Die Evolution des Rennspiel-Genres: Von den 1970ern bis heute - Seite 2
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Kaum ein Genre hat sich über die Jahrzehnte so kontinuierlich weiterentwickelt und so viele neue Techniktrends mitbeeinflusst wie das der Rennspiele. In diesem Report nehmen wir euch mit auf eine Zeitreise - vom Genre-Urknall in den frühen 70er-Jahren bis hin zur fast schon fotorealistischen Zukunft, die aller Voraussicht nach im November 2021 mit Forza Horizon 5 eingeläutet wird. In diesem Sinne: Anschnallen und festhalten!
Gran Turismo gibt Vollgas
In der zweiten Hälfte der 90er findet dann eine zunehmende Diversifizierung des Genres statt. Während Nintendo mit Mario Kart 64 dank kreativer 3D-Strecken und Vier-Spieler-Splitscreen-Modus einen weiteren Volltreffer landet, setzt Sony mit dem von Polys Entertainment (später Polyphony Digital) entwickelten Gran Turismo am 13. Mai 1997 zu einem Überholmanöver an, das selbst Veteranen der Branche staunen lässt. Denn Gran Turismo leistet sich so gut wie keine Schnitzer, sieht toll aus, steuert sich aufgrund grandioser Anpassung an Sonys brandneuen DualShock Controller extrem präzise, begeistert mit einem gigantischen Fuhrpark (140 Autos!) und bietet eine ungeahnte Langzeitmotivation. Letztere ist vor allem auf den "Gran Turismo"-Modus zurückzuführen, in dem Spieler Fahrprüfungen absolvieren, um Lizenzen zu ergattern, die sie dann wiederum an Events teilnehmen lassen.
In diesem Artikel
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Die Evolution des Rennspiel-Genres: Von den 1970ern bis heute - Seite 1
- 1.1 Die früher 70er: Wettrennen im Weltraum
- 1.2 Made in Germany: Der weltweit erste First-Person-Racer
- 1.3 Die wilden 80er: Durchbruch für Namco
- 1.4 Hang-On und Co.: Erfolgsfaktor Bewegungssteuerung
- 1.5 Winning Run: Startschuss für die 3D-Ära
- 1.6 Sternstunde der ersten komplexen Simulationen
- 1.7 Mario Kart: Die Mutter aller Fun-Racer
- Seite 2 Die Evolution des Rennspiel-Genres: Von den 1970ern bis heute - Seite 2
- Seite 3 Bildergalerie
Historisch gesehen ist Gran Turismo ein Meilenstein und für einige Kritiker sogar eines der besten Videospiele aller Zeiten. Aber auch ein Projekt, das Spieldirektor Kazunori Yamauchi alles abverlangt und an seine Grenzen bringt. "Es dauerte fünf Jahre", so Yamauchi gegenüber autoweek.com . "In diesen fünf Jahren konnten wir kein Ende sehen. Ich wachte in der Arbeit auf und ging in der Arbeit zum Schlafen. Es wurde kalt, also wusste ich, dass es Winter sein musste. Ich war schätzungsweise nur vier Tage im Jahr Zuhause." Was Yamauchi damals noch nicht ahnt: In den Folgejahren wird Gran Turismo mit 10,85 Millionen Exemplaren zum meistverkauften Playstation-1-Spiel überhaupt und zementiert den Pfad für eine Marke, die sich mittlerweile über 80,4 Millionen Mal (Stand 2019) verkauft hat.
Quelle: Moby Games
Wie sich eine gute Drift-Mechanik anfühlt, merken Spieler erstmals im Aracde-Automaten Ridge Racer von 1993. Tipp für Retro-Fans: Wer in der PlayStation-Fassung alle Gegner des Galaxian-Minispiels besiegt, erhält acht weitere Fahrzeuge.
Dass auch Rallye-Simulationen in der Branche eine dauerhafte Daseinsberechtigung haben, beweisen derweil die britischen Rennspiel-Cracks von Codemasters. Inspiriert vom zunächst für Spielhallen entworfenen Genre-Großvater Sega Rally Championship (1994), Milestones Screamer Rally (1997) und zum Teil auch Nintendos Wave Race 64 (1996), sorgt Colin McRae Rally ab 1998 für realistisches Rallye-Feeling in sieben offiziellen Szenarien. Allein im ersten Jahr macht Codemasters Umsätze von 30 Millionen Euro. Genug, um bereits im Juli 2000 den noch besseren Nachfolger Colin McRae Rally 2.0 abzuliefern und die Serie endgültig zu etablieren.
Rasen in opulenten offenen Welten
Wer kurz vor der Jahrtausendwende an Rennspiele denkt, der hat in erster Linie Titel im Kopf, bei denen Spieler einer in sich abgeschlossen Strecke folgen oder Punkt-zu-Punkt-Rennen absolvieren. Dank fortschreitender Technik wird diese Grundstruktur jedoch schon bald auf immer neuem Wege aufgebrochen.
Quelle: Moby Games
Wettrenn-Wahnsinn zwischen Weinflaschen und Suppentellern: Micro Machines 2: Turbo Tournament gilt als einer der besten Multiplayer-Top-Down-Racer der 90er.
Paradebeispiel hierfür ist das von den Angel Studios entwickelte PC-Spiel Midtown Madness: Angesiedelt in einer Nachbildung von Chicago, tobt man sich hier in verschiedenen Solo- und Multiplayer-Modi mit insgesamt zehn Fahrzeugen aus, darunter auch ein Stadtbus sowie ein Lastwagen. Das Besondere dabei: Da das virtuelle Chicago frei befahrbar ist, muss man sich nicht zwingend an die vom Spiel vorgegebene Route halten.
Kurz darauf dürfen dann auch Konsoleros dieses neue Freiheitsgefühl genießen. Zunächst in Driver von Reflections Interactive, das am 25. Juni 1999 erscheint und gleich vier offene Schauplätze bietet: Miami, San Francisco, Los Angeles und New York. Dann unter anderem in Midnight Club: Street Racing (Oktober 2000), für das die Angel Studios New York und London mit großem Aufwand als offene Welt anlegen - jede Menge bekannte Sehenswürdigkeiten inklusive. Wichtig aus spielhistorischer Sicht: Obwohl Midtown Madness und Midnight Club Open-World-Racer salonfähig machen, geht das Prädikat für das erste Open-World-Rennspiel bereits 1986 an Turbo Esprit für den ZX Spectrum. Schon hier kann man sich hinter das Steuer eines Lotus Esprit klemmen und als Cop auf Gangsterjagd gehen. Und wo wir gerade schon beim Lotus Esprit sind, wollen wir noch kurz die vor allem auf Amiga und Atari ST sehr beliebte Lotus-Trilogie vom britischen Studio Magnetic Fields erwähnen, die zwischen 1990 und 1992 mit flotter Pseudo-3D-Grafik und toller Spielbarkeit punktet.
Schöner, größer, Online-affiner
Aber zurück in die 2000er-Jahre: In der ersten Dekade des neuen Millenniums machen praktisch alle Rennspiel-Subgenres und bereits etablierte Racing-Serien eine kontinuierliche Evolution durch, sowohl technisch als auch spielerisch. Beispiel Gran Turismo: Besteht im ersten und zweiten Teil noch jedes Fahrzeug aus zirka 300 Polygonen, wächst diese Ziffer in Gran Turismo 3: A-Spec (PS2, 2001) bereits auf etwa 10.000 an. Im fünften Teil (PS4, 2010) stemmt die Engine bei Premium-Fahrzeugen dann schon knapp 500.000 Polygone.
Quelle: Moby Games
The Need for Speed fürs 3DO (1994) legt erstmals großen Wert auf akkurat nachgebildete Armaturen – hier die einer Dodge Viper.
Mit dem Release von Microsofts erster Xbox-Konsole im Jahr 2001 erlebt das Genre zudem einen massiven Online-Boom. Sei es nun Midtown Madness 3 (Juni 2003), Midnight Club 2 (Juni 2003), Project Gotham Racing 2 (November 2003), RalliSport Challenge 2 (Mai 2004), Burnout: Takedown (September 2004) oder Need for Speed: Underground 2 (November 2004) - Multiplayer-Modi gehören seither zum guten Ton.
Der nächste, ab November 2005 mit der Xbox 360 vollzogene Generationswechsel führt diesen Trend konsequent fort und ebnet Open-World-Rennspielen mit nahtlos integrierter Online-Komponente den Weg. Vor allem drei Titel leisten diesbezüglich Pionierarbeit. Den Anfang macht 2006 Test Drive Unlimited von den französischen Eden Games, das Spieler auf die hawaiianische Insel O'ahu entführt und mit knapp 1600 Kilometern befahrbarer Straße konfrontiert. Wissenswert in diesem Zusammenhang: Ein Jahr nach dem Release des Spiels gründen die Eden-Games-Mitarbeiter Ahmed Boukhelifa, Stéphane Beley and Emmanuel Oualid - ebenfalls in Lyon - Ivory Tower und beginnen für Ubisoft mit den Arbeiten an The Crew.
Quelle: Moby Games
Ein Hoch auf die Schotterpiste: Sega Rally Championship simuliert 1995 erstmals, wie sich unterschiedliche Bodenbeläge auf das Fahrzeug-Handling auswirken.
Weitere Open-World-Pionierarbeit haben wir Burnout Paradise (2008) von Criterion Games aus Guildford und natürlich Forza Horizon (2012) von Playground Games aus dem ebenfalls britischen Royal Leamington Spa zu verdanken. Speziell Letzteres schart schnell eine immer größere Community um sich und schafft es mit jedem neuen Teil, eine ordentliche Schippe draufzulegen. Mal mit dynamischem Wetter (Forza Horizon 2), mal mit Australien als Szenario und einer Vier-Spieler-Koop-Kampagne (Forza Horizon 3) und mal mit regelmäßigen Jahreszeitwechseln, die die Fahrerfahrung in vielerlei Hinsicht beeinflussen (Forza Horizon 4).
Genreprägend ist ferner Forza Motorsport von Microsofts Turn 10 Studios. Auch hier punkten die simulationsvernarrten Entwickler rund um Kreativdirektor Dan Greenawalt in schöner Regelmäßigkeit mit pfiffigen Ideen. In Teil eins von 2005 führt man etwa ein System ein, das das optische Individualisieren der Fahrzeuge auf mehreren grafischen Ebenen erlaubt.
In Teil vier (2011) darf man jedes der 500 (!) Fahrzeuge im AutoVista-Modus in nie gekannter Detailpracht bewundern und mit Teil fünf von 2013 wird die sogenannte Drivatar-KI integriert: ein Cloud-unterstützter KI-Algorithmus, der Online-Mitspieler analysiert und ihr Verhalten auf KI-gesteuerte Fahrzeuge überträgt.
Quelle: Moby Games
Gran Turismo wird ab 1997 zum Marktführer in Sachen realistische Konsolen-Rennspiele. Teil sieben ist für 2022 geplant und soll – Zitat Kazunori Yamauchi – „eine Kombination aus Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft werden – eine komplette Form von Gran Turismo“.
Sehr viel geleistet fürs Genre hat in den letzten Dekaden darüber hinaus die Truppe von Codemasters. Mit Colin McRae: Dirt etablieren die Briten 2007 die hauseigene, über die Jahre immer leistungsstärker werdende Ego-Engine (die mittlerweile 24 weitere Rennspiele antreibt). Race Driver: Grid (2008) zeigt der Racing-Welt, wie man Einsteiger mit einer praktischen (und seither häufig kopierten) Rückspulfunktion bei Laune hält. Und spätestens seit F1 2010 hat die heiß begehrte Formel-1-Lizenz - nach zahlreichen Entwicklerwechseln - endlich wieder eine feste Heimat.
Keine Frage, Studios wie 10 Turn, Codemasters, Criterion, Milestone, Polyphony Digital oder Playground Games zählen zu den Platzhirschen im Genre. In den letzten 15 Jahre haben sich jedoch noch einige andere Entwickler einen guten Ruf erkämpft. Die 2009 gegründeten Slighty Mad Studios aus London etwa, Macher von Need for Speed: Shift und des ursprünglich via Crowfunding gestarteten Project Cars. Oder Kunos Simulazioni: Mit Büros direkt an der Rennstrecke Autodromo Vallelunga nahe Rom, zählen die Italiener heute dank der in enger Zusammenarbeit mit der Community entwickelten Assetto-Corsa-Reihe zu einer der Topadressen in Sachen Sim-Racing.
Nicht unterschlagen möchten wir darüber hinaus Nadeo aus Paris und Bugbear aus Helsinki. Während die Franzosen seit 2003 mit immer neuen Inkarnationen ihres Dauerbrenners Trackmania überraschen, der kreativen Streckenbau und schwindelerregende Online-Rennen aufs motivierende Weise verbindet, haben sich die Finnen mit Verschrottungsorgien wie der FlatOut-Reihe (seit 2004) und zuletzt Wreckfest (2018) einen Namen gemacht.
Quelle: Microsoft
Mit dem Online-optimierten Forza Motorsport gelingt es Microsofts Turn 10 Studios 2005, die langjährige Vorherrschaft von Sonys Gran Turismo infrage zu stellen.
Blick in die Glaskugel
Und wie wird sich die Rennspiel-Szene in Zukunft weiterentwickeln? Ein wichtiger Trend ist zweifelsohne der noch intensivere Einsatz von Photogrammetrie - Verfahren zur Erzeugung nahezu fotorealistischer Grafiken. Das in Mexiko angesiedelte, für Anfang November 2021 geplante Forza Horizon 5, geht diesen Weg und sieht damit im wahrsten Sinne des Wortes atemberaubend aus. Aber auch Forza Motorsport 8 soll exzessiven Gebrauch von Photogrammetrie machen. Ein weiterer Trend dürfte die verstärkte Einbindung von VR werden. Viele namhafte Rennsimulationen - wie etwa Assetto Corsa Competizione, Dirt Rally 2.0, Gran Turismo Sport, iRacing, rFactor 2 oder Project Cars 2 - unterstützen VR bereits. Sobald Sony sein PSVR-2-Headset veröffentlicht (voraussichtlich 2022), könnte der gesamte Sektor jedoch noch mal einen deutlichen Schub bekommen.
Quelle: Ubisoft
In Ubisofts The Crew rast man kreuz und quer durch eine herunterskalierte Version der USA. Eine Echtzeit-Spritztour von der Ostküste zur Westküste dauert etwa 45 Minuten.
Und dann wäre da noch die experimentierfreudige Indie-Szene. Sie scheint jüngst ihre Liebe zu Retro-Rennspielen neu entdeckt zu haben. Egal, ob Hotshot Racing (das verblüffend an Virtua Racing und Daytona USA erinnert), Inertial Drift (kombiniert die Driftorgien aus Namcos Ridge Racer Type 4 mit der Cel-Shading-Optik von Capcoms Auto Modellista) oder Art of Rally (das den Style von Colin McRae Rally mit der Top-Down-Perspektive aus Micro Machines verschmilzt) - aktuelle Indie-Projekte sprühen nur so viel Spielwitz und Nostalgie und dürften in Zukunft noch deutlich mehr Nachahmer finden.
Und wie seht ihr das Ganze? Was waren eure bisherigen Rennspiel-Meilensteine? Welche Titel haben das Genre eurer Meinung nach wirklich vorangebracht? Und was erhofft ihr euch für die nächsten Jahre? Schreibt es uns doch einfach in die Kommentare!
