Abgesagte Nintendo-Schätze: Diese Titel werdet ihr niemals spielen können
Special
Man glaubt manchmal, bei Entwicklungen aus dem Hause Nintendo geht fast niemals etwas schief. Aber nicht erst seit dem Metroid-Prime-4-Debakel wissen wir: Das stimmt so nicht ganz. Wir graben vergessen geglaubte Spiele für unterschiedliche Nintendo-Konsolen aus, die nie das Licht der Welt erblickt haben!
Der Weg zu einem fertigen Produkt ist oftmals lange und beschwerlich. Das fängt bei einfachen Artikeln an, jeder Redakteur kennt das: Man schreibt drauflos, nur, um wenig später festzustellen, dass man unzufrieden mit dem Ergebnis ist. Löschen und noch mal versuchen ist die Devise, und das gilt auch bei der Entwicklung von Unterhaltungsmedien! In manchen Fällen aber steht am Ende kein fertiges Produkt, sondern die Mühen waren allesamt vergeblich, Projekte werden eingestampft und erblicken mitunter nie das Licht der Öffentlichkeit. Um solche Kandidaten soll es bei diesem Special gehen; Spiele, die nie erschienen sind, und das aus den unterschiedlichsten Gründen.
In diesem Artikel
Als Basis des Artikels dienten dabei sowohl die Webseite unseen64.net als auch das Begleitbuch, welches die Autoren veröffentlicht haben. Wir können den Wälzer Video Games you will never play allen ans Herz legen, die sich für obskure und beinahe der Vergessenheit anheimgefallene Spieleideen interessieren! Wir haben für euch einige der spannendsten Kandidaten herausgepickt und beschreiben, was alles hätte sein können, weitaus mehr findet ihr bei den genannten Quellen. Schwierig gestaltete sich die Bebilderung, teilweise mussten wir auf Abbildungen ähnlicher Spiele zurückgreifen - das steht aber im dazugehörigen Text.
Wir wünschen viel Vergnügen bei der Rundreise durch die Videospielgeschichte, die beinahe nie geschrieben wurde. Den Start machen die älteren Nintendo-Plattformen, dann arbeiten wir uns weiter vor!
Donkey Kong's Fun with Music
Der erste Titel, den wir uns genauer ansehen, ist Donkey Kong no Ongaku Asobi, oder Donkey Kong's Fun with Music, wie er auf Englisch hätte heißen sollen. Dass dieses Spiel existiert hat, wissen wir nur durch genau einen japanischen Artikel zum Thema aus dem Jahr 1983. Er beschreibt, was sich hinter dem Projekt verbarg, das bei Nintendo EAD in Arbeit war - der damals größten internen Entwicklerabteilung des Publishers. Im Stile des Lernspiels Donkey Kong Jr. Math, ein Rechen-Lernspiel aus dem Jahre 1983, sollten Kinder hier an Musik herangeführt werden. Das geschah in zwei Modi: Music Quiz und Donkey Band. Bei Music Quiz sollten Spieler die Noten, die Donkey Kong auf dem Bass vorträgt, auf einer riesigen Klaviatur nachspielen. Unterstützt wurde dabei sowohl ein Zweispieler- als auch ein Solomodus. Was sich hinter Donkey Band verbarg, lässt sich nur anhand eines verwaschenen Screenshots spekulieren - wahrscheinlich handelte es sich dabei um eine Art Musikeditor, ähnlich wie in Mario Paint oder viele Jahre später im gescheiterten Spieleprojekt Wii Music.
Wieso Donkey Kong's Fun with Music nie fertiggestellt wurde, ist unbekannt, womöglich lag es aber daran, dass das Mathespiel miserabel ankam. Nintendos Lernspielreihe sollte einst drei Spiele umfassen: Nummer eins war Donkey Kong Jr. Math, das zweite ein Englisch-Lernspiel mit Popeye, das dritte wurde nie benannt und eingestellt. Gut möglich, dass es sich dabei um Fun with Music handelte. Über die Virtual Console auf Wii ist Donkey Kong Jr. Math verfügbar, falls ihr euch einen nahen Verwandten des eingestellten Spiels und eines der schlechtesten Donkey-Kong-Games aller Zeiten zu Gemüte führen wollt.
Seiken Densetsu: The Emergence of Excalibur
Seiken Densetsu? Das kennt man doch! Richtig, dahinter steckt die Reihe Secret of Mana, allerdings war der Name zuvor als Titel für ein nie veröffentlichtes Action-RPG vorgesehen. Seiken Densetsu: The Emergence of Excalibur war ein Action-Rollenspiel, das 1987 für das Famicom Disc System veröffentlicht werden sollte. Diese Hardware-Erweiterung für das NES erschien nie außerhalb von Japan. In einem Interview verriet ein Ex-Mitarbeiter von Squaresoft die Gründe dafür, dass Seiken Densetsu nie fertig gestellt wurde: Zum einen handelte es sich dabei um ein umfangreiches Projekt, aufgeteilt auf fünf Discs, also eine erhebliche Investition von Zeit und Geld, für eine Plattform, die nicht sonderlich verbreitet war. Dazu kam erschwerend, dass die Führungsetage des Konzern keinen Gefallen an Seiken Densetsu fand. Und so geschah es, dass der Titel trotz bereits angelaufener Werbung eingestellt wurde!
In einem Informationsschreiben kontaktierte Squaresoft Vorbesteller, bot eine Erstattung des Preis an und verwies als Alternative auf ein anderes, neues RPG, welches bald das Licht der Welt erblicken sollte: ein kleines Spielchen mit dem Titel Final Fantasy. Was daraus wohl geworden ist ... wie auch immer, Seiken Densetsu hatte bereits Merkmale, die auch im ersten veröffentlichten Secret of Mana von 1991 auftauchten, obschon es inhaltlich keinerlei Gemeinsamkeiten gibt. Wieso dann der gleiche Name für beide Projekte? Eventuell, um sich das Geld für die Eintragung einer neuen Marke zu sparen. Im unveröffentlichten Seiken Densetsu jedenfalls wählt man aus acht unterschiedlichen Charakteren vier Begleiter aus, die mit ins Abenteuer ziehen. Sie alle haben unterschiedliche Eigenschaften, ängstliche Gesellen etwa fliehen unter Umständen aus Kämpfen!
Die Handlung begleitet einen jungen Mann, der sich auf die Suche nach dem legendären Excalibur-Schwert begibt, um den dämonischen Bösewicht Vargas zu besiegen. Mit einem Aufbau aus Oberwelt, Städten und Dungeons ähnelt das erste Seiken Densetsu erheblich seinen Genrekollegen. Da man das Spiel bereits vorbestellen konnte und in Japan Artikel darüber veröffentlicht wurden, weiß man vergleichsweise viel über den Aufbau und die Charaktere. Dass das Konzept in Zukunft noch einmal aufgegriffen wird, halten wir für sehr unwahrscheinlich - die "Nische" besetzen viele andere Marken. So werden wir wohl nie nach Excalibur suchen, wenn nicht plötzlich irgendwo Code zum Spiel auftaucht.
Jet Force Gemini
Das Action-Weltraumabenteuer Jet Force Gemini von Rare zu seinen Glanzzeiten erlebte auf dem N64 große Erfolge. Wie die Weltöffentlichkeit erst 2009 erfuhr, gab jedoch nicht nur Pläne, den Titel auf den Handheld zu portieren, nein, die Umsetzung war sogar komplett fertiggestellt. Jet Force Gemini für den GBC wurde allerdings nie offiziell angekündigt, weshalb Informationen zum Spiel erst durch einen Sammler ans Licht kamen. Der kaufte nämlich von einer anonymen Quelle - womöglich von einem Ex-Mitarbeiter von Bits Studios, das ein Jahr zuvor aufgelöst worden war - den komplett spielbaren Prototypen des Spiels und postete im Netz Screenshots daraus. Da er jedoch den Prototyp nie der Allgemeinheit zur Verfügung stellte, bleibt unklar, wie viel Änderungen am Spielprinzip vorgenommen wurden und ob die Handlung identisch zum Original ist.
Fest steht: Auch auf dem Game Boy ballert sich das Trio duch zahlreiche Insekten, nur geschah dies aus der Iso-Perspektive. Ein ehemaliger Entwickler von Rare, der auch an der N64-Fassung von Jet Force Gemini arbeitete, äußerte sich folgendermaßen zur Umsetzung: "JFG für den Game Boy war die einzige Instanz, an die ich mich erinnere, bei der Rare Entwicklungsarbeit an ein anderes Studio auslagerte. Das letzte Mal, als ich das Spiel gesehen habe, war es beinahe fertig. Ich weiß nicht, was daraus geworden ist." Eine gute Frage, auf die es keine konkete Antwort gibt - womöglich waren die Verkaufszahlen von den Game-Boy-Fassungen anderer Rare-Spiele nicht zufriedenstellend.
Fall-On/Moon
Die Inspiration für Fall-On waren die Metroid-Spiele. Ein kleines Team bei Acclaim arbeitete an dem Abenteuer, bei dem man in einer weitläufigen Höhle als Astronaut gemeinsam mit einer steuerbaren Drohne Rätsel löst. Das Spiel wurde aus unbekannten Gründen eingestellt, bekam in einer etwas anderen Form jedoch erfreulicherweise eine zweite Chance. Ein Ex-Mitarbeiter vom Team bei Acclaim wechselte zum Studio Renegade Kid und ließ Ideen und Konzepte aus Fall-On in das Abenteuer Moon einfließen, das 2009 für den Nintendo DS veröffentlicht wurde.
Zwar handelte es sich dabei nicht um ein Abenteuer aus der Seitenansicht, aber das lag daran, dass Renegade Kid entschied, die Engine zu benutzen, die bereits bei ihrem vorherigen Werk Dementium: The Ward zum Einsatz kam. Ansonsten bestehen aber frappierende Ähnlichkeiten: In Moon steht euch zum Beispiel eine Drohne als Hilfe zur Verfügung. Ans Licht kam Fall-On durch den erwähnten Entwickler Jools Watsham, der auf seinem Youtube-Kanal Einblicke in die Geschichte des unveröffentlichten Spiels gewährte und Bilder aus dem Prototyp von Fall-On bereitstellte!
Akira
Akira ist einer dieser Animationsfilme, die man gesehen haben sollte - wegweisend, ambitioniert, technisch noch heute unvergleichlich eindrucksvoll. Kein Wunder, dass Spiele rund um Manga- und Filmvorlage geplant waren. Einige davon erschienen (nur in Japan), doch eine ganze Reihe von ihnen erblickte nie das Licht der Welt. Das passierte aus folgendem Grund: Nachdem der Chef von Black Pearl Software die synchronisierte Fassung von Akira 1989 gesehen hatte und begeistert war, wollte er unbedingt Spiele zur Vorlage produzieren und wandte sich an die Produktionsfirma Kodansha. Otomo, der Schöpfer der Mangavorlage, zeigte sich beeindruckt vom Elan des Amerikaners und gab seinen Segen. Entstehen sollten Games für mehrere Plattformen, unter anderem für SNES, Game Gear, Game Boy und Genesis.
Jeder Titel wurde dabei einem anderen Studio übertragen, weshalb die Konzepte am Ende abseits von der Marke nicht so viele Gemeinsamkeiten hatten. Auf dem SNES etwa wählte man als Held Kaneda auf einer Karte verschiedene Orte aus, zu denen man dann mit dem ikonischen Motorrad düste und Gegner in der Seitenansicht vermöbelte. Die Gestaltung der Bosse sollte vergleichbar sein mit der visuellen Opulenz der Anime-Vorlage. Die Version für Genesis hingegen wechselte zwischen Genres, hatte Ego-Shooter-Sequenzen und Verfolgungsjagden auf dem Zweirad zu bieten. Am Ende erschien keines der geplanten Spiele zu Akira. Der Chef von Black Pearl übertrug die Rechte an THQ, bei der weiteren Entwicklung (einige der Spiele waren zu etwa 30 Prozent fertiggestellt) kam es zu Unstimmigkeiten mit dem Projektmanager, andere, wichtigere Arbeit kam dazwischen, Entwickler verließen die Studios und so weiter. Akira war seiner Zeit voraus, und eine Spieleumsetzung mit begrenzten Mitteln wäre der Vorlage vermutlich ohnehin nicht gerecht geworden.
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