige Verhältnisse ist das Spiel wahrlich gigantisch. So gigantisch, dass es sechs 5,25-Zoll-Disketten benötigt und zu einem Preis von 99 US-Dollar verkauft wird. Würde man Letzteren auf heutige Verhältnisse umrechnen und die Inflation berücksichtigen, dann entspräche dies in etwa einem Preis von 274 Dollar ! Ergänzend dazu entschließen sich die Williams, das Spiel mit einem aufwendig designten Poster im Kinofilm-Stil zu bewerben.

Erste Medienriesen klopfen an

Dieses Foto zeigt Ken und Roberta Williams während ihrer Gründerjahre. Im Jahr 2014 wurden die beiden für ihre Verdienste mit dem Industry Icon Award ausgezeichnet. 2020 überreichte man ihnen den begehrten Pioneer Award.<br> &nbsp; Quelle: The Game Awards Dieses Foto zeigt Ken und Roberta Williams während ihrer Gründerjahre. Im Jahr 2014 wurden die beiden für ihre Verdienste mit dem Industry Icon Award ausgezeichnet. 2020 überreichte man ihnen den begehrten Pioneer Award.
 
Der Produktionsaufwand für Time Zone kann sich sehen lassen und führt in Kombination mit den ansehnlichen Verkaufszahlen der Hi-Res-Adventure-Spiele dazu, dass immer mehr Entscheider aus der Technik- und Medienbranche auf das Duo - das seine Firma zwischenzeitlich in Sierra On-Line umbenannt hat - aufmerksam werden. Einer dieser Entscheider: Muppet-Erfinder Jim Henson, der 1982 seinen Kinofilm The Dark Crystal an den Start bringt. Das Spiel dazu gibt er bei Sierra On-Line in Auftrag, das es unter dem neuen Label SierraVenture vermarket und gleichzeitig als sechstes und letztes Spiel der Hi-Res-Adventure-Reihe im Markt positioniert.

Genau wie der Film spielt The Dark Cystal in Thra, einem Ort mit drei Sonnen, die alle 1000 Jahre eine Einheit bilden. In der Rolle von Jen - dem letzten Überlebenden des maulwurfähnlichen Volks der Gelfings - haben Spieler nun die Aufgabe, einen dunklen Kristall zu finden, zu reparieren und so die Herrschaft eines skrupellosen Tyrannen zu beenden. Anders als bei Time Zone investiert Roberta gerade mal einen Monat Arbeit in die Entwicklung und überlässt den Rest ihrem Team. Das Ergebnis geht in Ordnung, kann echte Adventure-Liebhaber aber nicht vollends überzeugen.

Die Geburtsstunde von King's Quest

Ein Pixelritter rettet das Königreich Daventry: King’s Quest besteht aus mehr als 75 detailliert dargestellten Bildschirmen und ist aufgrund seiner superben Animationen der Adventure-Hingucker des Jahres 1984.<br> &nbsp; Quelle: Moby Games Ein Pixelritter rettet das Königreich Daventry: King’s Quest besteht aus mehr als 75 detailliert dargestellten Bildschirmen und ist aufgrund seiner superben Animationen der Adventure-Hingucker des Jahres 1984.
 
Neben Jim Henson klopfen später noch viele weitere große Namen bei Sierra On-Line an, darunter auch der Computerhersteller IBM. Der will im März 1983 seinen nächsten Heimcomputer PCjr (PC Junior) auf den Markt bringen und sucht dafür passende Launch-Titel. Das dafür zur Verfügung stehende Budget? Sagenhafte 850.000 Dollar! Den Williams kommt diese Anfrage gerade recht, denn der große Video Game Crash von 1983 geht auch an ihrem Unternehmen nicht spurlos vorbei. Nach erstem Brainstorming stehen zwei Konzepte im Raum: Ein auf Kinder zugeschnittenes Textverarbeitungsprogramm genannt Homeword sowie Robertas nächstes Adventure genannt King's Quest. Letzteres gefällt IBM besser, soll allerdings - um die Vorzüge der PCjr-Hardware zu betonen - mit einer möglichst komplex anmutenden Welt ausgestattet sein, die im Optimalfall mehrere Lösungswege für einzelne Knobeleien bereithält.

King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (1990) ist nicht nur das erste Adventure mit Sprachausgabe, sondern auch das erste, das auf CD-ROM ausgeliefert wird und mit handgezeichneten Hintergründen aufwartet.<br> &nbsp; Quelle: Moby Games King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (1990) ist nicht nur das erste Adventure mit Sprachausgabe, sondern auch das erste, das auf CD-ROM ausgeliefert wird und mit handgezeichneten Hintergründen aufwartet.
 
Während Roberta an den Details der Geschichte feilt, koordiniert sie gleichzeitig ein Team aus sechs Vollzeit-Programmieren und -Entwicklern, das eine neue Game-Engine namens Adventure Game Interpreter (AGI) entwirft - die zukünftige Basis für alle kommenden Adventures von Sierra On-Line. Vorteil des AGI: Anstelle von Standbildern kann die Engine aufwendige Animationen darstellen und eine Szenerie auf diese Weise zum Leben erwecken. Dazu gesellen sich ein stark verbesserter Text-Parser sowie die Möglichkeit, ausgefeilte Musik und Soundeffekte abzuspielen.

Mit dieser Technik als Grundgerüst baut Robertas Team über einen Zeitraum von 18 Monaten hinweg ein wahrlich beeindruckendes Spiel. Ein besonders wichtiger Design-Kniff: Der Held selbst blickt nicht - wie in der Vergangenheit - aus der Distanz auf die einzelnen Szenen, sondern ist direkt in diese als animierte Figur integriert. Von A nach B laufen, Türen öffnen, Dinge aufsammeln, mit Personen interagieren - für all das und mehr werden eigene Animationen entworfen. Um die Präsentation möglichst glaubhaft zu gestalten, sorgt man zudem für perspektivische Tiefe und dafür, dass Figuren auch tatsächlich verschwinden, wenn sie sich hinter Objekten befinden oder umgekehrt Objekte verdecken, wenn sie sich davor befinden.

Eine der technischen Innovationen in King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow (1992) ist Lippensynchronität innerhalb der Dialoge. Die Amiga-Umsetzung übernimmt Revolution Software, die später eigene Adventure-Hits wie Baphomets Flucht erschaffen.<br> &nbsp; Quelle: Moby Games Eine der technischen Innovationen in King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow (1992) ist Lippensynchronität innerhalb der Dialoge. Die Amiga-Umsetzung übernimmt Revolution Software, die später eigene Adventure-Hits wie Baphomets Flucht erschaffen.
 
Thematischer Aufhänger für King's Quest ist wie schon beim immens erfolgreichen Wizard and the Princess eine Märchengeschichte, diesmal mit einem Ritter in der Hauptrolle: Sir Graham. Um die zahlreichen Probleme des Königreichs Daventry in den Griff zu bekommen, beauftragt König Edward den tapferen Ritter, drei sagenumwobene Schätze zu finden. Sollte dies gelingen, so die Hoffnung, würde sich vieles im Land wieder zum Besseren wenden. Neben Ruhm und Ehre verspricht Edward Graham zudem, sein rechtmäßiger Nachfolger zu werden.

Bildergalerie

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