Die Gescheiterten: Nicht jede Konsole war ein Hit - Seite 2

Special Andreas Altenheimer Benedikt Plass-Fleßenkämper Maria Beyer-Fistrich
Die Gescheiterten: Nicht jede Konsole war ein Hit - Seite 2
Quelle: Medienagentur plassma

Normalerweise ist eine neue Konsolengeneration ein Grund zur Freude. Doch bei all dem Hype rund um Playstation 5 und Xbox Series X sollte niemand vergessen, dass nicht jedes Gerät bereits am ersten Tag ausverkauft war. Ganz im Gegenteil: Im Laufe der letzten Jahrzehnte kamen ein paar außergewöhnliche Flops auf den Markt.

Nichts Halbes und nichts Ganzes

Waren 3DO, Philips und Atari immerhin um Innovationen bemüht, setzte ein weiterer Hardware-Hersteller auf möglichst wenig Aufwand: Commodore. Nach dem großen Erfolg mit den Heimcomputern C64 und Amiga wollte man ebenfalls ins Konsolen- und vor allem Multimedia-Geschäft einsteigen. Der erbärmliche Versuch erblickte 1991 in Form des CDTV das Licht der Welt - und entpuppte sich als eine der größten Lachnummern der Branche.

In dem bulligen Gehäuse steckte im Prinzip ein stinknormaler Amiga plus CD-Laufwerk, der jedoch etwa doppelt so viel kostete. Die Spieleauswahl beschränkte sich einerseits auf wenige Umsetzungen, die nahezu identisch mit den Diskettenversionen waren und allenfalls bessere Musik boten. Die direkt für das CD-Medium entwickelten Multimedia-Machwerke waren wiederum von derart unterirdischer Qualität, dass "Kleinode" wie The Hound of Baskervilles oder Psycho Killer in die Annalen der schlechtesten Videospiele aller Zeiten eingingen.

Dabei war das CDTV nicht der einzige Versuch seitens Commodore, eine alte Hardware in Konsolenform neu zu verkaufen. Bereits ein Jahr zuvor versuchte man mit dem Commodore 64 Games System die Laufzeit des beliebten "Brotkasten" zu verlängern und winkte blind Spiele wie Terminator 2: Judgement Day durch, bei denen man zum Start zwingend auf die Leertaste drücken musste. Doof nur, wenn mangels Tastatur keine solche existierte und damit das Modul komplett unbrauchbar war! Das grafisch famose Uncharted: Golden Abyss von 2011 war der beste Beweis für die Leistungsfähigkeit der PlayStation Vita. Quelle: Medienagentur plassma Das grafisch famose Uncharted: Golden Abyss von 2011 war der beste Beweis für die Leistungsfähigkeit der PlayStation Vita.

Einzig das im Jahre 1993 folgende Amiga CD32 hatte eine winzig kleine Daseinsberechtigung. Zwar kombinierte Commodore erneut ein CD-Laufwerk mit einem altbekannten Amiga 1200, jedoch war dieser Computer mit seinem verbesserten AGA-Grafikchipsatz weniger verbreitet und die Preisgestaltung entpuppte sich im Vergleich zum CDTV als fairer.

Im Übrigen kam nicht nur Commodore auf die wahnwitzige Idee, einen etablierten Computer in kastrierter Version als Konsole zu verkaufen. So war es Apple persönlich, die 1996 in einer Kooperation mit Bandai eine Bruchlandung hinlegten und mit dem Apple Bandai Pippin einen monumentalen Flop zauberten. Im Gehäuse steckte ein alter Macintosh-Computer, den man für satte 600 Dollar an den Mann bringen wollte. Die mickrige Software-Auswahl bestand ähnlich wie beim CDTV größtenteils aus schlechten Edutainment- und Multimedia-Programmen, während die wenigen verfügbaren Spiele wie Shock Wave oder The Journeyman Project bereits seit Jahren auf anderen Systemen erhältlich waren.

Tod durch Innovation

Während sich also manche Hersteller zu sehr auf ihren eigenen Lorbeeren ausruhten, scheiterten andere aufgrund waghalsiger Ideen, für die die Welt noch nicht bereit gewesen ist. Der wohl bekannteste Fall dürfte Nintendos unrühmlicher Virtual Boy aus dem Jahr 1995 sein, den die Japaner allen Ernstes als Game-Boy-Nachfolger etablieren wollten. Was als ehrbarer Versuch begann, Virtual-Reality-Technologie massenmarkttauglich zu machen, endete in einem beispiellosen Fiasko. Der Käufer erhielt einen klobigen, schlecht handhabbaren Kasten, den man mit einem Ständer auf einen Tisch stellen musste. Danach presste er seinen Kopf an das Gerät und hatte zwei kleine Bildschirme direkt vor Augen.

Die gute Nachricht: Der räumliche Effekt funktionierte auf den ersten Blick erstaunlich gut. Die schlechte Papers, Please wurde erst vor einigen Monaten in einer streng limitierten Auflage für die PlayStation Vita produziert und war innerhalb von wenigen Sekunden ausverkauft. Quelle: Medienagentur plassma Papers, Please wurde erst vor einigen Monaten in einer streng limitierten Auflage für die PlayStation Vita produziert und war innerhalb von wenigen Sekunden ausverkauft. Nachricht: Der Virtual Boy spuckte ausschließlich rote Farben aus, was bei nahezu jedem Spieler nach gut einer halben Stunde in Kopfschmerzen ausartete. Dabei zeigten einzelne Titel wie Mario Clash oder Virtual Boy Wario Land, dass Nintendo nach wie vor einige richtig gute Spieledesigner beschäftigte. Der Virtual Boy ist euch noch nicht grottig genug? Dann empfehlen wir einen Blick auf die R-Zone, der vielleicht schlechtesten Videospielhardware aller Zeiten. Verantwortlich für diese Katastrophe war niemand Geringeres als der Hersteller Tiger, der seit Jahren den US-Markt mit billigen LCD-Minihandhelds überflutete und sich beim Anblick des Virtual Boy dachte: "Hey, das können wir auch - nur in viel billiger!"

Entsprechend gab es bei der R-Zone keine zwei Bildschirme, sondern nur einen winzig kleinen, den man sich mit einem Band über seinen Kopf schnallte. Anschließend musste man regelrecht mit seinen Augen über Kreuz nach oben und auf eine kleine Glasscheibe schielen, auf der das Spiel gespiegelt wurde. Wohlgemerkt war dieses von der gleichen Qualität eines Tiger-Handhelds und beschränkte sich ähnlich wie der Virtual Boy auf das Darstellen eines roten Farbtons. Uff ...
Das Grauen aus direkter Nähe: Kein vernunftbegabter Mensch hält es langer als fünf Minuten mit der R-Zone aus ... Quelle: Medienagentur plassma Das Grauen aus direkter Nähe: Kein vernunftbegabter Mensch hält es langer als fünf Minuten mit der R-Zone aus ...

Die größte Luftblase aller Zeiten

Springen wir nun in die 2010er-Jahre und widmen uns einem relativ jungen Flop, der eng mit der Crowdfunding-Plattform Kickstarter zusammenhängt. Diese hatte sich im Laufe der Zeit als eine wichtige Größe der Branche etabliert, aus der bislang ein paar wirklich starke Produkte entsprungen sind. Einer der finanziellen Höhepunkte erzielte 2012 ein völlig unbekannter Entwickler namens Ouya, der mit seiner gleichnamigen Konsole den Markt Ein einziger Hit wie TowerFall reichte nicht aus, um das Kickstarter-Projekt Ouya zum Dauerbrenner zu machen. Quelle: Medienagentur plassma Ein einziger Hit wie TowerFall reichte nicht aus, um das Kickstarter-Projekt Ouya zum Dauerbrenner zu machen. kräftig aufmischen wollte. Diesmal war es explizit der günstige Preis, der die Kunden auf Anhieb überzeugen sollte: Jeder konnte sich im Rahmen der Vorfinanzierung für schlappe 99 Dollar ein Exemplar mitsamt Controller sichern, das komplett auf digitale Spielekäufe setzte und auf einem Android-Betriebssystem basierte.

Im Prinzip war Ouya also nichts weiter als ein rein auf Games ausgerichtetes Smartphone, das man an seinen großen Fernseher anschließen konnte - eine Idee, die durchaus Anklang fand. Zudem sollte die Konsole gezielt Hobby-Entwickler ansprechen, um mit ihr problemlos eigene Spiele auszutüfteln und zu vermarkten.

Am Ende der vierwöchigen Kickstarter-Kampagne hatte Ouya mehr als acht Millionen Dollar eingesammelt - bezogen auf Videospielprojekte und den gegebenen Zeitraum bis heute ein Rekord. Leider machte sich genauso schnell Ernüchterung breit, als die ersten Geräte im Frühjahr 2013 verschickt wurden. Zunächst einmal hatten viele Backer schlichtweg nicht damit gerechnet, eine unfertige Version zu erhalten. Als besonders problematisch entpuppte sich der Controller, der unter anderem an klemmenden Tasten litt. Die klägliche Spieleauswahl enttäuschte ebenso und sollte nie wirklich an Fahrt aufnehmen - auch nicht, als drei Monate später das finale Produkt für den Markt freigegeben wurde. Man hatte zwar in der Tat Dutzende von Games zur Auswahl, doch ein Großteil waren Umsetzungen altbekannter Indie-Titel oder kleine Demos.

Die einzige positive Ausnahme: der Multiplayer-Titel TowerFall von Matt Makes Games, der sechs Monate lang Ouya-exklusiv blieb. Manche Journalisten priesen das Spiel gar als Killer Application an, für die sich allein der Kauf der Hardware lohne. Allerdings kam im gleichen Zuge ein weiteres Problem zum Vorschein: Der Reiz von TowerFall entfaltete sich erst so richtig im Vier-Spieler-Modus, der wiederum nur offline funktionierte. Ergo benötigte man neben dem beigelegten Controller noch drei weitere Gamepads, um das wahre Potenzial von Towerfall auszuschöpfen. Und das wiederum überstieg den Preis der 99-Dollar-Hardware recht deutlich.

Spätestens als TowerFall mit dem Zusatz "Ascension" für den PC sowie gängige Konsolen veröffentlicht wurde, war es vorbei mit Ouya. Ein einziger Hit, der letztlich auch nur auf 7000 Verkäufe kam, reichte bei Weitem nicht, um die Firma am Laufen zu halten. Sie wurde deshalb 2015 an Razer verkauft und die Produktion neuer Einheiten sogleich eingestellt.
Diese Konsolen waren zwar keine echten Flops, galten jedoch in Sachen Verkaufszahlen als Enttäuschungen oder hatten nie die Chance, sich vollends zu entfalten. In der oberen Reihe befinden sich das Nintendo 64, die japanische PC Engine und ein Sega Saturn. Darunter tummeln sich der Gamecube, die PC Engine Mini und die Dreamcast. Quelle: Medienagentur plassma Diese Konsolen waren zwar keine echten Flops, galten jedoch in Sachen Verkaufszahlen als Enttäuschungen oder hatten nie die Chance, sich vollends zu entfalten. In der oberen Reihe befinden sich das Nintendo 64, die japanische PC Engine und ein Sega Saturn. Darunter tummeln sich der Gamecube, die PC Engine Mini und die Dreamcast.

Gut gemeint ist trotzdem verloren

Das Konzept von Ouya und Android-fähigen Smartphones bringt uns direkt zum nächsten Thema. Könnt ihr euch noch an die Zeiten erinnern, in denen ein Handy einzig und allein zum Telefonieren gedacht war? Als selbst das Schreiben von Nachrichten via SMS mangels Touchpads äußerst fummelig war? Und niemand technisch hochwertige Spiele erwartete?

Es dürfte kein Geheimnis sein, dass Apple der Durchbruch vom reinen Telefonwerkzeug zur Multimedia-Wundertüte Mitte der 2000er Jahre mit dem iPhone gelang. Dabei gab es schon vorher ein paar vergleichbare Ansätze, zum Beispiel die Produkte von Blackberry. Doch keiner war so ambitioniert wie Nokia mit seinem N-Gage, mit dem man gleichzeitig den Handy- und den Handheld-Markt angreifen wollte. Der 2004 veröffentlichte Ego-Shooter Ashen zählte zu den wenigen Exklusivtiteln für Nokias N-Gage und bleibt mangels Emulators bis heute Besitzern des glücklosen Spiele-Handys vorbehalten. Quelle: Medienagentur plassma Der 2004 veröffentlichte Ego-Shooter Ashen zählte zu den wenigen Exklusivtiteln für Nokias N-Gage und bleibt mangels Emulators bis heute Besitzern des glücklosen Spiele-Handys vorbehalten.

Die Idee klang eigentlich richtig gut: Man nehme ein ganz normales Handy und füge eine tragbare Videospielkonsole hinzu. Wo Spiele auf dem damals aktuellen Game Boy Advance auf Modulen untergebracht waren, schlummerten sie hier auf flachen Cartridges, die von der Form an Sim-Karten erinnerten. Mit Sonic, Tomb Raider und FIFA Football 2004 hatte Nokia sowohl zugkräftige Namen in der Tasche als auch einige große Hersteller zur Mitarbeit überzeugen können. Im Laufe des ersten Jahres sollten zudem mit dem Ego-Shooter Ashen, dem The-Elder-Scrolls-Ableger Shadowkey sowie dem Strategietitel Pathway to Glory einige gelungene Exklusivtitel folgen, die bis heute für kein anderes System umgesetzt wurden.

Dennoch floppte der Ende 2003 eingeführte Hybrid und verschwand bereits nach zwei Jahren vom Markt. Und warum? Weil Nokia beim Design ein paar wirklich selten dämliche Fehler unterlaufen sind, die völlig vermeidbar gewesen wären.

Zunächst einmal integrierten die Finnen den Cartridge-Slot äußerst ungünstig, sodass man zum Wechseln eines Spiels stets den Akku entfernen musste. Des Weiteren entschieden sie sich für einen hochkantigen Bildschirm - was besonders bei einem rasanten Jump'n'Run wie SonicN automatisch zu Übersichtsproblemen führte. Und nicht zuletzt sah es einfach dämlich aus, mit dem Ding zu telefonieren: Weil die Hör- und Sprechmuschel an der Oberkante eingebettet waren, musste man das N-Gage seitlich ans Ohr halten.

Nokia versuchte die meisten Fehler ein Jahr später mit dem N-Gage QD zu korrigieren, doch das Kind war längst in den Brunnen gefallen. Der Hype um N-Gage war vorbei, die Spielehersteller verließen das Boot in Scharen - und am Ende blieben die Konsumenten man lieber bei der Kombination aus gewöhnlichem Handy sowie Game Boy Advance.
Die Dreamcast konnte leider nicht den Erfolg fahren, den sie verdient gehabt hätte. Die Sega-Konsole hatte zahlreiche tolle Exklusivtitel zu bieten, etwa das hier abgebildete Jet Set Radio. Quelle: Medienagentur plassma Die Dreamcast konnte leider nicht den Erfolg fahren, den sie verdient gehabt hätte. Die Sega-Konsole hatte zahlreiche tolle Exklusivtitel zu bieten, etwa das hier abgebildete Jet Set Radio.

Vom Massenmarkt-Grab zum Sammler-Hit

Wir schließen unsere Reise durch die Welt der gescheiterten Konsolen mit einer versöhnlichen Geschichte, die zeigen soll: Manchmal dauert es eben ein klein wenig, bis eine neue Hardware die Herzen der Videospieler erobert. Sonys Erfolge mit der Marke PlayStation sind oberflächlich betrachtet makellos, doch in einer Hinsicht musste das Unternehmen eine herbe Niederlage einstecken: bei den Handhelds. Während der erste Versuch in Form der PlayStation Portable noch als solider Achtungserfolg zählt, legte der Quasi-Nachfolger, die PlayStation Vita, eine unschöne Bruchlandung hin.

Mit dem Japan-Release Ende 2011 und dem Europa/US-Einstand Anfang 2012 sah noch alles rosig aus, allein dank solch grafisch fantastischer Titel wie Uncharted: Golden Abyss. Doch schnell zeigte sich, dass die PS Vita es neben dem etablierten Nintendo DS sowie dem hart ausgefochtenen Mobile-Markt ziemlich schwer haben würde. Schließlich hatten Smartphones inzwischen ein technisches Niveau erreicht, das definitiv mit der Vita mithalten konnte.
Das Spieleangebot für das CD32 umfasste sowohl gute 3D-Titel (Guardians), spaßige Sammlungen bekannter Amiga-Hits (The Classic Lotus Trilogy) als auch scheußliche Ego-Shooter (Death Mask). Quelle: Medienagentur plassma Das Spieleangebot für das CD32 umfasste sowohl gute 3D-Titel (Guardians), spaßige Sammlungen bekannter Amiga-Hits (The Classic Lotus Trilogy) als auch scheußliche Ego-Shooter (Death Mask).

Entsprechend zogen die Vita-Verkäufe nie so richtig an. Die Euphorie um das potente Handheld versiegte innerhalb des ersten Jahres und bereits 2014 hatte man das Gefühl, Sony selbst habe keine Lust mehr die Vita zu unterstützen. Anstatt neue Titel anzukündigen oder gar zu entwickeln, wurde die Vita vielmehr als Addon für die Playstation 4 beworben. Dank Remote Play war es nämlich möglich, die Spiele der Standkonsole auf den tragbaren Bildschirm zu streamen.

Nichtsdestotrotz ist die Vita ein sehr leistungsfähiges Spielzeug und vertraute im Gegensatz zu den Smartphones nicht nur digitalen, sondern auch physischen Spieleveröffentlichungen. Das wiederum sprach sich in der Indie-Szene herum, weshalb sich die PlayStation Vita klammheimlich zum Auffangbecken limitierter Sammleredition wie Retro City Rampage, Papers, Please oder Cursed Castilla mauserte.

Auf diese Weise entstand eines der derzeit beliebtesten Vertriebsmodelle für physische Spiele, was man am besten am Erfolg von Limited Run Games sieht. Die Jungs haben seit 2015 Hunderte von Perlen auf Cartridge oder später auch Blu-ray veröffentlicht, die ansonsten nie das Innere einer Plastikschachtel gesehen hätten. Und das wiederum wäre vielleicht ohne die vermeintlich gescheiterte PlayStation Vita nie passiert ...

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