Für die einen ist es die Spaß-Offenbarung - für die anderen die altmodischste Konsole, seit es Pixel gibt.
Konzentration auf des Wesentliche: Das Interface
Zusamen gar nicht soooo simpel zu bedienen: Wiimote plus Nunchuck-Erweiterung.
Ein wenig verwundert es schon, wie konsequent die Nintendo-Ingenieure den technischen Aspekt der neuen Konsole ignorierten: Einzig und allein der Steuerungs-Aspekt stand im Fokus der gesamten Hardware-Entwicklung. Auch Mario-Vater Miyamoto war eng in die Konzeption des einfachen und billigen neuen Controllers eingebunden:
"Anfangs dachte ich an eine Konsole mit einem Preis von etwa 100 US-Dollar". Stets waren Nichtspieler und Eltern ein wichtiger Aspekt. Im Interview betonte Miyamoto: "Wir diskutierten die Zukunft des Videospiels. Aber egal welche Komponenten wir benötigten, wir wussten, für einen Erfolg brauchen wir grünes Licht von den Müttern". Und so beschritt man in Japan völlig gegenläufige Entwicklungs-Wege.
Multikern-Architektur gegen Fuchtel-Fernbedienung
Während also in den Sony-Labors die Designer über dem neuartigen, teuren Cell-Chip brüteten, befand man in Kyoto die Technik der Vorgänger-Konsole Gamecube im wesentlichen als ausreichend. Während man bei Sony die komplizierte Architektur optimierte, um Grafikdaten effizient an die Co-Prozessoren liefern zu können, wedelten die Nindendo-Leute mit einer simplen, aber effektiven Bewegungserkennung per Sensorleiste herum. Während Sony ein HDMI-bewehrtes 300 Watt-Kraftwerk bestückte, schrumpfte Nintendo sein neues Gerät auf DVD-Schachtel-Format herunter.
So unterschiedlich waren die Ansätze der Hardware-Hersteller noch nie. Dennoch konnte sich man sich auch bei Sony nicht ganz vom Thema "Neuartige Steuerung" fernhalten: Der Sixaxis-Controller bietet durch bewegungsempfindliche Sensoren ebenfalls einen Hauch von New Age. So variantenreich wie bei Nintendo, insbesondere im Zusamenspiel mit der Nunchuck-Einheit (Bild) ist die PS3-Idee aber nicht.
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