Interview mit David Joshua Peterson

Special Benjamin Kegel
Interview mit David Joshua Peterson
Quelle: David Joshua Peterson

Seinen Namen kennen wenige. Seine Arbeit fasziniert dagegen Millionen Menschen rund um denGlobus: David ist studierter Linguist und Spracherfinder, von ihm stammen unter anderem dasDothraki und Valyrisch aus dem Fantasyserien-Megahit Game of Thrones. Wir haben uns mit dem35-jährigen Kalifornier zu einem seiner Lieblingshobbys verabredet - einem Gespräch ...

David Joshua Peterson wurde am 20. Januar 1981 in Long Beach, Kalifornien geboren. Der US-Amerikaner nahm 1999 an der Universität von Berkeley ein Studium der Anglistik und Linguistik auf, das er 2003 erfolgreich mit dem Bachelor of Arts abschloss. Das genügte David aber noch lange nicht: Er hängte in Berkeley gleich noch sein Master-Studium der Linguistik dran, das er drei Jahre später ebenfalls mit dem Diplom in der Tasche beendete. Von 2011 bis 2014 war David zudem Vorsitzender der Language Creation Society, also der Gesellschaft für Spracherfindung. Hier nahm er auch an einem HBO-Wettbewerb teil, den David gewann und so zum Game of Thrones-Sprachentwickler wurde.

PC GAMES: Hallo, David! Vielen Dank, dass du dir Zeit für dieses Interview nimmst. Du bist der Schöpfer von über einem Dutzend fiktiver Sprachen aus den Bereichen Science-Fiction und Fantasy. Deine beiden jüngsten Kreationen sind nicht weniger als das Dothraki und die valyrische Sprache aus der Kultserie Game of Thrones. Wir haben mittlerweile knapp zwei Wochen an unserem Special gebastelt und dabei etliche linguistische Feinheiten kennengelernt. Nun scheint es aus unserer Amateur-Perspektive so zu sein, dass die Erschaffung einer künstlichen Sprache letztendlich "nur" aus der Gestaltung eines grammatikalischen Fundaments besteht, auf dem dann ein ebenso erdachtes Vokabular aufbaut. Wie komplett falsch liegen wir mit unserer Meinung?

David: Ganz einfach erklärt, benötigt man zur Erschaffung einer Sprache ein Klangsystem, eine Grammatik, ein Vokabular und - bei Bedarf - auch ein Schriftsystem (bei manchen Sprachen ist das nicht notwendig; Dothraki kennt zum Beispiel kein geschriebenes Wort). Jeder dieser Schritte bringt eine Menge Arbeit mit sich. Wollte man etwa einen Wortschatz kreieren, der mit dem einer modernen Sprache wie Deutsch oder Französisch vergleichbar wäre, müsste man wohl Jahrzehnte in dieses Vorhaben investieren. Von allen meinen Sprachen besitzt das Dothraki den größten Wortschatz - und kommt trotzdem nur auf knapp 4.000 Worte. Die meisten erwachsenen Menschen verfügen über ein Vokabular von knapp 50.000 Worten. Es wäre eine Lebensaufgabe, eine fiktive Sprache zu kreieren, die so detailliert und nuanciert wie eine natürlich gewachsene Sprache daherkommt. Und trotzdem ist es exakt das, was man als Spracherfinder versucht! Unsere Sprachen besitzen ihre heutige Form, weil sie sich über Tausende von Jahren entwickelt haben. Zum Beispiel stammt der englische Sprachanhang "-ly", ähnlich wie das deutsche "-lich", ursprünglich von einem Wort ab, das "Körper" bedeutet. Daraus wurde dann eine Bedeutung nahe des Wortes "ähnlich". Das erklärt, warum der Anhang "-ly" an ein Nomen angebracht ein Adjektiv formt und als Anhang an einem Adjektiv zum Adverb wird. Wenn jemand dann in einer fiktiven Sprache einfach sagt "Okay, bei mir lautet das Suffix -zu", hat man damit nichts wirklich Interessantes erreicht. Das ist dann nur eine oberflächliche Simulation einer Sprachfunktion statt der Emulation ihrer natürlichen, lebendigen Entwicklung über etliche Jahrhunderte hinweg. Das Ergebnis ist so ein funktionaler Fake ohne Substanz.

PC GAMES: Auch wenn es uns so erscheint, als sei die Erschaffung der dothrakischen und valyrischen Sprache mithilfe derselben Prozesse entstanden, haben beiden Sprachen komplett unterschiedliche Persönlichkeiten. Wenn du das Dothraki krude, roh, aggressiv und urig gestalten wolltest, während die valyrische Sprache elegant, hochentwickelt und selbstbewusst klingen sollte, hast du dein Ziel mit Sicherheit erreicht. Wie schafft man es, nicht nur eine fiktive Sprache zu entwickeln, sondern dieser auch noch einen Charakter mitzugeben, der exakt zu den Menschen und der Kultur passt, auf die man die Sprache zuschneiden möchte?

David: Die Sprachen unterscheiden sich in ihrer Struktur, etwa so wie Japanisch und Russisch, aber sie sind beide komplett funktional. Sehr viel von dem gefühlten Charakter einer Sprache entsteht vor allem durch ihre Darbietung - hier haben also die Schauspieler einen großen Anteil am Spracherlebnis des Publikums. Wenn ich den Schauspielern in Game of Thrones Demonstrationen in Dothraki gebe, dann mit tiefer und grober Stimme. Beim Hochvalyrischen mache ich das genaue Gegenteil.

PC GAMES: Wo wir gerade beim Thema sind: Wie bekommt man eigentlich einen Job als Sprachdesigner in Game of Thrones? Das klingt nicht gerade nach einem Beruf, für den man mal eben eine Bewerbung in den Briefkasten bei HBO einwirft. Wie lief der ganze Prozess denn ab?

J. R. R. Tolkien war ein Sprachgenie - davon profitieren Bücher, Filme & Spiele zu Der Herr der Ringe. Quelle: PC Games J. R. R. Tolkien war ein Sprachgenie - davon profitieren Bücher, Filme & Spiele zu Der Herr der Ringe. David: Das war bei Game of Thrones tatsächlich ziemlich ungewöhnlich - für die Stelle wurde nämlich ein Wettbewerb für Sprachentwickler durch die Language Creation Society ausgerufen (besucht den Verein doch mal unter http://conlang.org. Sehr spannend! Anm. v. PC Games). Es haben auch viele Teilnehmer mitgemacht, am Ende konnte ich gewinnen. Das dürfte wohl nicht noch einmal passieren. Leider kann ich kaum gute Ratschläge für andere Sprachcracks anbieten, die einen ähnlichen Job suchen. Natürlich war es hilfreich, dass HBO explizit nach einem erfahrenen Spracherfinder gesucht hat und ich ins Raster passte, aber nicht jede Firma sucht nach demselben Entwicklerprofil. Ich glaube, ein Teil meiner Aufgabe besteht darin, der Welt zu zeigen, dass professionelle Sprachentwickler überhaupt existieren - und dass sie sehr talentiert sind und es lieben würden, an einer Show wie Game of Thrones oder einem Film wie Warcraft: The Beginning mitarbeiten zu dürfen. Es gibt zum Beispiel einige hervorragende Spracherfinder auch in Deutschland (Carsten Becker, Jan Strasser, Jörg Rhiemeier oder auch Henrik Theiling, um nur einige zu nennen). Je mehr Projekte solche Conlangs, also erfundene Sprachen beinhalten, desto spannender wird das Arbeitsfeld. Dadurch werden in unserem Fachbereich auch mehr Jobs geschaffen. Ich denke, wir befinden uns auf dem richtigen Weg.

PC GAMES: Wenn wir uns nicht irren, hast du bisher fiktionale Sprachen für Hollywood-Blockbuster wie Thor: The Dark Kingdom und Fernsehserien wie Defiance, The 100 oder eben auch Game of Thrones kreiert - aber du hast noch nie eine Sprache für ein Videospiel erfunden? Nehmen wir einmal an, du würdest einen entsprechenden Auftrag erhalten, vielleicht ja für einen neuen Ableger der Elder Scrolls-Serie. Wie würdest du so einen Job angehen? Wäre es etwas anderes, als für das Fernsehen oder die Kinoleinwand eine Sprache zu entwickeln?

David: Nein, an meinen Methoden würde sich nichts ändern. Tatsächlich ist es so, dass Videospiele eine viel bessere Umgebung für die Entwicklung einer fiktionalen Sprache bieten. Stell dir einmal vor, die Sprachen der Rassen in einem World of Warcraft wären real! Das wäre fantastisch! Fans könnten sie während Cosplays verwenden, auf Rollenspielservern, sie bei der Benennung ihrer Charaktere einbinden, als Teil von Fanfics nutzen und so weiter. Außerdem kommt ein Film bestenfalls auf zwei bis drei Stunden Inhalt, ein Videospiel erreicht hier locker zwei- oder dreistellige Laufzeiten. Es gibt so viel Potenzial für gut gemachte fiktionale Sprachen in Videospielen - und es wird beinahe nie wahrgenommen. The Grey Goo hat eine gute Fiktionalsprache, aber in den meisten anderen Fällen bekommt man wenn überhaupt nur Cipher-Fontübersetzungen. Die Entwickler wollen eine eigene Sprache, aber sie kommen nie auf die Idee, jemanden einzustellen, der auch weiß, wie man eine Sprache entwickelt. Stattdessen versuchen die Entwickler sich selbst an der Idee und produzieren absoluten Müll. Jedes Spiel, das ich bisher gesehen habe, folgt diesem enttäuschenden Pfad - falls man überhaupt so viel Mühe in sie investiert. Die Ergebnisse sind dann uninspiriert und enttäuschend. Ich habe mich schon mit einigen Kollegen aus der Gaming-Branche unterhalten - und ich denke, man sieht dort einfach nicht die Möglichkeiten der Linguistik. Das bedeutet aber auch, dass diese Gelegenheit nur darauf wartet, von einem mutigen Spieldesigner richtig angepackt zu werden. Und ich glaube, wenn dieses Spiel dann auch sonst so hochwertig wird, dass eine extra dafür entwickelte Sprache glänzen kann, werden die Spieler dieses zusätzliche Engagement ganz bestimmt zu schätzen wissen.

PC GAMES: Sprachen werden üblicherweise enorm durch die Kultur beeinflusst, in der sie gesprochen werden. Dieser Prozess dauert Jahrhunderte. Er umfasst unzählige Generationen von Menschen, die ihre Sprache in Wort und Schrift formen. Wenn diese dann nicht zu der Kultur passt, in der sie gesprochen wird, führt das zu einer enormen Diskrepanz zwischen dem, was das Publikum erwartet, und dem, was es am Ende tatsächlich zu hören und zu lesen bekommt. Bedeutet das nicht, dass du dir zuerst eine komplette Kultur als Basisrahmen ausdenken musst, bevor du überhaupt mit der Grammatik und dem Vokabular deiner Sprache loslegen kannst?

Wer in No Man's Sky fleißig Sprach-Monolithen aufspürt, kann sich später mit Aliens unterhalten. Quelle: PC Games Wer in No Man's Sky fleißig Sprach-Monolithen aufspürt, kann sich später mit Aliens unterhalten. David: Ja, das stimmt. Natürlich ist das Schöne daran, an den Fantasy-Welten anderer Kreativer zu arbeiten, die Tatsache, dass die Kulturen meist schon etabliert sind. Um das Dothraki zu entwickeln, musste ich zum Beispiel nur die Bücher zu Game of Thrones lesen. Mehr war gar nicht nötig. Es gibt natürlich viele unbeantwortete Fragen (ich weiß zum Beispiel immer noch nicht, was für ein Kalendersystem die Dothraki benutzen), aber die Basis ist auf jeden Fall bereits da. Es macht aber auch viel Spaß, solche Kulturen selbst zu entwerfen. In Defiance war ich zum Beispiel Teil des Kreativteams, dessen Aufgabe es war, die Hintergründe der Alien-Rassen auszuarbeiten. Deswegen hatte ich damals die Gelegenheit, direkt vom Start dafür zu sorgen, dass die Sprachen und Kulturen der Außerirdischen perfekt miteinander harmonierten. Von all den tollen Erfahrungen, die ich während der Arbeit an Shows und Filmen machen durfte, war das mit Sicherheit die beste.

PC GAMES: Denke doch mal zurück an alle Sprachen, die du je erfunden hast. Welche von ihnen ist dein persönlicher Favorit - und warum?

David: Irathient aus Defiance. Ich habe es geliebt, wie die Sprache klang. Ich habe ihre Aussprache geliebt. Ich habe die Strategien zur Wort-Kombination geliebt, die ich für sie entwickelt habe. Die Grammatik war schwierig zu meistern, aber es war extrem befriedigend, wenn man einen Satz tatsächlich korrekt übersetzt hat. Wenn ich etwas Zeit habe, arbeite ich selbst heute noch weiter an dieser Sprache, obwohl die Show schon längst gelaufen ist.

PC GAMES: Vielen Dank für das tolle Interview! Es macht uns immer wieder Spaß, sich mit einem echten Insider über solch herrlich nerdige Themen auszutauschen.

David: Sehr gerne! Viel Spaß mit eurem Bericht und schöne Grüße an eure Leser!

Bildergalerie

  1. Seite 1 Fiktive Sprachen in Games
  2. Seite 2 Interview mit David Joshua Peterson
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 06/2026 PCGH Magazin 06/2026 play5 06/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 06/2026 LinuxUser 06/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk