Gamedesign-Sünden: Was wir in Spielen nicht mehr sehen wollen

Special Olaf Bleich Benedikt Plass-Fleßenkämper Maria Beyer-Fistrich
Gamedesign-Sünden: Was wir in Spielen nicht mehr sehen wollen
Quelle: Moby Games

Programmfehler, unsichtbare Wände, nervige Computerbegleiter: Wir lieben Computer- und Videospiele, doch manchmal ärgern sie uns auch und kosten uns viele Nerven. Ein Report über Funktionen und Macken in Games, auf die wir getrost verzichten können.

Video- und Computerspiele sind die schönste Nebensache der Welt. Wären da nicht diese fiesen Ecken und Kanten, die uns vor dem Bildschirm immer wieder zur Weißglut treiben! Egal, ob dumme KI-Begleiter, ödes Missionsdesign oder vielleicht sogar dreiste Mikrotransaktionen - es gibt Gamedesign-Todsünden, die immer wieder und selbst in großen Spieleproduktionen auftauchen. In diesem Artikel widmen wir uns daher Features, Gameplay-Elementen und Pannen, die uns in den vergangenen Jahren zu oft unter die Augen gekommen sind und die wir wirklich nicht mehr sehen möchten.

Authentizität versus Spielspaß
Red Dead Redemption 2, Assassin's Creed: Odyssey und The Witcher 3: Wild Hunt balancieren auf einem schmalen Grat zwischen Umfang und echtem Spielspaß. Das Erschaffen einer authentisch anmutenden, offenen Spielwelt gehört noch immer zur Königsdisziplin des Gamedesigns. Kleine Logiklücken fallen jedoch hier besonders störend auf. Etwa wenn die Stadtwachen in The Witcher 3 Hexer Geralt festnehmen wollen, weil wir versehentlich auf die Schlag-Taste gekommen sind. Oder wenn Soldaten in Assassin's Creed nicht mitbekommen, dass wir ihre Kollegen zwei Meter weiter ins Jenseits befördern. Spiele müssen nicht absolut realistisch sein, sie dürfen aber auch unsere Intelligenz nicht beleidigen.

Zu viele Items

Als ähnlich störend erweist sich die zunehmende Flut an Sammelgegenständen. Nicht selten drehen wir in modernen Spielen jeden Stein um oder nehmen jedes Blümchen mit. Doch am Ende benutzen wir nur die Hälfte der gesammelten Ressourcen oder ignorieren bestimmte Crafting-Funktionen gleich komplett. Gerade bei der Anzahl der zur Verfügung stehenden Items ist weniger inzwischen meist mehr. Ein gesunder Mittelweg zwischen Optionsvielfalt und Nutzerfreundlichkeit ist hier entscheidend.
Klar, Zwischensequenzen wie etwa in Borderlands 3 sind eine schöne Sache. Dennoch möchten wir sie bei Bedarf überspringen können. Quelle: Take 2 Interactive Klar, Zwischensequenzen wie etwa in Borderlands 3 sind eine schöne Sache. Dennoch möchten wir sie bei Bedarf überspringen können. Nervige Inventarfunktionen

Speziell Rollenspiele und Open-World-Games bergen durch ihre oftmals komplexen Charaktersysteme ein hohes Potenzial für Designmacken. Beim Sortieren aufgesammelter Items etwa sollte eine Option zum Markieren von Plunder zum guten Ton gehören, ansonsten artet das Inventarmanagement schnell in echte Arbeit aus. Noch schlimmer ist es nur, wenn es gar keine Unterscheidung zwischen missionsrelevanten Objekten, Hilfsmitteln und Ausschussware gibt. Dann geht jegliche Übersicht flöten!

Beim Benutzen von Heiltränken und Co. wünschen wir uns ebenfalls mehr Komfort. Wieso sollte ein Held beispielsweise einen Energie-Drink konsumieren, wenn er doch bereits vollends genesen ist? Eine kurze Nachricht à la "Deine Lebensenergie ist bereits voll" ist an dieser Stelle das einzig Richtige. Denn nichts ist frustrierender, als wertvolle Heilmittel in der Hitze des Gefechts zu verschwenden - siehe etwa Resident Evil 7.

Unsichtbare Wände, künstliche Hindernisse

Ob in Action-Adventures oder in First-Person-Shootern, wir genießen in Videospielen gerne alle Freiheiten und erkunden jede Ecke der vor uns liegenden Weltkarte. Umso ärgerlicher ist es, wenn uns die Entwickler künstliche Hindernisse in den Weg stellen. Unsichtbare Wände oder auch eingeschränkte Bewegungsoptionen stören immer wieder das freie Erforschen der Szenerie. Beste Beispiele dafür sind die späten Ableger der Resident-Evil-Reihe.

In Resident Evil 6 aus dem Jahr 2012 beispielsweise ist Titelheld Leon S. Kennedy noch nicht einmal in der Lage, über umgestürzte Stühle zu klettern. Der Sinn und Zweck hinter derartigen Einschränkungen ist klar: Spieledesigner kontrollieren dadurch das Tempo ihres Werks und können somit das Erlebnis besser anpassen. Zugleich aber erhöht diese Einflussnahme auch das Risiko für Logikfehler, die dann die Immersion brechen.
Neuer FIFA-Teil, neues Ultimate Team: Jedes Jahr hagelt es Kritik am Pay-To-Win-Spielprinzip und den schwer kalkulierbaren Lootboxen. Weil diese Spielart für EA Sports aber enormen Profit abwirft, wird sich hier von Seiten des Herstellers sicherlich nichts ändern. Quelle: Electronic Arts Neuer FIFA-Teil, neues Ultimate Team: Jedes Jahr hagelt es Kritik am Pay-To-Win-Spielprinzip und den schwer kalkulierbaren Lootboxen. Weil diese Spielart für EA Sports aber enormen Profit abwirft, wird sich hier von Seiten des Herstellers sicherlich nichts ändern. Zwischensequenzen, die man nicht wegdrücken kann
Natürlich mögen wir umfangreiche Zwischensequenzen und schätzen es, wenn Entwickler Zeit und Energie in die zünftige Präsentation der Geschichte investieren. Allerdings möchten wir diese Filmpassagen auch jederzeit abbrechen können. Nicht, weil uns die Story-Schnipsel nicht interessieren würden, sondern weil wir manchmal auch einfach weiterspielen wollen. Zuletzt fehlte beispielsweise dem Loot-Shooter Borderlands 3 die Option zum Abbrechen von Cutscenes.

Questdesign aus der Hölle

Mit dem Questdesign steht und fällt die Motivation jedes virtuellen Abenteuers. Während beispielsweise The Witcher 3 meisterhaft zeigt, wie man Story und Aufgaben miteinander verbindet, so gab es auch 2019 viele schwarze Schafe, denen das nicht gelang. Lieblose Fließbandmissionen schmälern den Spielspaß immer wieder massiv. "Triff dich mit Person XY und bring mir Gegenstand Z" - solche Botengänge fühlen sich häufig wie pure Zeitverschwendung an und tragen nur wenig zur Atmosphäre bei.

Insbesondere in Open-World-Spielen wünschen wir uns, dass Quests ihren Sinn und Zweck innerhalb des Szenarios haben - und vor allem auch einen gewissen Anspruch mitbringen. Oft geht nämlich Questdesign nach Schema F einher mit stumpfem Grinding von Erfahrungspunkten oder Ausrüstungsgegenständen - Loot-Shooter wie Division 2 oder Destiny 2 lassen grüßen!
Die Macher von Action-Adventures und Rollenspielen (Bild: The Elder Scrolls 5: Skyrim) mit einer großen Spielwelt streuen immer wieder öde Fließband- und Sammelmissionen ein. Das erhöht zwar den Umfang der Titel, senkt aber ihren spielerischen Anspruch. Quelle: Moby Games Die Macher von Action-Adventures und Rollenspielen (Bild: The Elder Scrolls 5: Skyrim) mit einer großen Spielwelt streuen immer wieder öde Fließband- und Sammelmissionen ein. Das erhöht zwar den Umfang der Titel, senkt aber ihren spielerischen Anspruch. Langsame, plappernde Computer-Begleiter

Mit der stetig steigenden Hardwareleistung von PC und Konsolen wuchsen in den vergangenen Jahrzehnten auch die Spielwelten. Und mit der Größe der Karte entstanden längere Wege zwischen den Missionen. Doch wie füllt man im Idealfall Entfernungen zwischen Start- und Zielpunkt einer Quest? Am besten mit ein wenig Storytelling in Form eines plappernden Begleiters. Doch während geschwätzige Computer-Kameraden gerade noch so zu verkraften sind, so sind langsame Begleiter, die noch unbedingt ihren Text unterbringen müssen, umso nerviger.

In der ersten Mission des Action-Rollenspiels Dragon Ball Z: Kakarot etwa folgt uns der kleine Son-Gohan. Allerdings geht er dermaßen langsam, dass wir auf dem Weg beinahe einschlafen. Noch schlimmer: Wenn wir sprinten, hält er es nicht für nötig, ebenfalls zu beschleunigen. Hängen wir ihn ab, bleibt er sogar zurück - ohne, dass wir ein Hinweissymbol auf der Karte erhalten. Kurzum: Wir wünschen uns, dass Computer-Begleiter in Zukunft automatisch ihr Fortbewegungstempo anpassen und den Spielfluss nicht behindern.

Willkommen im Casino

Grundsätzlich gilt: Wir möchten uns unsere Siege (und auch unsere Niederlagen) in Spielen ehrlich verdienen. Gerade im Online-Betrieb sollten also alle Teilnehmer auf Augenhöhe agieren, sodass wirklich das Können und nicht etwa der Geldbeutel über den Erfolg entscheidet. Doch leider hat sich besonders im Sportspielsektor das berüchtigte Pay-To-Win breitgemacht. Mit Pay-To-Win bezeichnet man gemeinhin Mikrotransaktionen, die deutlichen Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen und somit Spieler bevorteilen, die bereit sind, für bestimmte Inhalte zu zahlen. Genau so etwas möchten wir in Zukunft nicht mehr sehen!
Quicktime-Events, unsichtbare Wände und andere Problemchen: Ältere Titel wie das 2012 veröffentlichte Resident Evil 6 demonstrieren, welche Features zu ihrer Zeit modern waren und später von Entwicklern wieder aussortiert wurden. Quelle: Moby Games Quicktime-Events, unsichtbare Wände und andere Problemchen: Ältere Titel wie das 2012 veröffentlichte Resident Evil 6 demonstrieren, welche Features zu ihrer Zeit modern waren und später von Entwicklern wieder aussortiert wurden. Lootboxen wie etwa im FIFA Ultimate Team oder gar Glücksspielfunktionen wie in NBA 2K20 zerstören nicht nur den Spielspaß. Sie sorgen auch für ein vergiftetes Klima innerhalb der Community und erschaffen im schlimmsten Fall eine virtuelle Zweiklassengesellschaft. Pay-To-Win-Funktionen wie Lootboxen sind eine der größten Designsünden überhaupt und dienen lediglich dem wirtschaftlichen Erfolg, nicht aber dem Erschaffen möglichst gelungener Spielerlebnisse.

Verschlimmbessernde Updates

Wo wir schon beim Thema Mikrotransaktionen sind, möchten wir einen der großen Videospielskandale des vergangenen Jahres aufgreifen. Als das Rennspiel Crash Team Racing: Nitro-Fueled am 20. Juni 2019 auf den Markt kam, war es noch frei von Ingame-Bezahloptionen. Doch das sollte sich mit Update 1.08 ändern: Wer wollte, konnte sich fortan Wumpa Coins kaufen, anstatt diese zu erspielen.

Obwohl es sich in diesem Fall um kein Pay-To-Win-Prinzip handelte, so ärgerte uns dieses "Hineinschmuggeln" von Bezahloptionen enorm. Denn derartige Aktionen stören das Vertrauensverhältnis zwischen Spielern und Entwicklern und schaden damit nicht nur dem Hersteller, sondern auch dem Medium selbst.
The Witcher 3: Wild Hunt bietet im Inventar eine Vielzahl an Sortierfunktionen, sodass wir trotz der Masse an Gegenständen die Übersicht behalten. Das Rollenspiel geht also mit gutem Beispiel voran. Quelle: Moby Games The Witcher 3: Wild Hunt bietet im Inventar eine Vielzahl an Sortierfunktionen, sodass wir trotz der Masse an Gegenständen die Übersicht behalten. Das Rollenspiel geht also mit gutem Beispiel voran. It's not a bug, it's a feature!
Die Ausrede "It's not a bug, it's a feature" ist natürlich blanke Ironie. Denn nichts ist ärgerlicher als Programmfehler, die einem den Spielspaß verhageln. 2019 machten gleich mehrere große Produktionen mit Abstürzen, Rucklern und anderen Ärgernissen Negativschlagzeilen. Das prominenteste Beispiel für das völlige Entgleisen der Qualitätssicherung war die Wrestling-Simulation WWE 2K20: Nachdem Hauptentwickler Yuke's auf halbem Weg ausstieg, erschien eine unter der Führung von Visual Concepts notdürftig zusammengeklöppelte Lizenz-Abnormität, die auch Monate nach ihrer Veröffentlichung noch voller Fehler steckt.

Deshalb: So ärgerlich die jüngsten Release-Verschiebungen von Hoffnungsträgern wie Dying Light 2, Cyberpunk 2077 und Final Fantasy 7 Remake auch sind, wir nehmen einige Monate Wartezeit bedeutend lieber in Kauf als einen Spiele-Scherbenhaufen, den die Entwickler erst Monate nach Erscheinen wieder mittels Patches und Updates zusammenfügen. Mehr Qualitätssicherung, weniger Bugs - sicherlich ein sinnvolles Motto, das die Videospielewelt ein bisschen besser macht.

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