Nintendo Switch: Ein Paradies für Indie-Entwickler - Interviews
Special
Immer wieder hört man von Erfolgsgeschichten auf der Switch: Dieses Spiel hat sich sehr gut verkauft, jener Titel ist ein riesiger Erfolg. Oftmals geht es dabei um Indie-Spiele kleiner Entwicklerstudios. Wir gehen diesem Phänomen auf dem Grund. Die Interviews mit den Entwicklern von HandyGames, Eden Games und Vector Unit lest ihr auf Seite 2 der Reportage.
In diesem Artikel
Interview mit Eden Games
Wir haben mit Jean-Yves Geffroy gesprochen, dem CTO von Eden Games. Das französische Studio hat am 01. Dezember 2017 Gear Club Unlimited für die Switch veröffentlicht.
PC Games: Ihr habt schon einige Erfahrungen mit Spielen auf Nintendo-Konsolen gemacht, damals zur N64-Zeit. Ist es für euch schwieriger, Spiele für die Nintendo Switch zu entwickeln? Die meisten Entwicklerstudios meinen ja, dass es die Switch ihnen eher leicht macht.
Jean-Yves Geffroy: Da stimme ich euch auf jeden Fall zu. Als wir damals 1995 die Rally-Spiele entwickelten, waren unsere Möglichkeiten noch etwas begrenzt. Heutzutage nutzen wir Unity, ein Entwicklungsprogramm, das uns die Arbeit um einiges einfacher macht.
Quelle: Eden Games
Logo: Eden Games.
PC Games: Kann man Unity ebenfalls für andere Konsolen verwenden?
Jean-Yves Geffroy: Ja, das ist möglich.
PC Games: Ihr könnt also ein Spiel für die PS4 oder Xbox One entwickeln und dann leicht auf die Switch portieren, oder?
Jean-Yves Geffroy: Ja, das ist sogar sehr einfach. Wir sind aber sogar noch etwas weiter gegangen und haben einen spezifischen Code entwickelt, um mit der Programmiersprache C++ zu arbeiten. Unity nutzt sonst nämlich die Sprache C#. Die Spielphysik ist zum Beispiel mit C++ entwickelt, wodurch sie um einiges realer wirkt.
PC Games: Wie ist es denn, mit Nintendo zu arbeiten? Wir haben bereits mitbekommen, dass ihr genauso wie der normale Fan erst im Oktober 2016 von der Switch erfahren habt.
Jean-Yves Geffroy: Tatsächlich, ja. Als wir mit der Entwicklung unseres Spiels begannen, war uns noch gar nicht klar, für welche Konsole genau wir es eigentlich produzierten. Später haben wir dann von der Switch erfahren. Daraufhin haben wir beschlossen, unser Spiel für diese Konsole zu entwickeln.
PC Games: Habt ihr die Konsole vor der offiziellen Veröffentlichung im März 2017 bekommen?
Jean-Yves Geffroy: Ja, ein paar Wochen vorher. Zu Beginn war die Arbeit mit der Switch gar nicht so einfach. Wie üblich bei neuen Entwicklungskonsolen gab es noch ein paar kleine Bugs zu fixen. Aber die Switch hat uns dort weniger Probleme bereitet als beispielsweise Unity.
PC Games: Unterstützt Nintendo die Studios gut, wenn es zum Beispiel um Fragen oder Probleme geht?
Jean-Yves Geffroy: Ja, wir haben ein Forum für viele Studios, in dem man Probleme und Fragen stellen kann und die werden dann auch ziemlich schnell vom Nintendo-Support beantwortet. Wir haben auch einen speziellen technischen Account Manager, der uns ebenfalls unter die Arme gegriffen hat.
PC Games: Gear Club Unlimited wurde letztes Jahr zur Weihnachtszeit bereits auf Mobile-Geräten veröffentlicht. Die Switch hat ja ähnliche technische Komponenten wie moderne Smartphones. Hat euch das ebenfalls bei der Entwicklung geholfen?
Jean-Yves Geffroy: Ja, das ist tatsächlich eine große Hilfe gewesen. Die Switch ist aber natürlich etwas leistungsfähiger als ein Smartphone oder Tablet und so konnten wir einige Verbesserungen vornehmen, vor allem grafischer Natur. Verbessertes Rendering und mehr Spezialeffekte wären Beispiele dafür.
PC Games: Erzähl uns doch bitte etwas zu Nintendos Qualitäts-Tests. Wir wissen ja von anderen Spielen, wie Stardew Valley oder Yooka-Laylee, dass es bei der Switch durchaus zu Problemen kommen kann.
Jean-Yves Geffroy: Also meiner Erfahrung nach ist es der gleiche Vorgang wie bei Microsoft oder Sony. Du schickst das Spiel ein, Nintendo überprüft es und jedes Mal, wenn sie einen Bug finden, müssen wir ihn beheben. Wir hatten jedenfalls keine wirklichen Probleme mit diesem Service.
PC Games: Laut manchen Studios wären die Tester bei Nintendo wohl sehr aufmerksam und streng, bei ihrer Kontrolle.
Jean-Yves Geffroy: Dem kann ich nur zustimmen. Die Tester haben einige Bugs entdeckt, die wirklich schwierig zu finden waren. Aber das ist ja im Grunde etwas Gutes.
PC Games: Der Nintendo eShop wird ja seit einiger Zeit sehr gut von vielen kleinen Indie-Studios gefüllt. Glaubt ihr, dass ihr mit all diesen Spielen konkurrieren könnt?
Jean-Yves Geffroy: Unser Glück ist natürlich, dass das Racing-Genre auf der Switch noch nicht wirklich vertreten ist, höchstens durch Funracer wie Mario Kart. Im Bereich der realistischen Racing-Games haben wir da definitiv einen guten Stand.
Quelle: Microids
Gear Club Unlimited ist das erste Werk des französischen Studios Eden Games für Nintendos Hybrid-Konsole.
PC Games: Eine letzte Frage: Was hat euch dazu gebracht, Gear Club Unlimited, mal abgesehen von der Mobile-Version, exklusiv für die Switch zu entwickeln?
Jean-Yves Geffroy: Wir hatten tatsächlich auch über PS4- und Xbox-One-Fassungen nachgedacht, schlussendlich war aber die Switch für uns die einfachste Möglichkeit, wieder in den Konsolenmarkt einzusteigen. Für die anderen Konsolen hätten wir das Spiel fast komplett neu entwickeln müssen. Die technischen Vorzüge der Konsole machen so einen Mobile-Port eben recht einfach möglich.
PC Games: Dann bedanken wir uns für das nette Interview und wünsche euch viel Erfolg für die Zukunft.
Interview mit HandyGames
Wir haben mit Christopher Kassulke gesprochen, dem Geschäftsführer von HandyGames. Das deutsche Studio hat am 17. November 2017 Aces of the Luftwaffe - Squadron für die Switch veröffentlicht.
Quelle: HandyGames
Christopher Kassulke von HandyGames.
PC Games: Was hat euch dazu bewogen, Spiele für die Nintendo Switch zu entwickeln beziehungsweise zu portieren?
Christopher Kassulke: Wir haben uns die Hardware frühzeitig angeschaut und enormes Potential gesehen. Einfach "portieren" ist definitiv der falsche Weg, um für die Nintendo Switch (jetzt kaufen ) zu entwickeln. HandyGames entwickelt Spiele seit knapp 18 Jahren. Und nein, "Handy" steht in unserem Firmenname nicht nur für die Mobiltelefone, sondern für das englische "handlich" und dazu gehört die Switch auf jeden Fall.
PC Games: Wie aufwendig, kompliziert oder schwierig ist die Entwicklung für und Arbeit mit der Nintendo Switch?
Christopher Kassulke: Die Kunst, für die Nintendo Switch zu entwickeln, ist nicht ganz trivial, wegen ihren verschiedenen Einsatzmöglichkeiten und den technischen Limitierungen. Hier kennen wir uns halt aus, da wir nicht vom PC oder von einer anderen Konsole "portieren", sondern eben für die Switch extra Versionen bauen und unsere bekannten Brands sowie Spiele eigens für die Konsole entwickeln.
PC Games: Ist es sehr aufwendig oder kompliziert, die spezifischen Features der Nintendo Switch zu unterstützen (HD Rumble, Joy-Con-Controller, Dock- und Handheld-Modus und so weiter)?
Christopher Kassulke: Vor allem, wenn wir über Multiplayer reden, ist dies sicherlich eine Herausforderung. Die vielen verschiedenen Features und Game-Modi müssen sinnvoll integriert werden. Denn nichts ist nerviger als ein dummer Port und sinnlose Implementierung dieser Features.
Quelle: HandyGames
Logo: HandyGames.
PC Games: Wie schwierig ist die Arbeit mit der Switch im Vergleich zu PS4, Xbox One, PC und Smartphone/Tablet?
Christopher Kassulke: Es ist eine eigene Plattform mit eigenen Stärken und Schwächen. Aber wenn man diese kennt, kann man sie auch Gamedesign-technisch nutzen.
PC Games: Seht ihr die Nintendo Switch als große Chance für kleinere und Indie-Entwickler?
Christopher Kassulke: Ich glaube, jede offene Plattform ist eine Chance für innovative und qualitativ hochwertige Spiele. Das Wichtigste ist doch, dass ein Spiel Spaß macht, egal ob es von einem Indie-Entwickler oder einem etablierten Publisher kommt. Als Kunde mag ich gute Spiele und nicht, wer es entwickelt hat.
PC Games: Versprecht ihr euch von euren Spielen auf der Switch einen großen finanziellen Erfolg oder geht es mehr darum, auch auf der aktuellen Nintendo-Plattform mit eurer Marke und euren Spielen präsent zu sein?
Christopher Kassulke: Klar müssen unsere Spiele auf der Nintendo-Switch-Plattform erfolgreich sein. Nur, wenn wir eine Möglichkeit haben, uns zu refinanzieren, wird es weitere Spiele geben. Auch unsere Rechnungen und Gehälter als Entwickler müssen bezahlt werden.
PC Games: Wie stark empfindet ihr die Konkurrenz durch andere Indie-Entwickler auf der Switch (in den letzten Wochen erschienen teilweise bis zu 20 Indie-Titel pro Woche für die Konsole)?
Christopher Kassulke: Ich bin selbst Switch-Spieler und freue mich auf neuen frischen Content! Der Markt ist noch jung und auch noch nicht so überlaufen wie Steam, iTunes oder Google Play; somit sehe ich hier noch deutliches Potenzial, vor allem in einigen Genres, die bisher noch leer ausgingen! Wir werden da ganz viel rausbringen, mit viel Liebe und vor allem eben für die Plattform entwickelt.
PC Games: Falls ihr schon Erfahrungen mit den Qualitätstests von Nintendo gemacht habt: Wie streng ist Nintendo bei der Qualitätskontrolle, bevor ein Spiel veröffentlicht werden darf?
Christopher Kassulke: Dazu darf ich leider nichts sagen. Aber ich kann sagen, es gibt eine. ;-)
Quelle: N-ZONE
Das erste Switch-Spiele von HandyGames: Aces of the Luftwaffe - Squadron . Das deutsche Entwicklerstudio will 2018 zahlreiche Spiele für die Konsole veröffentlichen.
PC Games: Habt ihr selbst schon Feedback irgendeiner Art zu euren Spielen für die Switch von Nintendo bekommen?
Christopher Kassulke: Natürlich stehen wir im engen Kontakt, auch mit Nintendo; und ich kann so viel verraten: Jeder, der bisher gespielt hat, findet es genial.
PC Games: Seht ihr die Switch als die aktuell beste Plattform für Indie-Spiele?
Christopher Kassulke: Ihr wollt das jetzt bestimmt hören, aber dazu gibt es bisher zu wenige Erfolgsgeschichten. Ich denke, die Switch muss sich in den nächsten Monaten beziehugsweise Jahren 'beweisen'. Also fragt mich am besten nächstes Jahr zu der gleichen Zeit noch einmal. Aber wir sehen das Potenzial, dass die Switch eine Plattform für jegliche Spieleentwickler werden kann, die langfristig mit ihren Produkten Geld verdienen möchten.
Interview mit Vector Unit
Wir haben mit Matt Small gesprochen, dem CEO und Creative Director von Vector Unit. Das kalifornische Studio hat am 14. September 2017 Beach Buggy Racing für die Switch veröffentlicht.
Quelle: Vector Unit
Matt Small von Vector Unit.
PC Games: Was hat euch dazu gebracht, Spiele für die Switch zu entwickeln?
Matt Small: Wir sind schon immer große Nintendo-Fans und wollten deswegen auch schon lange ein Spiel für eine Nintendo-Konsole entwickeln. Da unser Team aber sehr klein ist (aktuell nur vier Vollzeit-Mitarbeiter) und wir für unsere Spiele eine eigene Engine verwenden, ist es für uns aus technischer Sicht ein sehr großer Aufwand, ein bereits bestehendes Spiel auf eine neue Plattform zu bringen. Wir haben schon länger auf eine Nintendo-Konsole gewartet, die zu unserer Engine passt, und mit der Switch war es dann endlich soweit.
PC Games: Wie aufwendig beziehungsweise schwierig ist es, für die Switch zu entwickeln?
Matt Small: Tatsächlich ist es relativ einfach. Aus technischer Sicht ist die Switch anderen Plattformen sehr ähnlich, mit denen wir arbeiten. Daher hat es auch nur etwa eine Woche gebraucht, um Beach Buggy Racing auf einer Entwickler-Switch zum Laufen zu bringen. Auch die Entwickler-Werkzeuge, die Nintendo entwickelt hat, sind sehr gut. Unser Programmierer Ralf ist von den Werkzeugen sehr angetan.
PC Games: Ist es kompliziert, die technischen Features der Switch, wie HD-Vibration oder Joy-Con, zu unterstützen?
Matt Small: Wir haben schon einige Erfahrungen mit verschiedenen Controller-Typen, deswegen war es für uns nicht so schwer, mit Joy-Con oder verschiedenen Modi (TV, Tisch, Handheld) zu arbeiten. Wir haben die Touchscreen-Unterstützung zunächst außer Acht gelassen, um die Entwicklung zu beschleunigen, aber in Zukunft wollen wir das noch nachholen. HD-Vibration unterstützt das Spiel nur in einer simplen Variante; um das volle Potential dieses Features auszunutzen, braucht es meiner Meinung nach deutlich mehr Zeit.
PC Games: Wie schwierig ist die Entwicklung für die Switch im Vergleich zu anderen Plattformen wie Playstation, Xbox, PC oder Smartphone und Tablet?
Matt Small: Da wir Beach Buggy Racing von Smartphones über Xbox One bis hin zur Playstation 4 schon auf alle möglichen Plattformen gebracht haben, war es für uns kein Problem, das Spiel auch auf der Switch optimal zum Laufen zu bringen. Am ehesten lässt sich die Switch mit super-high-end "Mobil"-Konsolen vergleichen, wie beispielsweise Nvidia Shield TV; man kann mit der Switch-Hardware aber wesentlich direkter arbeiten und deswegen viel mehr damit machen.
Quelle: Vector Unit
Logo: Vector Unit.
PC Games: Wie gut unterstützt Nintendo Indie-Entwickler bei Fragen oder Problemen während der Entwicklung eines Spiels für die Switch?
Matt Small: Sehr gut! Sie erwarten von den Entwickler-Teams eine gewisse Erfahrung bei der Entwicklung von Konsolenspielen; wenn du also hauptsächlich von Mobil- oder PC-Spielen kommst, musst du erstmal einiges lernen.
PC Games: Seht ihr in der Nintendo Switch eine große Chance für Indie-Entwickler?
Matt Small: Solange die Zahl der verfügbaren Titel im eShop noch überschaubar ist, hat man gute Chancen, einen großen Erfolg zu landen. Das ändert sich aber sicher schnell, da so viele neue Indie-Titel erscheinen. Ich denke, in etwa einem Jahr ist die Konkurrenz ähnlich groß und hartnäckig wie im App Store von Apple oder bei Steam.
PC Games: Denkt ihr, ihr könnt mit Spielen für die Switch viel Geld verdienen?
Matt Small: Aktuell halten wir uns mit unseren Erwartungen zurück und schauen, wie die Weihnachtszeit verläuft.
PC Games: Da mittlerweile jede Woche sehr viele Indie-Titel für die Switch erscheinen: Wie hart ist der Konkurrenz-Kampf der Indie-Entwickler im eShop der Konsole?
Matt Small: Es wird tatsächlich immer schwieriger, im eShop entdeckt zu werden. Das ist auf diesen recht offenen Plattformen aber üblich. Um trotzdem entdeckt zu werden, muss man mit seinen Spielen entweder Nischen-Genres bedienen oder einen bekannten Namen haben.
Quelle: N-ZONE
Vector Unit veröffentlichte in der Vergangenheit schon Spiele für alle möglichen Plattformen, mit Beach Buggy Racing im September auch erstmals für die Switch.
PC Games: Wie streng ist Nintendo bei den Qualitätstests im Vorfeld des Release eines Spiels?
Matt Small: Sie sind sehr anspruchsvoll. Das Verfahren ist ziemlich gut, aber es hat bei Beach Buggy Racing länger gedauert, als wir zunächst dachten. Das Spiel wurde insgesamt fast drei Monate lang getestet, dabei hatte es dann gar nicht mal so viele Bugs. Mein Tipp für alle Indie-Entwickler lautet daher: Stellt euch das schlimmst-mögliche Szenario vor und verdoppelt es. Und gebt kein Veröffentlichungsdatum an, solange die Qualitätskontrolle noch nicht abgeschlossen ist.
PC Games: Denkt ihr, die Switch ist aktuell eine der besten Plattformen für Indie-Entwickler?
Matt Small: Ich denke, es ist eine der besten Möglichkeiten für Entwickler, Erfahrungen mit Konsolenspielen zu sammeln. Es kommt auch darauf an, wie offen die Switch-Spieler gegenüber Indie-Titeln sind. Unserer Erfahrung nach ist keine Konsole oder Plattform eine sichere Goldgrube für Indie-Entwickler. Es empfiehlt sich für Indie-Entwickler nach wie vor, auf so vielen Plattformen wie möglich präsent zu sein, um Erfolge zu erzielen. Die Switch ist eine tolle Plattform, um damit anzufangen.
