Ori and the Will of the Wisps angespielt: Genau so charmant wie der Vorgänger, spielerisch sogar noch besser

Special Lukas Schmid
Ori and the Will of the Wisps angespielt: Genau so charmant wie der Vorgänger, spielerisch sogar noch besser
Quelle: Microsoft 

Ori and the Will of the Wisps in der Angespielt-Vorschau: Das charmante 2D-Metroidvania Ori and the Blind Forest war einer der atmosphärischsten und besten Xbox-Download-Spiele der vergangenen Jahre. Bald bekommt es mit Ori and the Will of the Wisps endlich seine wohlverdiente Fortsetzung spendiert. Wir konnten da Abenteuer schon spielen - und sind verliebt! Unsere Hands-on-Preview!

Wunderschön. Abwechslungsreich. Liebevoll. Es gibt viele Worte, um Ori and the Blind Forest zu beschreiben. Fakt ist: Der von einem Team von über die ganze Welt verteilten Programmierern und Künstlern entwickelte Titel gehört zu den besten Exklusivspielen, welche die Xbox One zu bieten hat.

Auch der Verkaufserfolg blieb nicht aus und so verwundert es nicht, dass nun die Fortsetzung ansteht, die 2019 erscheinen soll - ambitionierter, größer, schöner und wie gehabt von einem internationalen Team entwickelt als zuvor. Am Grundprinzip ändert sich aber erst einmal nichts: Wie der Erstling ist Ori and the Will of the Wisps (jetzt kaufen 29,99 € ) ein 2D-Abenteuer, das sich gleichzeitig sowohl als Metroidvania als auch als ernstzunehmendes Jump & Run versteht. Heißt im Klartext, dass wir keinem linearen Pfad folgen, sondern immer wieder mit neu erlangten Fähigkeiten in bereits besuchte Gebiete zurückkehren, um zu zuvor unerreichbaren Arealen zu gelangen oder versteckte Items aufzuklauben.

Von Wand zu Wand

Der Hüpfspiel-Einschlag zeigt sich durch den starken Fokus auf ein umfangreiches Moveset, inklusive Elementen wie einem Wandsprung. Schon der erste Teil überzeugte hier durch eine punktgenaue Steuerung und der Nachfolger steht ihm in nichts nach. Ori and the Will of the Wisps angespielt: Die perfekte Fortsetzung? (3) Quelle: Microsoft  Ori and the Will of the Wisps angespielt: Die perfekte Fortsetzung? (3)

Im Gespräch mit dem Chef des Entwicklerteams Moon Studios, Thomas Mahler, ging er auf der E3 auf den Ansatz ein, der bei der Entwicklung des Nachfolgers im Mittelpunkt stand beziehungsweise steht. Trotz der fast durchgehend positiven Meinungen zu The Blind Forest wollte man auf die Kritikpunkt eingehen, die von Fans und Presse geäußert wurden. Allen voran war das das Kampfsystem, welches im Erstling tatsächlich sehr simpel war. Draufhauen und weiter - mehr wurde hier nicht geboten. Im Nachfolger hingegen soll hier mehr Abwechslung vorhanden sein. So seht uns diesmal gleich eine Fülle an verschiedenen Waffen zur Verfügung, die noch dazu allesamt geupgradet werden können, etwa ein Kampfspeer, ein Bogen oder ein Hammer.

Stop! Hammertime!

Die Geräte unterscheiden sich bezüglich dessen, wie viel Schaden sie austeilen, aber auch in der Handhabung. Mit dem Speer können wir rasch und agil angreifen, haben aber keine allzu große Durchschlagskraft. Der Hammer hingegen ist schwer und es braucht lange, um damit zuzuschlagen, haut dafür aber auch so richtig rein. Die Entwickler sprechen davon, dass sie ein komplexeres Kampfsystem entwickeln wollen als jedes Metroidvania zuvor. So weit würden wir nach unserer Anspielsession zwar nicht gehen, dass hier deutlich mehr geboten wird als im Vorgänger, ist allerdings offensichtlich.

Passend zu unseren erweiterten Kampfmanövern reagieren die Gegner auch intelligenter als im Vorgänger. Sie weichen aus und verstecken ihre Schwachpunkte, sodass wir sie beobachten müssen, um im richtigen Moment gegen sie vorzugehen, beziehungsweise, um ihre Schwachstellen zu erkennen. Schön auch: Die Front-Buttons unseres Controllers sind, abgesehen vom Sprung, der auf A festgesetzt ist, frei belegbar, sodass jeder das Kampf-Layout zusammenstellen kann, welches ihm am meisten zusagt.

Der springende Punkt

Doch nicht nur das Kampf-Gameplay, auch das bereits sehr gute Plattforming des ersten Spiel wurde noch einmal verfeinert. So riefen viele Fans laut Mahler nach einem Enterhaken für eine potenzielle Fortsetzung - ein Wunsch, der nun erfüllt wird. An speziellen Punkten können wir ihn via Druck auf die Schultertaste festmachen, uns dorthinziehen und danach direkt weiterspringen.

  1. Seite 1 Kämpfe, Hüpf-Gameplay, Enterhaken, Verbesserungen und mehr
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