Mehrfachnutzen, beue Fähigkeiten, Shards, Meinung und mehr
Special
Ori and the Will of the Wisps in der Angespielt-Vorschau: Das charmante 2D-Metroidvania Ori and the Blind Forest war einer der atmosphärischsten und besten Xbox-Download-Spiele der vergangenen Jahre. Bald bekommt es mit Ori and the Will of the Wisps endlich seine wohlverdiente Fortsetzung spendiert. Wir konnten da Abenteuer schon spielen - und sind verliebt! Unsere Hands-on-Preview!
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Die wahghalsigen und spielerisch extrem befriedigenden Touren durch teils riesige Areale, in denen man geschickt Wandsprünge und andere Manöver nutzen muss, um nicht in gefährliche Hindernisse wie Stacheln oder die Mäuler von fleischfressenden Pflanzen zu fallen, gewinnen dadurch noch einmal an Qualität und sehen noch beeindruckender aus.
Mehrzweckmanöver
Zudem verfolgen die Entwickler bei jedem Element im Spiel den Ansatz, dass es nicht nur einen Nutzen haben, sondern in einer Vielzahl von Situationen zum Einsatz kommen soll. Somit können wir den Enterhaken etwa auch in Kämpfe einbinden und Gegner zu uns ziehen, beziehungsweise uns zu ihnen. Auch bei Rätseleinlagen soll das praktische Helferlein zum Einsatz kommen. Jeder Gegenstand im Spiel soll einen durchgehenden Wert haben und nicht nach einmaligen Einsatz in einem Areal quasi nutzlos werden. Schön!
Als prominentestes Beispiel für eine komplett neue Fähigkeit im Spiel sammeln wir im Verlauf der Demo ein Item auf, dass es uns erlaubt, uns in weichem Untergrund wie Sand oder Schnee durch den Boden zu graben und wie ein Delphin darin zu schwimmen. Das ist nicht nur praktisch, um zu ansonsten unerreichbaren Orten zu gelangen. Wir können dadurch zum Beispiel auch Gegner angreifen, deren Schwachpunkt sich an ihrer Unterseite befindet; zudem können wir uns aus dem Sand nach oben in die Luft schleudern und die zusätzliche Höhe nutzen, um ansonsten unüberwindbare Hindernisse zu bezwingen. Auch hier zeigt sich der Ansatz der Macher, jedem Gegenstand verschiedene Nutzen zu geben - und das Konzept geht sehr gut auf!
Kristall-Kollektor
Weiterhin erwarten uns sogenannte Shards, spezielle Kristalle, die wir im Spiel finden können und die durch primär passive, aber auch einige aktive Verbesserungen diverse Skills und Waffen beeinflussen. Einer davon lässt uns zum Beispiel stärker werden, erhöht aber gleichzeitig den Schaden, den wir selbst einstecken müssen; ein zweiter spaltet alle unsere Projektilwaffen in mehrere Teile auf, wenn wir schießen. Ein dritter zeigt uns den ungefähren Fundort unseres nächsten Ziels auf der Karte an. Auch diese Shards lassen sich durch aufgesammelte Punkte upgraden.
Aus einem Dreifach-Projektil wird auf diese Weise dann zum Beispiel nach zweimal Verbessern ein Fünffach-Projektil. Die Shards ersetzen übrigens die Skilltrees des ersten Teils; auf diese Weise, so die Entwickler, soll einerseits Erkundung belohnt und zweitens dafür gesorgt werden, dass sich die Verbesserungen nicht wie eine Liste zum Abarbeiten anfühlen, auf der wir einen Skill nach dem nächsten freischalten. Damit auch jeder eine individuelles Spielerlebnis serviert bekommt, können wir zudem jeweils vier - nach Upgrades mehr - der aufgesammelten Fähigkeiten auf einmal aktivieren, je nachdem, welche davon am ehesten unserem Spielstil entsprechen. Im fertigen Abenteuer wird uns zudem auch eine Art Crafting-System erwarten; wie das aussieht, wollte man uns aber noch nicht verraten.
Aus Liebe zum Level
Ein weiterer Punkt, der Mahler und seinem Team bei der Entwicklung sehr wichtig war, ist die Levelgestaltung. Auch hier war der erste Teil bereits ein Musterbeispiel für gutes Design, doch der Nachfolger soll noch einmal einen drauflegen. Dafür soll allen voran die überarbeitete Physik-Engine sorgen, die dafür sorgt, dass jedes Objekt im Spiel realistisch auf unseren kleinen Protagonisten reagiert. Wir klammern uns an einer Stange fest? Sie schwingt ein wenig hin und her. Wir springen auf eine Plattform? Sie gibt ein wenig unter uns nach. Wir berühren Lianen? Sie bewegen sich leicht. Es sind nur kleine Details, die einem kaum auffallen, sie sorgen aber dafür, dass die Welt noch viel glaubwürdiger wirkt, als sie es ohnehin schon ist.
Zudem orientiert man sich, was das Einführen von Herausforderungen in den Arealen angeht, an dem Ansatz, den Nintendo dereinst mit Super Mario Bros. etabliert hat. Das Spiel zeigt uns ein Hindernis, lässt den Spieler selbst lernen, wie er damit umgehen muss. Anschließend erwarten ihn immer komplexer werdende Varianten derselben Herausforderung, die immer mehr von uns verlangen. In der Demo handelt es sich dabei etwa um Sandplattformen, die unter unsere Füßen wegbrechen. Ist es am Anfang nur eine kleine Sprungpassage, welche uns mit diesem Hindernis konfrontiert, mussten wir später zig Wandsprünge und andere waghalsige Aktionen am Stück und mit Stacheln unter uns auf den Sandplattformen meistern, um weiterzukommen.
Immer wieder anders
Sehr cool! Zudem soll jedes Areal einen eigenen Ansatz haben, ein Element, welches es auszeichnet und welches das Gameplay beeinflusst, ähnlich wie die Abschnitte im ersten Teil, in denen die Gravitation im wahrsten Sinne des Wortes auf den Kopf gestellt wurde. Der Gedanke dahinter ist, dass wir als Spieler ständig von neuen Ideen überrascht werden sollen und dass das Abenteuer sich durchgehend anfühlt, als würde es sich verändern.
Dank zahlreicher Sidequests sollen wir übrigens auch abseits der Hauptmissionen und der Suche nach Sammelkram ständig was zu tun haben. Immer wieder treffen wir etwa auf NPCs, die mit einer Bitte an uns herantreten. Diese optionalen Aufgaben verlangen etwa, dass wir einen speziellen Gegenstand finden oder noch einmal an einen Ort zurückkehren, an dem wir bereits waren. Das soll nicht nur für mehr Spielzeit sorgen, sondern belohnt uns auch mit neuen Fähigkeiten und anderen Helferlein. Wer sich aber lieber ausschließlich auf seine primäre Aufgabe konzentrieren und die Atmosphäre auf diese Weise genießen will, kann das ebenso tun.
Das wird was!
Nach dem Spielen der Demo und dem Gespräch mit den Entwicklern sind wir uns sicher: Ori and the Will of the Wisps wird dem tollen ersten Abenteuer spielerisch und atmosphärisch in nichts nachstehen. Das Gameplay wurde an den richtigen Stellen überarbeitet, Grafik, Animationen und Co. wirken noch besser als zuvor und mehr Entscheidungsvielfalt bei der Ausstattung unseres Helden bringt für ein 2D-Metroidvania überraschend viel individuelle Gestaltungsmöglichkeiten ins Spiel. Wenn nicht alle Stricke reißen, dürfte Ori also auch im zweiten Anlauf wieder ganz vorne in seinem Genre mitmischen.
