Peak: Orientierungslosigkeit als geniales In-Game-Feature!

Kolumne Lukas Bohnau
Peak: Orientierungslosigkeit als geniales In-Game-Feature!
Quelle: Steam

Verlaufen, scheitern, neu beginnen - Wie Peak das Gefühl völliger Orientierungslosigkeit zum Spielprinzip macht und dabei nicht frustriert!

Wann habt ihr euch das letzte Mal verlaufen? Und damit meine ich kein falsches Abbiegen, weil ihr euch vielleicht gerade nicht auf euer Navi konzentriert habt. So richtig verlaufen. Ohne Karte, ohne Orientierung - einfach nur auf euch allein gestellt. Genau das erwartet euch in Peak, dem neuen Indie -Hit auf Steam. Ein Spiel, das ganz bewusst darauf verzichtet, Spieler an die Hand zu nehmen, sondern sie stattdessen zum Entdecken und Ausprobieren zwingt.

Gestrandet auf einer einsamen Insel. Quelle: Steam Es verzichtet auf fast alles, was moderne Spiele auszeichnet: Tutorials, Interface, Orientierungshilfen. Stattdessen: Leere. Landschaft. Entschleunigung (sofern man den leichten Modus ohne Nebel spielt). Für die meisten Games stellt Orientierungslosigkeit einen Kritikpunkt dar - für Peak (jetzt kaufen 14,08 € / 6,74 € ) ist es das Hauptfeature und essenziell für die Spielmechanik. Wieso dieser Ansatz so erfrischend ist und keine Designschwäche darstellt, möchte ich in dieser Kolumne für euch erörtern. Aber worum geht es denn jetzt eigentlich in dem Spiel genau?

Gestrandet auf einer einsamen Insel

Nach einem Flugzeugabsturz finden wir uns am Strand einer einsamen Insel wieder. Wahlweise allein oder gemeinsam mit bis zu drei Freunden sind wir ab sofort nur auf uns gestellt. Es gibt kein Tutorial, keine Minimap und keine Wegweiser. Unsere einzige Chance auf Rettung: die Insel zu erkunden und den Berg zu erklimmen. Wie wir das anstellen, ist komplett uns überlassen. Wir können überall hinaufklettern, müssen dabei aber stets unseren Ausdauerbalken im Blick haben. Es gilt, die richtige Route für den Aufstieg zu finden - was allerdings nur durch Ausprobieren funktioniert.

Erkundet schneebedeckte Gebiete. Quelle: Steam Denn im Vergleich zu anderen Spielen bietet Peak keine Umgebungsnavigation in Form von visuellen Hinweisen oder strukturellen Elementen. In einem Tomb Raider sind es beispielsweise weiße Stellen oder Kratzer an der Wand, die subtil darauf hinweisen, dass wir hier heraufklettern können und uns auf dem richtigen Weg befinden. Bei Peak gibt es so etwas nicht. Es weigert sich, uns zu führen, und appelliert an unseren Entdeckerdrang. Es zwingt uns dazu, uns wieder auf unseren eigenen inneren Kompass zu verlassen - die Umgebung bewusster wahrzunehmen, um uns daran zu orientieren.

Auch der Umgang mit nützlichen Gegenständen, die wir auf unseren Erkundungstouren überall auf der Insel verteilt finden können, wird uns nicht vom Spiel gezeigt. Manche sind selbsterklärend, andere müssen wiederum ausprobiert werden, um sie zu verstehen. Das gleiche Bild bei der Nahrung. Denn haben wir Hunger, wirkt sich das auf unsere Ausdaueranzeige aus. Hier gilt ebenfalls: einfach der Intuition vertrauen und schauen, was nach etwas Essbarem aussieht. Sollte es doch mal giftig gewesen sein, halten negative Folgen glücklicherweise nicht so lange an.

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